Dossier manga - Oh! Great

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Sommaire

Publié le Jeudi, 12 August 2010


Enfer et Paradis: l'avènement du maître

 
L'institut d'initiation aux arts martiaux Tôdô est un lycée pas comme les autres, où les élèves, venus de nombreux horizons, viennent perfectionner la maitrise de leurs techniques de prédilections. Evidemment, une telle réunion de jeunes talents bruts ne se fait pas sans heurt, et de nombreuses rixes éclatent. Afin de résoudre ce problème, le lycée élit tous les ans le groupe des Exécuteurs, chargé de faire régner l'ordre dans l'établissement. Mitsuomi Takayanagi, fils du chef de l'ordre du phénix aux ailes déployées, règne ainsi sur les lieux depuis maintenant 2 ans, au prix du meurtre de son meilleur ami, Shin Natsume. Mais en cette nouvelle rentrée, deux jeunes recrues viennent semer la pagaille : Soichiro Nagi et Bob Makihara, dont la réputation de bagarreurs n'est plus à faire. Néanmoins, ils comprendront très rapidement qu'il y a dans cet institut des combattants bien plus forts et expérimentés qu'eux. Cette découverte se fera dans le sang et dans les larmes, mais très rapidement, ils bénéficieront de la protection de Maya Natsume, sœur cadette de Shin et présidente du club de Juken, qui s'oppose à la domination de Mistuomi et des Exécuteurs.
  
 
 
C'est ainsi que démarre la longue épopée d'Enfer et Paradis. De la baston, des répliques clichées et vulgaires, des jolies filles à fort volume mammaire se faisant rapidement dénuder,... il n'en faut pas plus pour que le lecteur de manga moyen catalogue rapidement cette série dans la section des nanars de baston et autres mangas de culs. Les premiers volumes rendent hélas raison à cette partie du lectorat, délaissant ainsi trop rapidement l'œuvre. L'arrivée fracassante de Soichiro et de Bob dans cet institut sera rapidement réprimandée par une escalade d'expéditions punitives, à commencer par un évènement très choquant : le viol de Chiaki, la petite amie de Bob, dans une mise en scène très glauque. La maladresse de l'auteur fut de ne pas montrer Chiaki traumatisée mais au contraire, insouciante, comme si l'acte était gratuit. Une erreur qui a sans doute rebuté plus d'un à dépasser le seuil du premier opus. Par la suite, la série se précipite dans un face-à-face trop soudain entre le club de Juken et les Exécuteurs, afin de présenter les forces en présence.

Tout n'est pas pour autant à jeter dans ces premiers volumes, et la série tire néanmoins son épîngle du jeu face à ces clones ratées que peuvent être Ikkitousen ou Péridot. L'idée d'Oh! Great est de réaliser une vraie œuvre de fantasy dans un monde réaliste. Ainsi, il sera très rapidement question de pouvoirs de prescience, de pyromancie, de contrôle de sa morphologie,... et si les premiers chapitres restent discrets sur ce point, on ressent déjà que des choses plus profondes se trament. C'est alors qu'arrive le premier coup de génie de l'auteur, à la fin du quatrième volume  : retracer les évènements passés deux ans plus tôt entre Mitsuomi, Maya et Shin. Ce flash-back va ainsi s'écouler sur plus de trois tomes, au point d'occulter totalement les évènements et protagonistes du moment présent. Mitsuomi, qui était présenté jusque là comme le grand méchant de la série, prend alors le rôle de héros. Un retournement de situation déconcertant, attisant ainsi notre curiosité (pour savoir comment les choses ont pu dégénérer), et qui manifeste déjà de la grande richesse de la saga. Dans Enfer et Paradis, il n'y a ni bien ni mal, ni gentil ni méchant. Tout est une question de point de vue.
 
  
  
Peu à peu, le scénario de l'œuvre se complexifie pour se révéler au final d'une richesse phénoménale. Il y est souvent fait mention du destin, représenté à la fois comme une roue, un engrenage qui ne peut arrêter sa course inéluctable, mais aussi comme d'un gigantesque puzzle dont les fragments se rassemblent peu à peu. Chaque indice, chaque remarque distillée de-ci de-là par l'auteur prend finalement un sens sur le tableau final, et la série offre de nombreux niveaux de compréhension. La relecture d'Enfer et Paradis n'est jamais lassante, car elle prend toujours un nouveau sens, à la découverte de nouvelles révélations. Au fur et à mesure de la progression, le point de vue semble s'éloigner des personnages pour prendre un angle plus large sur les différentes intrigues. Un voyage dans l'espace et même dans le temps, puisqu'un nouveau flashback, dans les tomes 15 et 16, nous feront découvrir que les racines du conflit unissant les différents clans existent depuis de nombreux siècles. Oh! Great se permet même de revisiter l'histoire japonaise et d'utiliser des figures célèbres comme Nobunaga Oda, Akechi Mitsuhide ou Ieyasu Tokugawa. Les différents personnages de l'époque actuelle ne semblent alors n'être plus que des pions, enfermés dans des rôles qui les dépassent, Soichiro Nagi en tête.

Le titre Enfer et Paradis est inspiré par une citation célèbre qu'aurait prononcé Bouddha à sa naissance : " Au paradis comme sur Terre, moi seul suis béni ". L'idée d'un être unique, au dessus des autres, est également une des thématiques fondamentales de la série. Le premier "dieu" de la série est sans doute Mitsuomi, destiné à devenir le "combattant ultime". Une machination organisé par son père mettra sur sa route Shin, son meilleur ami, habité malgré lui par des forces démoniaques, représentant alors le Mal Absolu.  En prenant le pouvoir, il devient le symbole d'une justice parfaite, intraitable, régnant au sommet de l'institut. L'autre figure emblématique est sans conteste Sohaku Kago, être immortel faisant régner la terreur au fil des âges, et cherchant à réunir tous les pouvoirs perdus dans une seule et même entité : son fils. Souhaku est peut-être le seul vrai méchant de l'œuvre, ne pensant qu'à son but final et ne mêlant jamais aucun sentiment. Et pourtant, même lui a été capable d'aimer, et d'être aimé.
   
 
 
La complexité de l'œuvre et la narration très cryptée d'Oh! Great ont surement dérouté plus d'un lecteur de la première heure, notamment ceux appâtés par le cocktail cul et baston attendu. Mais la série n'en oublie pas de mettre en scène des combats particulièrement spectaculaires, et offrant une myriade de techniques diverses et variées. L'auteur semble expert sur les art martiaux réels, et sait parfaitement les mettre en scène. Le plus souvent, il est question de techniques à base de flux énergétiques, mais Oh! Great tient très fréquemment à apporter des explications pour renforcer la cohérence de son univers. Plus rarement, des technologies futuristes font aussi leur apparition, pour offrir au final des affrontements diversifiés et imprévisibles. En réalité, Enfer et Paradis centralise surement toutes les inspirations et toutes les folies de l'auteur, dont le talent ne semble pas brimé par des contraintes éditoriales ou de censure. La narration suit ses sautes d'humeur. Tantôt le récit se veut léger, tantôt il tourne aux joutes théâtralisées et aux répliques lyriques. Malgré la part très présence de scènes suggestives, l'auteur n'est pas là pour faire plaisir à ses fans, mais bien au contraire, pour les dérouter, provoquer un choc. Il reste insaisissable, capricieux, et égraine les clefs de son récit comme bon lui semble, en s'offrant de nombreux détours, et en se moquant du qu'en dira-t-on. Dans Enfer et Paradis, Oh! Great ne veut pas être consensuel, et expose ce qu'il a envie d'exposer. Etre fan assidu ou détracteur invétéré de la série n'est pas à la portée du premier venu.
 
 
  
     
   

Air Gear : le shonen en roue libre ?

 
Dans un futur assez proche, le monde de la rue et des sports extrêmes a continué d'évoluer, mu par une envie d'aller toujours plus haut, toujours plus vite. C'est en ajoutant à des rollers classiques un système motorisé couplé aux roues et un système de suspension à coussin d'air que l'Air Treck fut créé. Ce nouveau moyen de glisse, permettant de faire des sauts vertigineux, et de connaitre la sensation d'avoir des ailes aux pieds, devint très rapidement un phénomène de mode. S'il permit de créer de nombreux sports (courses, matchs en équipe,...), il fut également l'origine d'une nouvelle forme de délinquance : les bôfûzokus (à l'instar des bôsôzokus, célèbres bandes de motards, mais où l'idéogramme "sô", rouler, a été remplacé par "fû", le vent), également appelés les Storm Riders. Ce monde se réunit autour des Parts Wars, guerres de clans hiérarchisés, comprenant des duels entre gangs autour du patin, avec pour enjeu des pièces détachés, le contrôle de territoires ou des dépendances entre groupes. Au début de l'aventure, notre héros, Itsuki Minami, dit Ikki, ne connait encore rien sur ce monde. Jeune orphelin de treize ans, vivant avec les quatre sœurs Noyamano, celui que l'on surnomme "babyface" est le leader d'une bande de petits voyous, les Higashi Guns. Un jour, cette bande se fit rétamer par un clan de Storm Riders. C'est ainsi qu'Ikki décida de s'intéresser aux Air Treck, dans le but de se venger à armes égales, et aidé par ses sœurs adoptives qui se trouvent être les héritières d'un des plus puissant clan : les Sleeping Forest. Fort de sa revanche, Ikki va toutefois découvrir en lui une nouvelle passion autour de ce sport, et entrera à son tour dans le monde de la nuit. Welcome to Nightmare !

Avec Air Gear, l'ambition d'Oh! Great est de proposer un récit beaucoup plus accessible qu'Enfer et Paradis. Il faut dire que le public du Shonen Magazine est sans doute bien plus jeune que celui de l'Ultra Jump ! Les héros sont ainsi à la génération d'en dessous, au collège, et les enjeux d'un manga sportif sont bien moins grandiloquents que ceux d'une guerre de plusieurs siècles. Le trait de l'auteur se veut lui-même beaucoup plus fin et aéré, moins chargé de trames, en arborant un look urbain et un style parfois "graffiti".  La série étant cette fois-ci publiée à un rythme hebdomadaire, l'auteur semble user d'une trame narrative bien moins définie, laissant une grande part d'improvisation dans son avancement. Si, dès le premier tome, quelques éléments sont disséminés, comme l'apparition des Sleeping Forest ou lorsqu'Ikki se fait offrir des roues qui ne lui serviront que 14 tomes plus tard, le tout a l'air bien moins réfléchi. Ces pistes sont là pour ouvrir des portes, sans savoir forcément ce qui est caché derrière. De ce fait, la lecture des premiers tomes d'Air Gear se veut très rafraichissante, bien que sans grandes surprises: on y suit le parcours initiatique d'Ikki, héros de shonen très classique, impétueux, novice mais qui recèle déjà d'un grand potentiel. On verra alors son apprentissage du maniement de ces patins si complexes, ses premiers duels improvisés, et la formation de son gang, les Kogarasu Maru, en recrutant à tout de bras les ennemis d'hier devenant les compagnons d'aujourd'hui. La narration laisse souvent place à l'émerveillement très naïf lorsqu'Ikki prend son envol et découvre l'immensité du ciel au bout de ses rollers. Si les différents combats sont mis en scène dans un monde underground parfois violent, la création du gang et l'émulsion entre les différents protagonistes qui cherchent à se démener ensemble font preuve d'une vraie fraicheur. Agir ensemble, se dépasser autour d'une passion commune : des valeurs positives et humaines revenant très souvent dans les lectures adolescentes. La première partie semble alors se clore lorsque l'oiseau quitte son nid pour voler de ses propres ailes, après avoir acquis son indépendance face à Rika, sœur aînée des Noyamano. Le premier combat très sérieux contre les Béhémoth permettra de révéler au monde entier le talent de celui que l'on voit déjà comme le futur roi du ciel.
 
  
   
Fort du succès grandissant de la série, Ito Ôgure décide de passer à la vitesse supérieure à partir du dixième volume. Pour évoluer, le manga ne peut décemment plus se résumer à une suite linéaire d'affrontements vers le sommet du monde des Parts Wars. C'est pourquoi l'auteur décide soudainement d'apporter une vraie trame scénaristique complexe pour offrir du crédit à son récit. A partir de là, le manga offre un tout autre visage. L'histoire qui jusque là avançait toute seule se retrouve alors soudainement au point mort, le temps que toute la structure entre les différents clans soient exposée en long, en large et en travers. Les Kogarasu Maru, Genesis, les Sleeping Forest anciens et nouveaux, les soutiens harmoniques de la Tool TouTo, les huit routes, les régalias, le Tropaïon,... il faudra à la série plus de cinq tomes afin que le tout soit correctement digeste. L'auteur décide de faire compliqué là où la simplicité était une des forces motrices de la série. Néanmoins, ce moment de flottement, pas forcément nécessaire, permet ensuite d'offrir un nouveau moment d'apogée dans la série, amorcé par le splendide combat fratricide du tome 16. Oh! Great va jusqu'au bout de son idée et le dix-huitième volume est un point de non-retour conséquent dans la saga, avec les premières morts importantes de personnages principaux.

En effet, la série qui se voulait très légère, qui part d'une thématique sportive, prend soudainement des considérations mondiales et apocalyptiques, des manipulations gouvernementales, et des histoires d'enfants élevés en laboratoire. Oh! Great a sans doute eu les yeux plus gros que le ventre en proposant des retournements de situations grossiers proches de mauvais soap-opéras : personnage insoupçonnable qui retourne sa veste, jumeau maléfique, double ou triple personnalité d'un héros, crises existentielles tous les trois volumes,...  la série n'a décemment pas le calibre nécessaire pour offrir de telles intrigues et plonge peu à peu dans le grotesque, surtout une fois que l'auteur semble en panne d'inspiration. Les délires visuels et narratifs sont ici bien moins supportables, car la série partait sur un référentiel beaucoup plus léger et réaliste par rapport à Enfer et Paradis. Au départ, il ne s'agissait que de jeunes gens faisant du patin à roulettes, et si la haute technologie était très présente, il n'y avait aucun débordement de l'ordre du fantastique. A présent, les héros se battent à l'aide de projection de tornades, de flamme, de contrôle du temps, ... et l'auteur cherche toujours vainement d'apporter des explications logiques et cohérente à tout cela, avec des références scientifiques peu solides. 

On retiendra alors d'Air Gear l'ambiance très réussie des premiers volumes, dans un univers urbain assez bien retranscrit, jusque dans les onomatopées qui sont travaillées sous forme de graffitis, propres à chaque protagoniste. Malheureusement, Oh! Great offre beaucoup de prétention à la série qui n'en demandait pas tant, et revient souvent à ses vieux démons. Chassez le naturel, il revient au galop ! L'auteur semble pourtant faire bien plus de compromis par rapport aux contraintes éditoriales du Shonen Magazine. Si les situations érotiques sont parfois (souvent) de mise, elles restent toutefois bien moins crues par rapport au reste de sa production. On notera toutefois un vrai fan-service lors de passages uniquement destiné à mettre en valeur ces personnages populaires, notamment le très androgyne et schizophrène Agito, faisant le bonheur des fans féminines. Fort heureusement, le retour des sentiments simples et naïfs d'Ikki ou de Kazu, face à cet univers qui les dépasse, ou encore les émois amoureux des jeunes filles, plus ou  moins sincères, sont des vecteurs très rafraichissants revenant de temps à autre pour sauver la série du fiasco total des derniers volumes.
 
 
  
 
 
Air Gear © 2003 Oh!Great / KODANSHA Ltd. Majin Devil © 2001 Oh!Great / KODANSHA Ltd. TENJO TENGE © Oh! GREAT / SHUEISHA Inc. Engine Room / Five / Junk Story/Naked Star © Oh! GREAT / CORE MAGAZINE Himikoden © Oh! GREAT / Kadokawa Shoten

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