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Yu-Gi-Oh! : Critiques

Yu-Gi-Oh!

Critique de la série manga

Publiée le Mardi, 16 Décembre 2014

Critique 2


Qui n’a jamais entendu parler de Yu Gi Ho? Aucune personne, enfant ou adulte étant passée par l’école primaire ces dix dernières années n’ignore le phénomène. Avant d’être un animé (plutôt sympathique, mais très enfantin) et un jeu de cartes à collectionner, avant d'être une série de jeux vidéo c’est avant tout un manga de Kazuki Takahashi, un titre long de pas moins de 38 tomes et qui donnera ensuite des séries dérivées, ayant elles aussi droit à des adaptations animés…bref tout un programme !


Après un succès bien mérité, Kana, un peu à la manière de Glénat et de ses multiples éditions de Dragon Ball, propose depuis 2010 le titre sous un format double, réunissant deux tomes en un, initiative intéressante et plutôt réussie.


Ainsi cela permet à ceux qui étaient passés à côté de redécouvrir la série à moindres frais et avec de beaux tomes reliés donnant l'impression que l'intrigue avance plus vite, ce qui par moment n'est pas du luxe.


Yugi est un lycéen chétif ayant peu d’amis et fasciné par les jeux en tout genre, par les défis qu’ils représentent, d’ailleurs son grand-père tient une boutique de jeux. Il a hérité de ce dernier (pourtant bien vivant) une sorte de puzzle égyptien soi-disant irréalisable, mais qui exaucerait un vœu pour celui qui y arriverait…ce que fera bien évidemment Yugi. A partir de là il va développer une nouvelle personnalité beaucoup plus assurée qu’à l’origine, lui permettant de se sortir de bien des situations au travers de défis toujours plus originaux : le jeu des ténèbres pour lequel le perdant encourt une terrible sanction. Et là commence une aventure qui nous fera voyager à travers le monde et opposera notre héros et ses compagnons à bien des adversaires et menaces diverses.


Contrairement à ce qu'on pourrait croire, il faudra attendre un moment avant de trouver les duels de cartes qui ont fait la gloire du titre. Les premiers tomes vont nous proposer de nombreux jeux divers et variés avec toujours la même finalité : la sanction des ténèbres. Franchement cette première partie est loin d'être la plus passionnante, c'est même assez laborieux. Son principal intérêt étant de planter le décor, présenter les principaux personnages et poser les bases de ce qui sera l'intrigue finale, la plus intéressante, mais à ce stade le lecteur n'en sait encore rien.


Mais ceux qui auront réussi à s'accrocher et tenir jusqu'au tome huit seront récompensés par l'apparition du coup de génie de l'auteur, ce qui nous occupera jusqu'à la fin ou presque : les duels de cartes !


Ces duels sont très largement inspirés du jeu (de cartes également) « Magic », l’auteur allant même utiliser le nom à peine voilé pour créer « Magic and wizards ». Dans un premier temps il ira même jusqu'à reprendre les affinités liées au terrain, attribuant certains pouvoirs ou spécificités aux créatures. Mais il n'utilisera cela que durant la partie sur l'île des duellistes avant de l'abandonner en faisant évoluer ses règles.


Le principe est assez simple, les joueurs commencent la partie avec une quarantaine de cartes et les piochent au fil des tours de jeu. Sur les cartes apparaissent des monstres, des pièges ou autres capacités spéciales. Ils peuvent ainsi invoquer les monstres qui disposent tous de points d'attaques et de défenses. Plus le monstre sera puissant, plus les conditions pour l'invoquer seront complexes et difficiles à mettre en œuvre.


Les joueurs pouvant alors choisir de mettre leurs créatures en position d'attaque ou de défense ce qui aura une incidence sur les risques qu'ils prennent par rapport à leur propre point de vie. Clairement les joueurs de « Magic » savent déjà de quoi on parle, le système de jeu est calqué dessus.


La vraie bonne idée c’est de matérialiser les créatures du jeu : en effet, les monstres apparaissent réellement, et au fil du récit, les joueurs seront amenés à ressentir les effets des attaques subies par leurs soldats.


Difficile à ce stade de ne pas faire de parallèle avec Jojo's Bizarre adventure et ses personnages invoquant des Stands aux capacités diverses. Le parallèle ne s’arrêtant pas là puisque le double de Yugi a des attitudes renvoyant à Jotaro, héros de la troisième saison de Jojo, saison se déroulant en Égypte...pays qui sera également le théâtre de la conclusion de Yu Gi Oh… Il ne faut pas pour autant y voir un plagiat, mais bel et bien un hommage, l'auteur Kazuki Takahashi n'ayant jamais caché être fan de Jojo et du travail de Hirohiko Araki.


D'ailleurs il faut voir les duels de cartes, et par extension les autres jeux, comme un système de combat propre à la série, au même titre que ceux qu'on trouve dans de nombreux shonens, Jojo en tête.


Et ce système de combat est absolument passionnant, l'auteur se renouvelant sans cesse, en apportant de nouvelles créatures, de nouvelles cartes, de nouveaux pièges, de nouvelles capacités, et surtout de nouvelles combinaisons à chaque affrontement. Car ce qui fait la force de ces duels ce sont bel et bien les combinaisons que l'auteur va proposer en associant de différentes manières de jouer les monstres, pièges et capacités spéciales.


Le point qui fera cependant tiquer certains lecteurs est la manière dont l'auteur prend certaines libertés avec les règles qu'il va lui-même instaurer. Autant par moment on ne comprendra pas pourquoi un personnage va perdre un nombre de points de vie ne correspondant pas à la puissance de l'attaque, autant par moment on se retrouve avec des monstres dont les capacités sont différentes d'un affrontement à l'autre.


Dans la partie la plus longue de son récit, l'arc « Battle City », l'auteur va faire évoluer les règles pour rendre les affrontements plus longs, plus complexes et plus passionnants. Là encore pourtant il va parfois se contredire, notamment sur la manière d'invoquer les créatures les plus puissantes.


Et enfin le titre va évoluer une dernière fois pour nous plonger dans l’Égypte antique ou nous découvrirons les origines des cartes, mais également du double de Yugi. Cette partie, qui conclura le titre est de loin la plus intéressante, elle va répondre à de nombreuses questions, fera le lien entre différents personnages, et ira même jusqu'à donner les origines de certaines créatures, les plus emblématiques de la série.


Là encore le lien avec Jojo sera flagrant, puisque dans cette partie les personnages invoqueront directement les créatures et les dégâts qu'elles subiront se répercuteront directement sur les « manieurs »...bref, exactement le même système que les Stands.


En ce qui concerne les personnages du titre, ce ne sont pas eux qui feront sa force tant ces derniers sont binaires et simplistes. On a les bons et les méchants et quasiment aucune ambiguïté, à l'exception de Kaiba, pour le coup le personnage le plus intéressant du titre. Les gentils seront très gentils et les méchants très méchants !


Bien entendu tout cela sera porté par la force de l'amitié, bien des duels semblant perdus, vont être renversés quand nos héros se rappelleront qu'ils ont des amis sur qui compter… « mes amis me soutiennent, je ne peux pas abandonner, je dois continuer jusqu'au bout. Je pioche ma dernière carte, ma dernière chance...ha ben tiens, c'est un monstre surpuissant qui va écraser mon adversaire en un seul tour, quelle chance ! Merci mes amis ! » C'est à peine exagéré.


Il y a donc un côté gnian-gnian un peu agaçant, renforcé par des personnages qui n'ont d'autres utilités que d'être des supporters scandant le nom des protagonistes participant aux duels.


L’intérêt se trouve donc ailleurs, dans le système d'affrontement et dans l'intrigue tournant autour des objets millénaires et de l’Égypte Antique, peut être la meilleure idée du titre.


Si dans un premier temps le ton se veut léger, il va rapidement évoluer pour devenir plus sombre, et cela crescendo jusqu'à la conclusion. Ainsi le titre n’est pas aussi enfantin qu’on pourrait le croire (réputation véhiculée à cause des cartes dans les écoles primaires et d’un animé justement trop enfantin), or ce titre s’adresse à tous les lecteurs de shonen.


Graphiquement le trait est assez anguleux, également enfantin dans les premiers tomes pour évoluer au fil du récit allant jusqu'à devenir assez séduisant. L'évolution s'observe notamment sur le design des créatures de plus en plus impressionnantes, voire carrément majestueuses par moment.


En ce qui concerne l’édition, Kana a fait les choses bien, les couvertures des deux tomes se trouvent de part et d’autre du volume relié, avec une tranche réunissant les deux numéros. Ainsi un beau volume qui s’accorde à merveille avec nos autres collections sur nos étagères.


Pas de nouvelles traductions par contre, pas de nouvelles adaptations sur les notes en bord de pages (qui étaient très naïves à l’époque de la première édition), c’est juste un assemblage de deux tomes…mais c’est déjà pas mal !


Critique 1


Il est difficile de ne jamais avoir entendu parler de Yu-Gi-Oh ! à moins d’avoir vécu dans une grotte durant plus d’une décennie. Licence des plus lucratives, déclinée en manga, anime, jeux vidéo et jeu de cartes, cette franchise est, à l’origine, un shônen signé Kazuki Takahashi et prépublié dans les pages du Shônen Jump de 1996 à 2004. En France, le titre nous est proposé par Kana qui a publié la série d’abord dans une édition simple de 1999 à 2005, avant de rebondir sur une édition double depuis 2010.



Yugi Mûto est un lycéen médiocre, chétif et plutôt discret qui n’a d’yeux que pour les jeux. Le jeune homme n’a ainsi aucun véritable ami et ne peut compter que sur la jolie Anzu qu’il connaît depuis son plus jeune âge. Régulièrement victime de brimades, Yugi n’a qu’un vœu : Avoir de vrais amis. Ce souhait se réalisera lorsqu’il réussira l’épreuve du puzzle millénaire, une relique de l’Égypte ancienne que lui a donnée son grand-père, un défi que nul n’a pu réaliser. Seulement, l’accomplissement de cet exploit à un autre effet, car depuis ce jour, une seconde personnalité est née en Yugi, celle d’un individu plus sombre, et un véritable roi des jeux. Grâce à ses pouvoirs des ténèbres, cette entité va aider Yugi à s’accomplir et punir l’injustice à travers de redoutables jeux des ombres…

Yu-Gi-Oh ! s’est surtout fait connaître par son adaptation animée, diffusée d’abord sur Canal J puis sur M6, qui fait la belle part au jeu de cartes. Pourtant, les débuts de la série sont très loin de la recette que l’on associe en général à l’intrigue. Durant les 7 premiers tomes, le lecteur suit des histoires indépendantes durant lesquelles Yugi fait régner la justice à l’aise de son puzzle millénaire. Le jeu de cartes « Magic & Wizard » (renommé Duel Monsters dans l’anime) apparaît, mais ne fait l’objet que de quelques histoires. Puis, dès le tome 8, les cartes sont au centre du récit. Celui-ci devient-il alors inintéressant ? Non, non et non ! Si cet enchainement de duels de cartes a un côté répétitif, nous pouvons interpréter la recette d’une tout autre manière : les shônen d’action comme Naruto, Dragon Ball ou Jojo’s Bizarre Adventure ont leur propre système de combat, Yu-Gi-Oh ! a le sien à travers les duels de cartes, ce qui fait de la série un titre novateur pour l’époque. Malgré l’abondance de ces matchs, Kazuki Takahashi parvient généralement à apporter un intérêt à chaque duel, que ce soit par le thème d’un deck, l’enjeu d’un combat, les qualités des stratégies d’un duelliste… Bien qu’en parallèle l’auteur modèle ses règles de la façon qui lui chante, pour les besoins du scénario, sans trop que ça le dérange. Aussi, certaines cartes changent d’effet d’un combat à l’autre… Pour le coup, c’est vraiment de la magie ! Evidemment, s’intéresser au jeu de cartes est un plus pour apprécier chaque affrontement, ceux rebutés par ce genre d’activités ludiques auront plus de mal à s’immerger dans la série.
Néanmoins, on remarque qu’au final, seuls deux arcs scénaristiques se consacrent au Magic & Wizard, celui du royaume des duellistes, mais aussi le très long chapitre du Battle City qui s’étend du tome 17 à 31. La fin de la série se réintéresse plutôt à la trame de fond de Yu-Gi-Oh ! qui possède un scénario très intéressant.

L’Egypte est un thème rare dans le shônen, surtout lorsqu’il vise un jeune public. Yu-Gi-Oh ! s’appuie sur une intrigue fantastique s’inspirant de l’Egypte ancienne et des rites pharaoniques. Si les véritables avancées dans l’histoire ne surviennent que dans le dernier arc scénaristique, ce contexte d’Egypte est présent dès les tout premiers volumes de la série. Souvent évoqué, jamais oublié, les indices nous sont dévoilés au fur et à mesure, jusqu’à aboutir à un dernier chapitre s’imprégnant complètement de cette ère d’Egypte ancienne en plus de proposer un scénario plus surnaturel que jamais. Yu-Gi-Oh ! a le mérite de ne pas se terminer en queue de poisson, challenge pas si évident que ça pour un shônen issu du Jump, et mélange même optimisme de la quête accomplie à la mélancolie des adieux. Pour un titre enchainant les duels de cartes et à vocation plus commerciale qu’à l’accoutumée, le pari est audacieux et ô combien réussi puisque la conclusion de Yu-Gi-Oh ! ne manquera pas de faire couler quelques larmes.

Les personnages de Yu-Gi-Oh ! ne sont pas si nombreux que ça si on ne retient que les principaux. Le trio de tête, c’est bien Yugi, l’enfant chétif qui vit dans l’ombre de son double dont les origines se dévoilent au fil des chapitres, puis Kaiba, le jeune PDG et duelliste aussi hautain que surdoué. A ce casting s’ajoutent des figures plus classiques comme les amis du héros comprenant la casse-cou de service, la jolie demoiselle, et les quelques figurants qui se contentent de scander le nom du héros lors des duels. Et en dehors des duellistes secondaires, on retient une brochette d’antagonistes, se ralliant ou non aux héros une fois vaincus. Globalement, la psychologie des personnages est très primaire, mais certains deviennent très vite attachants. Par exemple, le double de Yugi brille par le mystère qui l’entoure, Kaiba pour sa détermination et sa condescendance qui sont en contradiction avec tout l’amour qu’il éprouve pour son frère, ou encore Jono-Uchi, le zéro pointé de base qui va chercher à se surpasser au fil du récit. Ne cherchez pas des personnages très complexes dans la série, le tout est de trouver comment s’attacher un tant soit peu à eux.

Les thèmes visités par la série sont très classiques pour ce genre de titre visant un lectorat adolescent. L’amitié et la quête de soi s’illustrent en permanence. Yugi est en effet constamment soutenu par ses camarades dont certains sont relégués au rang de supporters, et c’est cette force qui est en régulièrement mise en avant, comme si le pouvoir de l’amitié pouvait aider à surmonter n’importe quel obstacle, y compris pour sauver le monde. Le discours est très primaire et contribue à apporter au récit cette ambiance parfois bon enfant. En parallèle, certains personnages se cherchent eux-mêmes, et la quête de la vérité se trouve être au centre de Yu-Gi-Oh !. En plus de créer le fil rouge de l’histoire, cette thématique apporte un peu de consistances à des personnages de base caricaturaux. Kaiba cherchant à outrepasser sa rancune, Jono-Uchi recherchant la nature du duelliste et l’autre Yugi en quête de sa mémoire perdue… Tant de sous intrigues régulièrement mises en avant dans le manga, apportant souvent un intérêt aux duels et développant au possible les convictions de chaque duelliste.

Yu-Gi-Oh !, comme dit précédemment, s’est fait connaître par son adaptation animée, longue de plus de presque 250 épisodes. La première déclinaison date de 1998, une série intitulée sobrement Yu-Gi-Oh ! et longue de 27 épisodes. Adaptant les 7 premiers opus avec quelques divergences (comme un Kaiba aux cheveux verts), elle est aussi connue en France sous le nom de fan « Saison 0 » et ne s’est jamais exportée en dehors du Japon. En revanche, nous connaissons davantage « Yu-Gi-Oh ! : Duel Monsters » qui reprend l’histoire au tome 8 et le couvre jusqu’au dernier arc. Cette adaptation, plus grand public que le manga, est à l’origine de la réputation parfois mauvaise de la série. Dans celle-ci, les duels tirent parfois en longueur, des arcs « filers » peu intéressants s’introduisent entre deux chapitres de l’histoire, et le ton est édulcoré au possible. Exit les duels à mort, le perdant se contentera d’errer au royaume des ombres. L’adaptation française de 4Kids ne fait qu’empirer la chose puisqu’entre jeux de mots débiles et abondants et prénoms francisés au possible, il semble bien que nous ayons affaire à un produit ciblant les 6-12 ans en plus de parfois les prendre pour des débiles. D’ailleurs, le manga est l’occasion idéale de découvrir la véritable identité des personnages. Joey redevient Jono-Uchi, Téa redevient Anzu, etc.

Comme dit précédemment, celui qui porte un intérêt au jeu de cartes Yu-Gi-Oh ! entrera plus facilement dans l’histoire tant les duels couvrent les tomes 8 à 31. Le jeu en lui-même est passionnant, addictif, très tactique et pourtant simple d’accès, loin de l’image simpliste que l’anime essaie de lui donner. Ainsi, voire certaines créatures emblématiques servir un scénario bien construit s’avère être un plaisir, d’autant plus que certains monstres trouvent une origine bien précise dans le dernier arc, notamment le Dark Magician ou le Blue Eyes White Dragon. En revanche, il est difficile de s’imprégner des différents combos du manga tant le mangaka a tendance à modifier ses règles et les effets de ses cartes pour lui simplifier la tâche dans son intrigue. Souvent, les héros agissent lors de phases de combat où aucune action ne leur est permise, enclenchent des cartes de magie à tout moment alors que seules les magies rapides peuvent être actionnées lors du tour de l’adversaire, des monstres deviennent des cartes pièges et des cartes pièges des monstres… Pour le joueur tatillon, ces incohérences ne manquent pas de faire grincer des dents.

Dans Yu-Gi-Oh !, il est difficile de ne pas faire le rapprochement avec Jojo’s Bizarre Adventure sur de nombreux points. D’abord, le style de Yugi dans les premiers tomes rappelle un certain Jotaro. L’Egypte, cadre de la partie 3 de l’œuvre d’Araki, est le centre même de l’intrigue de la série. Enfin, le plus marquant reste les invocations de monstres, notamment dans le dernier arc où ces derniers sont appelés par un procédé entre psychisme et magie et souvent de dotés de capacités particulièrement, renvoyant évidemment aux Stand. Nous ne sommes pas dans le plagiat, loin de là, mais il est amusant de constater qu’un manga si « enfantin » pour certains et décrié par ces derniers soit inspiré d’un shônen qui fait bien souvent l’unanimité par ceux qui l’ont lu.

Graphiquement, il ne faut pas se montrer rebuter par le trait de Kazuki Takahashi dans les premiers volumes. Son trait est grossier, disproportionné… Comparer le Yugi du tome 1 à celui du dernier opus est un exercice choquant. Néanmoins, une fois son art maitrisé, le mangaka fait preuve d’un grand talent. Outre un chara-design doté d’une véritable identité, l’auteur est maître dans l’art de dessiner son bestiaire de monstre et mettre en scène les duels. Plus costauds les bestioles sont, plus jouissives sont les planches de l’auteur. Avec un tel spectacle, on pardonne volontiers à Takahashi les imperfections sur ses premiers tomes.

L’édition de Kana est globalement de bonne facture, malgré des coquilles présentes sur la première partie du manga. L’anime n’étant pas connu à cette époque et le jeu de cartes non disponible en version française, l’éditeur n’a pu se calquer sur les noms officiels de Konami. Mais plus grave encore, certaines cartes changent de nom en cours de routes, une faute qui ne peut revenir qu’à l’éditeur. Et dernier bémol : Les fonds égyptiens des couvertures de tome ne concernent que les 5 premiers opus avant de laisser place à des fonds quelque peu psychédéliques et peu représentatifs de la série. Fort heureusement, Kana corrige ce choix sur son édition double.

A écouter l’avis général, Yu-Gi-Oh ! serait un titre commercial par la présence de son jeu de cartes, rébarbatif à cause de l’omniprésence de celui-ci, et trop enfantin à cause des thèmes abordés. N’en déplaise aux détracteurs, l’œuvre phare de Takahashi, en plus d’être à l’origine d’un jeu de cartes à collectionner d’envergure mondiale, est bourrée de qualités : personnages certes stéréotypés, mais attachants, intrigue passionnante lorsqu’elle est sérieusement abordée, duels palpitants pour peu qu’on se prenne au jeu, style graphique époustouflant… Au final, Yu-Gi-Oh ! est un shônen d’action classique, avec son propre système de combat, et où les personnages suivent une quête bien précise. Mais pour toutes les qualités énumérées, il demeure un manga de qualité, à lire au moins une fois pour son scénario et sa conclusion hautement réussie.


Chroniqueur: Takato / Erkael

Note de la rédaction
Note des lecteurs
17.5/20

Evolution des notes des volumes selon les chroniques:

14.00,16.00,15.00,16.00,15.00,14.00,17.00,16.00,17.00,15.00,15.00,18.00,16.00,16.00,16.00,15.00,17.00,16.00,15.00,16.00,15.00,17.00,16.00,15.00,16.00,15.00,14.00,16.00,17.00,15.00,15.00,16.00,15.00,15.00,17.00,14.00,16.00,19.00,16.00,13.00,12.00,13.00,15.00,15.00,17.00,14.00,14.00,15.00,14.00,14.00,14.00,15.00,17.00,17.00,16.00,17.00,16.00

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