Real - Actualité manga
Dossier manga - Real

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Sommaire

Publié le Jeudi, 15 September 2011


Présentation

 
Histoire
Tomomi Nomiya n'est pas un mauvais gars. C'est un grand fan de basket et il fait d'ailleurs partie du club de son lycée. Mais il a la lacune de s'emporter très facilement et d'avoir un comportement de loubard, ce qui lui vaut une assez mauvaise réputation, y compris auprès de ses camarades du club de basket, en tête Yasunobu Takahashi, dragueur devant l'éternel, bon joueur de basket, mais surtout ego surdimensionné qui le pousse à rabaisser quiconque a une tête ou un comportement qui ne lui revient pas.
Tomomi Nomiya n'est pas un mauvais gars, et pourtant, ses excès de caractère et l'accident de moto qu'il vient d'avoir lui valent d'être renvoyé du lycée, qu'il quitte d'ailleurs en laissant un petit paquet devant la grille, comme une ultime provocation.
Tomomi Nomiya n'est pas un mauvais gars, car au-delà de tout ce que l'on peut penser de lui en le voyant au premier abord, il souffre du drame dont il a été responsable lors de son accident de moto. Natsumi Yamashita, la fille qui l'accompagnait, en est ressortie infirme et ne parle plus depuis. Il l'avait rencontrée et draguée le soir-même, par jeu. Il ne la connaissait pas. Il estime qu'il a brisé sa vie, et depuis, comme pour se racheter, il va la voir tous les jours à l'hôpital mais ne peut rien faire. Il aime toujours autant le basket, mais n'a plus l'occasion d'en faire.

Comme signe précurseur d'une flamme qui ne demande alors qu'à se raviver, sa rencontre avec Kiyoharu Togawa, jeune prodige en basket qui semble impossible à battre. Cela dit, Togawa a une petite particularité: depuis plusieurs années, il vit dans un fauteuil roulant, et c'est du fond de celui-ci qu'il exprime ses talents balle à la main.

Yasunobu Takahashi, de son côté, avait tout du petit con, nous l'avons vu. Et pourtant, il avait tout pour réussir: le talent dans tous les domaines, le capitanat du club de basket, le succès auprès des filles... Mais le destin en a décidé autrement. Alors qu'il faisait l'andouille en volant un vélo pour draguer une fille, il est renversé par un camion. Quand il se réveille à l'hôpital, ses jambes le brûlent atrocement. Le verdict ne tarde pas à arriver: il ne pourra plus jamais marcher.

Real, c'est l'histoire de trois garçons liés par un même handicap, et par une même passion pour le ballon rouge... Vivre dans un fauteuil roulant signifie-t-il vraiment ne plus pouvoir vivre ?
 




Fiche signalétique
Real (リアル - Riaru) est un seinen manga de Takehiko Inoue, en cours de parution depuis 1999-2000 au sein du magazine de Shueisha Young Jump, qui a vu passer ou voit encore passer de nombreuses séries populaires telles que Zetman, Gantz, Liar Game, Ascension, Free Fight ou encore Sidooh.
 
Inoue débute Real alors que sa précédente grande série sportive, l'incontournable Slam Dunk, s'est achevée 4-5 ans auparavant, en 1996. L'auteur est un amateur invétéré de ce sport, et ne plus le mettre sur papier lui pèse. Aussi, c'est dans l'optique de pallier son manque qu'il entame à rythme lent Real, qui lui sert avant tout de pause entre deux volume de Vagabond, qu'il a commencé en 1998-1999. Toutefois, le mangaka souhaite aborder le sujet sous un nouvel angle. Qu'à cela ne tienne, son nouveau manga mettra à l'honneur le handi-basket.

Real est une série qui est donc publiée à un rythme lent, et il faut attendre environ un an entre chaque sortie d'un nouveau tome au Japon. Actuellement, la série en est donc à 14 volumes (novembre 2015)

Malgré son rythme lent, Real connaît un franc succès au Japon, comme les autres oeuvres de Takehiko Inoue. Chaque nouveau tome se classe dans le top des meilleures ventes.
 
 

   
 
L'édition française
En France, les éditions Kana commencent à publier la série en janvier 2005 et adoptent au départ un rythme de parution rapide, puisqu'il ne faut attendre que deux mois pour voir le tome 2 débarquer, puis seulement un mois pour voir les troisième volume sur les étals des librairies.
Mais depuis la parution du tome 4 en août 2005, la parution a été rattrapée, et l'éditeur belge s'est calé sur le rythme japonais en publiant un nouveau tome de la série chaque année en été-automne. Le dixième volume fait pourtant exception à cette règle, puisqu'il ne nous est pas arrivé cet été et ne semble pas prévu pour cette année.

L'édition française qui nous est offerte ici est de bonne facture. En plus de pages en couleurs assez nombreuses (de 6 à 10 selon les volumes), l'éditeur nous propose régulièrement, et guise de bonus, des articles autour de la série, par exemple sur son auteur, sur le handi-basket, sur les jeux paralympiques... De même, on appréciera une fabrication très proche de l'originale nippone, avec, notamment, les reliefs argentés sur les couvertures.
La traduction ainsi que l'adaptation ont été confiées à Thibaud Desbief, qui a travaillé ou travaille encore sur de nombreux titres de l'éditeur, comme Pluto, Hunter x Hunter, Zipang, Pour Sanpei... Sa carrière déjà expérimentée et riche de traductions dans des genres bien différents lui vaut ici un travail honorable, dans un français correct et respectant bien les caractères des différents protagonistes.
   
    
   
Autour de la série
Comme dit précédemment, Real jouit au Japon d'un succès incontestable qui lui vaut de se classer régulièrement dans le top des ventes. Il faut dire que la réputation de Takehiko Inoue n'est plus à faire et joue sans doute beaucoup.

La presse encense l'oeuvre pour son évolution dans le réalisme par rapport à Slam Dunk, pour son fort aspect émotionnel, et pour la pertinence avec laquelle est représenté l'univers des handicapés, que l'auteur connaît bien, au point d'avoir également abordé avec brio le handicap de la surdité dans Vagabond.

Kazuyuki Kyoya, un joueur de basket-ball en fauteuil roulant, a également exprimé son approbation de la série. Selon lui, Real appelle à la compréhension des personnes qu'il met en scène, non seulement au niveau handi-basket, mais aussi et surtout au niveau du handicap en lui-même. Le sportif avoue être impressionné de voir autant de richesse dans les scènes de rééducation.

En 2001, la série a reçu le Prix d'excellence catégorie manga au Japan Media Arts Festival.

Pourtant, rares sont les produits dérivés autour de la série. A vrai dire, on n'en notera que quelques-uns: des t-shirts, et surtout Real Postcard Book 2010, un petit coffret regroupant 30 cartes postales, sorti à l'occasion des dix ans de la série.



L'auteur
Lorsqu'on fréquente l'univers du manga depuis déjà un certain, il paraît impossible d'ignorer le nom de Takehiko Inoue (井上雄彦), Takehiko Nariai de son vrai nom.




Né le 12 janvier 1967 à Okuchi dans la préfecture de Kagoshima, il voue dès ses années de collège une passion pour le basket, qu'il pratique assidûment au lycée au point de devenir capitaine du club de son établissement, même s'il ne sait jamais considéré comme un bon joueur.
Durant les mêmes années, il se découvre un grand intérêt pour le dessin, et après un cycle à l'université qu'il ne finit pas, il choisit d'entamer la carrière de mangaka.

Alors qu'il emménage à Tokyo et devient assistant de l'incontournable Tsukasa Hôjô, l'auteur de City Hunter, Cat's Eye et Angel Heart, il propose en 1988 à un concours du magazine Weekly Shônen Jump de Shueisha sa première œuvre, une nouvelle du nom de Purple Kaede, qui lui vaut de remporter le Prix Tezuka du  jeune mangaka le plus prometteur.
Les plus observateurs auront remarqué que Akagi et Rukawa ne sont autres que des personnages de Slam Dunk... Purple Kaede annonçait-il l'arrivée de la série culte d'Inoue ?

Après 10 mois passés auprès de Hôjô, il voit en 1989 paraître son premier manga en tome relié: Chameleon Jail, après une prépublication dans le Weekly Shônen Jump. La série compte au total deux volumes, publiés le 10 décembre 1989 et le 14 février 1990.
L'histoire nous fait suivre Chameleon Jail, un homme ayant la capacité de changer d'apparence à volonté. Il s'agit d'un récit d'aventure et d'action se déroulant dans la ville de New York, la cité de la criminalité.


   
   
Puis commence en 1990 la série-phare, Slam Dunk, dans le numéro 42 du Shônen Jump. Très vite, la série, rencontre un succès détonnant, qui lui vaut même d'être considérée comme le moteur essentiel de la percée du basket à l'époque. La publication s'étend sur 6 ans, la série atteint les 31 volumes, est adaptée en un anime d'une centaine d'épisodes, connaît pléthore de goodies, et le succès ne s'est jamais démenti.


  
   
La base de l'histoire, en apparence classique, a ensuite inspiré bien des auteurs de shônen sportif. D’un côté, Hanamichi Sakuragi, un grand rouquin, voyou, rebelle à ses heures perdues et dont la principale caractéristique est d’être malheureux en amour. De l’autre, la jolie Haruko, très grande fan de basket... dont Hanamichi tombe éperdument amoureux! Il n’en faut pas plus à notre héros pour se jeter à corps perdu dans ce sport dont il ne connaît absolument rien. Mais un amour n’est pas forcément réciproque… C’est ce que Hanamichi va d’abord découvrir et c’est ce qui va ensuite le motiver à donner le meilleur de lui-même.
L’œuvre charnière de la carrière d'Inoue, celle qui l'a véritablement révélé, est également celle où l'on peut voir le style de l'auteur évoluer le plus, gagner en précision, en finition, en détails, en expressivité, tant et si bien que la différence de ton et de graphisme entre les premiers volumes de la série et les derniers en devient incroyable.

Après la fin de Slam Dunk en 1996, dans le numéro 27 de Shônen Jump, l'incroyable expérience acquise permet à Inoue d'enchaîner sur Buzzer Beater, oeuvre publiée sur le site Internet de Sport 1, une chaîne de télé japonaise du câble, à partir de mai 1996, et dans le Shônen Jump de février à août 1997. Entièrement colorisée par ordinateur, l'oeuvre aborde à nouveau le sujet du basket, mais cette fois-ci dans un cadre de science-fiction.


 
 
En 2XXX, l'enfant de la rue qu'est Hidetoshi est appelé par le vieux Yoshimune pour se joindre aux meilleurs joueurs de basket du monde entier et affronter une équipe venue de l'espace. Ils iront affronter la ligue de basket interstellaire.
Sur Buzzer Beater, les expérimentations d'Inoue vis-à-vis de la publication sur Internet le placent en mangaka d'avant-garde. Quant aux volumes reliés de la série, ils paraissent en juillet 1997. Là aussi, des adaptations animées voient le jour, en 2005 puis en 2007.

Après cette expérience, Takehiko Inoue enchaîne sur un nouveau projet de grande envergure: une adaptation libre de la Pierre et le Sabre, célèbre roman d'Eiji Yoshikawa mettant en avant la vie du célèbre bretteur Musashi Miyamoto. Nommée Vagabond, la série rencontre immédiatement un succès qui ne faiblira jamais. Toujours en cours (mais proche de la fin et relancée en mars 2012 après une très longue pause) dans la magazine Morning de Kôdansha, la série est sortie en France aux éditions Tonkam.
  

  
    
Miyamoto Musashi est un rônin, un samurai errant. Il parcourt les routes du Japon à la recherche des plus grands bretteurs afin de parfaire son art et de devenir un jour le meilleur samurai de l’archipel. Musashi voyage donc à la rencontre des plus grands kenjutsu afin de parfaire son art.

Takehiko Inoue avoue que son adaptation du roman la Pierre et le Sabre est un travail épuisant et de longue haleine. Aussi entame-t-il Real en 1999-2000, en guise de bouffée d'air, d'exutoire, comme déjà dit.

En mars 2001, Inoue se voit proposer par son éditeur une réédition de Slam Dunk dans une édition deluxe, nommée Perfect Edition, qui serait dotée d'un format plus grand et de couvertures cartonnées. Le mangaka accepte, à condition de participer concrètement à ce projet. Dans ce cadre, l'auteur ajoute des planches en couleurs, dessine de nouvelles couvertures et vérifie lui-même la qualité d'impression. Au final, Slam Dunk Perfect Edition paraît au rythme de deux volumes par mois pendant un an, de mars 2001 à février 2002, pour un total de 24 volumes. Le succès est plus  présent que prévu, la Perfect Edition se classant parmi les meilleures ventes de réédition de tous les temps. Ainsi, cinq ans après sa conclusion, Slam Dunk se retrouve à nouveau dans le top 10 des meilleures ventes au Japon. Au total, la série, toutes éditions confondues, atteint aujourd'hui plus de 110 millions de ventes pour 31 tomes, et peut encore se targuer aujourd’hui d'avoir l'une des meilleures ventes moyennes par tome de tous les temps.

Rien ne semble plus pouvoir arrêter le succès retentissant de Takehiko Inoue, et le 8 août 2004, l'auteur s'offre une page complète dans les 6 plus grands journaux quotidiens du Japon pour remercier ses lecteurs et fêter les 100 millions d'albums vendus de Slam Dunk.

Au fil des années, les histoires courtes se sont aussi succédé: Akagasuki en 1990, BabyFace en 1992, Hang Time en 1993, Pierce en 1998, Tokaimon en 1999, et I Love This Game en 2002.

Auteur à succès, proche de son public, Takehiko Inoue est également un bourreau de travail et un homme de coeur.
On ne compte plus le nombre de vidéos, d'artbooks (de Vagabond, de Slam Dunk) et de mooks que l'auteur a sortis, d'interviews qu'il a données, de photos qu'il a publiées, de dessins qu'il a fait paraître sur Internet. Ainsi, on peut par exemple noter la parution des mooks Brutus, riches en photos, dessins et interviews, ou encore signaler l'imposant cahier Slam Dunk – 10 Days After, dans lequel l'auteur s'offre beaucoup, puisque, pour commémorer les 100 milions d'albums vendus de Slam Dunk, il décidé de se rendre au lycée désaffecté de Misaki sur la presqu'île de Miura, dans la préfecture de Kanagawa, là où est justement censée se passer l'action du manga. Là, il prend des photos des classes, du terrain de basket, et, surtout, des 23 tableaux de cours où il dessina de grandes fresques à la craie constituant une suite éphémère à Slam Dunk (l'occasion de voir sa virtuosité graphique sur un autre support). Il lui fallut quatre jours pour remplir les tableaux, deux heures pour tout effacer. Ouvert pendant trois jours au public souhaitant admirer le talent de l'auteur et retrouver les héros de Slam Dunk, le lycée vit passer plus de 5000 visiteurs. Inoue avoua avoir été particulièrement touché par le fait qu'aucun visiteur n'ait effacé ou ajouté de dessins sur les tableaux, pourtant à portée du public. On ne peut qu'apprécier l'aspect passionné et très humain de cet artiste.
Humain, il l'a été aussi, par exemple, en étant l'un des premiers à réagir au tsunami du 11 mars 2011, en présentant de manière quotidienne sur son site des petits dessins de soutien aux victimes.
Ses prouesses au dessin lui valent également très régulièrement d'être représenté un peu partout au Japon via des expositions ou des représentations géantes de ses dessins sur des immeubles. A l'international, sa réputation n'est plus à faire, notamment aux États-Unis, et l'on peut voir certaines personnes le considérer comme l'un des plus talentueux dessinateurs du monde.




Ne se limitant pas au manga, il a également signé le design de deux jeux vidéo: le jeu de basket One on One en 1998, et le jeu de rôle Lost Odyssey en 2005.

Il publie également dans le magazine Young Jump, de manière régulière, une rubrique nommée "Show Time" et consacrée à la NBA.

Artiste complet et doté d'une carrière déjà incroyablement riche à seulement 45 ans, Takehiko Inoue est un homme dont, gageons-le, nous n'avons pas encore fini d'entendre parler.



Personnages

Tomomi Nomiya



"Je ne sais pas pourquoi... Quoi que je fasse, ça finit toujours par foirer..."

18 ans au début de l'histoire. Un air peu engageant, une coupe afro bientôt troquée contre un crâne rasé... de prime abord, Tomomi Nomiya a tout du petit délinquant, d'autant lus quand on voit son caractère fort et un brin belliqueux. Mais ne vous fiez pas aux apparences. Sa coupe afro, il la doit à sa passion pour un basketteur rénommé, Kobe Bryant. Et son changement pour un crâne rasé, il le veut comme un symbole de sa volonté de repartir de l'avant et de changer en bien. Seulement, Nomiya n'est pas forcément très futé, comme il le prouvera dans sa succession de petits boulots, et est surtout bien maladroit dans l'expression de ce qu'il pense, est parfois trop franc, laisse échapper à quelques reprises des choses qu'il ne souhaitait pas forcément dire.
Avec son look, les gens le prennent donc pour une personne peu fréquentable, ce qui lui joue des tours. Mais Nomiya, malgré tous ses défauts, a le mérite d'être un personnage profondément humain au point d'en devenir très attachant. Son humanité, elle se voit avant tout à travers la culpabilité qu'il ressent vis-à-vis de l'infirmité de Natsumi Yamashita, une fille avec laquelle il a eu l'accident de moto qui lui a coûté son renvoi du lycée.
Elève moyen, vu comme turbulent, Nomiya voue avant tout une passion sans commune mesure au basket. C'est dans ce cadre qu'il a rejoint le club de basket de son lycée, où il aime assez fanfaronner, ce qui lui vaut là aussi quelques problèmes, avec Yasunobu Takahashi.
A partir de son renvoi du lycée après l'accident de moto, il n'a pourtant plus l'occasion de jouer au basket, et en souffre. Mais il ne tarde pas à croiser la route de Togawa, qu'il provoque dans un duel de basket, qu'il perd, ce qui a pour effet de raviver la passion du jeune garçon. Sur les bases de cette rencontre et de son envie de se rattraper auprès de Natsumi, l'évolution de Nomiya peut commencer.
Petite remarque: à partir de son changement de coupe de cheveu, Nomiya acquiert un véritable air de ressemblance avec Takehiko Inoue... L'auteur aurait-il mis un peu de lui dans ce personnage ?


Kiyoharu Togawa



"Combattre le handicap. Faire face dignement. De toutes ses forces... Avec pureté et naïveté. Un faible. Voilà ce que je suis."

19 ans au début du manga. La première rencontre de Nomiya (et du lecteur) avec Kiyoharu Togawa est assez percutante: un duel au basket, perdu par Nomiya, qui en reste abasourdi. Abasourdi, car Togawa vit dans un fauteuil roulant depuis qu'une maladie des os lui a coûté sa jambe droite pendant ses années scolaires. Nomiya est tellement impressionné par les talents de ce type handicapé qu'il le surnomme d'emblée le Vince Carter du basket en fauteuil roulant.
Lorsqu'il entre en scène, Togawa est donc déjà handicapé, et c'est en tant que tel que nous faisons sa connaissance. On découvre alors une personnalité qui a su se redresser face au malheur, au point d'avoir intégré les Tigers, une petite équipe de handibasket loin d'être bonne, mais qui a pour manager Azumi, son amie et amour de toujours.
La première moitié de la série offrira de longs moments revenant sur le passé de Togawa. Sur son père, faible depuis la mort de sa femme, qui oblige son fils à pratiquer le piano alors que celui-ci se découvre une passion pour la course à pied sur 100 mètres. Sur le grand talent que montre Togawa dans cette discipline. Sur la lente naissance de son lien avec Azumi. Et sur la façon dont la maladie est venue tout gâcher.
Aujourd'hui, Togawa a repris le dessus. Il est fort au handibasket, et montre une soif de victoire à toute épreuve. Ce qui lui vaut, dans le jeu, d'être en décalage avec les autres joueurs, qui ne jouent que pour le plaisir et qu'il n'hésite pas à traiter de nuls, et d'être sans doute un peu trop égoïste. Quelque part, alors même que ses ambitions pourrait chambouler un peu ses camarades, Togawa, lui aussi, a sans doute encore besoin d'évoluer.


Hisanobu Takahashi



"Le soleil... m'est apparu irréel. Ma réalité à moi, c'était ces jambes que je ne sentais plus."

17 ans au début du manga. Quand la série commence, Hisanobu Takahashi a tout du jeune prodige: un talent inné dans tout ce qu'il entreprend, un charisme certain auprès de ses camarades, du succès avec les filles... tout ceci lui valant de prendre de haut et de rabaisser quiconque ne lui revient pas, (comme Nomiya, par exemple). Ainsi ose-t-il, après l'acquisition du rôle du capitaine du club de basket, bizuter les amis de Nomiya au sein du club. Osons le dire, de prime abord, Takahashi a tout du petit con, il s'agit là du genre de personnage que l'on n'aime pas, et il semble difficile de s'attacher à lui tant il se montre arrogant. Mais les choses pourraient bien changer du tout au tout.
Pour plaire à la fille qu'il drague, il vole une bicyclette, se retrouve poursuivi par le propriétaire de celle-ci, et finit sous les roues d'un camion. A son réveil dans un lit d'hôpital, ses jambes l'ont quitté, et rien ne sera jamais plus comme avant.
Accepter son sort, entamer la rééducation: la longue et éprouvante route de Takahashi pour parvenir à se regarder à nouveau en face va pouvoir commencer...


Azumi Asaka



"Sans voiture, il est difficile de continuer à jouer au handi-basket."

L'amie d'enfance de Togawa laisse deviner des sentiments bien plus profonds que la simple amitié pour le jeune garçon, et le prouvera d'ailleurs en étant la seule à lui rester réellement fidèle après la perte de sa jambe droite.
Aujourd'hui, Azumi fréquente toujours Togawa, celui-ci évoluant d'ailleurs dans le club de handi-basket des Tigers dont elle est la manager.
Jeune fille calme, beauté simple, elle fait toujours de son mieux pour épauler discrètement Togawa, par exemple en se montrant déterminée à obtenir son permis de conduite pour pouvoir le transporter en voiture. C'est d'ailleurs pendant les leçons de conduite qu'elle fait la connaissance de Nomiya, qui semble lui-même beaucoup l'apprécier.
Si rien n'est jamais vraiment dit à ce sujet, on sent bien toute l'importance qu'Azumi a pour Togawa, car, quelque part, c'est aussi pour elle que le jeune homme trouve la force de se surpasser.


Hitoshi Yamauchi



"Je ne peux plus jouer... mais je n'ai pas de regrets. Je suis allé au bout de ce que je pouvais faire avec ce corps."

Surnommé Yama. Ancien joueur des Tigers, il souffre d'une maladie incurable qui semble s'apparenter à la myopathie de Duchenne, qui l'a contraint à quitter l'équipe et à vivre la plupart de son temps allongé. Togawa le rencontre environ deux ans après avoir perdu sa jambe.
Yama voit, au fil du temps, sa santé se dégrader, et avoue lui-même qu'il mourra sans doute avant d'avoir 20 ans.
Pourtant, le jeune homme déclare ne rien regretter. Les années passées, il les a pleinement vécues, et il se souvient précisément de chaque match de handi-basket joué. Sa philosophie du carpe diem, sa façon d'avoir profité du présent sans penser à l'avenir, va avoir une répercussion directe sur l'attitude plus positive que va alors adopter Togawa, qui lui doit alors beaucoup.
Pourtant, alors que son corps le lâche de plus en plus, Yama devient de plus en plus négatif et pessimiste, ce qui ne manque pas d'affecter Togawa, qui continue malgré tout de le voir comme un héros dans la façon dont il a pu faire face à la maladie.


Mitsuru Nagano



"Lorsqu'on devient le leader d'une équipe, l'égoïsme n'est plus toléré."

Alors que Nomiya et Togawa sont en train de se faire de l'argent via des paris sur leur victoire sur un terrain de basket, arrive face à eux un immense joueur d'1m90. Immense, oui, mais en fauteuil roulant, lui aussi.
Alors que Togawa n'avait jamais perdu un seul duel, il s'incline face à ce colosse, Mitsuru Nagano, étudiant à l'université de New South Wales en Australie et qui a pour particularité d'appeler ceux qui lui tapent dans l'oeil "mate". Ce sera le cas de Togawa. Un Togawa qui, après sa défaite, se met à entretenir un sentiment de rivalité avec cet homme, ce dernier étant fort au point d'avoir réussi à s'imposer dans son équipe en Australie, alors que ce n'était pas gagné. Un homme qui sera un moteur essentiel de l'évolution de Togawa.



Real © INOUE Takehiko / IT.Plannings.Inc.

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