Dossier manga - Persona5
Sommaire

Publié le Vendredi, 19 April 2019


Personnages


- Protagoniste (Ren Amamiya dans l'anime, Akira Kurusu dans le manga) :



Ren était un adolescent ordinaire, jusqu'à ce qu'il vienne en aide à une femme, agressée sexuellement par un homme influent. De par sa position, l'individu a retourné la Justice contre le jeune homme, qui est désormais sous probation judiciaire pendant un an. Ren a ainsi dû changer d'établissement, et ainsi emménager à Tokyo, dans le café Leblanc de Sojiro Sakura, une relation de ses parents.

Lors de sa première journée de cours au lycée Shûjin, Ren fait la rencontre de Ryuji Sakamoto et s'égare jusqu'à atterrir dans le métaverse, devant le Palais du professeur Kamoshida. C'est là qu'il éveillera sa Persona, Arsene, point de départ de l'aventure des Voleurs Fantômes. Il sera nommé leader du groupe, et prendre le synonyme de Joker. Contrairement à ses camarades, Ren a le pouvoir d'invoquer de multiples Personae, mais aussi les fusionner entre-elles.

Dans le jeu, le protagoniste est l'avatar du joueur et n'a pas de personnalité à proprement parler. Dans la série animée Persona5 the Animation, Ren a un tempérament calme et représente le bon camarade par excellence.

- Ryûji Sakamoto :



Ancien membre du club d'athlétisme du lycée Shûjin, Ryûji était promis à un brillant avenir sportif. Mais ses altercations avec Kamoshida ont mis fin à sa carrière, en même temps qu'au club d'athlétisme. Depuis, notamment à cause de son tempérament impulsif, le jeune garçon est considéré comme un marginal au sein du lycée, et est fui par les autres élèves comme par les professeurs.

Sa rencontre avec Ren et sa découverte du métaverse seront un déclic qui animeront ses envies de rebellion. Au cours de son aventure dans le Palais du professeur Kamoshida, il éveillera sa Persona, Captain Kidd. Suite à ces péripéties, il nouera une solide amitié avec Ren, et se rapprochera d'Ann Takamaki dont il s'était éloigné depuis des années.

Dans la bande des Voleurs Fantômes, Ryûji a pris le pseudonyme de Skull. Il est sans doute le membre le plus téméraire du groupe, et peut-être celui avec le plus puissant désir de Justice.

- Ann Takamaki :



Métisse, Ann a des origines américaines. bien qu'elle ait grandi au Japon. Victime de harcèlement sexuel de la part de Kamoshida, elle a acquit une sinistre réputation au sein du lycée Shûjin, les rumeurs concernant une relation avec le professeur ayant amplifiées au fil du temps. Lorsque son amie, Shiho, sera à son tour victime du harcèlement de Kamoshida, si bien qu'elle tentera de mettre fin à ses jours, ça sera la goutte de trop pour Ann. Elle suivra Ren, Ryûji et Morgana au sein du métaverse où elle apprendra l'existence des Palais, et éveillera sa propre Persona : Carmen. Elle rejoindra alors les Voleurs Fantômes sous le nom de code « Panther », afin de réformer celui qui l'a longtemps harcelée.

Raffinée, Ann occupe un petit boulot de modèle, bien qu'elle ne se plie pas vraiment à la mode et adopte son propre style. Elle connait Ryûji depuis qu'ils sont petits, mais tous deux se sont éloignés à cause de certains déboires.

- Morgana :



Morgana est une étrange créature semblable à un chat sorti d'un cartoon, mais doué de parole. Dans le monde réel, il prend l'apparence d'un félin ordinaire, et seules les personnages aptes à aller dans le métaverse peuvent comprendre ses paroles.

Il est secouru par Ren et Ryûji dans le Palais de Kamoshida, où il était enfermé. Très au fait de la nature du métaverse et des Palais, il se définit comme un humain qui a perdu sa véritable forme, ainsi que sa mémoire. Son but, avec les Voleurs Fantômes, est donc de trouver des indices sur son passé.

Morgana peut invoquer sa propre Persona, Zorro. Il voit en Ren un leader idéal, si bien qu'il trouvera refuge chez lui, au sein du café Leblanc.

- Yûsuke Kitagawa :



Élevè d'un lycée spécialisé, Yusuke se destine à une profession de peintre. Il rencontre pour la première fois la bande en se prenant d'admiration pour Ann, si bien qu'il souhaitera en faire son modèle pour une prochaine œuvre. Orphelin, il a été élevé par le célèbre artiste Madarame, qui est aussi son mentor. Il sera d'abord réticent lorsque Ren et ses compagnons le questionneront autour des différentes rumeurs concernant son tuteur, mais son opinion changera quand il apprendra la terrible vérité autour de ce dernier.

Yusuke finira par invoquer sa Persona, Goemon, et entrera dans l'équipe des Voleurs Fantômes sous le pseudonyme Fox. Sa passion pour Ann s'estompera, mais Yusuke n'abandonnera pas son rêve de devenir un peintre reconnu.

- Makoto Niijima :



Makoto est la présidente du conseil des élèves du lycée Shujin, et apparaît comme une élève rude et particulièremen sérieuse aux yeux de tous. Quand la rumeur des Voleurs Fantômes enflera, le proviseur lui confiera la mission d'enquêter à ce sujet, par crainte que la bande soit constituée d'élèves du lycée. Son enquête la mènera devant Ren et les siens, dont elle apprendra rapidement la véritable identité.

Petite sœur de la procureure Sae Niijima, Makoto souffre d'un lourd fardeau. Fort de la réussite de Sae, les adultes mettent une pression constante sur ses épaules. Le père de Makoto étant un policier décédé en service, la jeune fille nourrit une soif de Justice. Elle finira par éveiller sa Persona, Johanna, et intègrera les Voleurs Fantômes sous le nom de code Queen.

- Futaba Sakura :



Futaba est la fille adoptive de Sôjirô Sakura, mais Ren et les siens n'auront connaissance de son existence que tardivement. Hackeuse de génie, elle utilise le nom de code Alibaba sur internet, et approchera les Voleurs Fantômes virtuellement, par ce biais, en leur demandant de la réformer. En effet, depuis le suicide de sa mère, Futaba souffre d'anxiété chronique et d'hallucinations. Elle se considère comme responsable de la mort de sa maman, et ne met plus un pied dehors.

Elle finira, elle aussi, par rejoindre les Voleurs Fantômes, afin d'en savoir plus sur la mort finalement suspecte de sa mère qui étudiait la science cognitive. Elle aura pour nom de code Navi (ou Oracle dans la version occidentale du jeu). Sa Persona, purement portée sur l'analyse des ennemis, s'appelle Necronomicon.

Véritable nerd dans l'âme qui ne manque pas une occasion de placer une référence à la pop-culture, Futaba est une jeune fille particulièrement excentrique, mais aussi socialement déphasée. C'est au contact du groupe qu'elle apprendra à reprendre confiance lors de ses sorties extérieures.

- Haru Okumura :



Haru est le dernier membre des Voleurs Fantômes à rejoindre le groupe. Elève du lycée Shujin, elle fera connaissance tardivement avec la bande, au moment où de lourdes accusations cibleront son père, dirigeant d'une multinationale de fast-food. Contrairement aux autres membres du groupe, Haru éveillera sa Persona par elle-même, en atteignant le métaverse par pur hasard. Elle fera d'abord la connaissance de Morgana, qui aura temporairement fui la bande suite à une dispute avec Ryûji, avant de réellement intégrer les Voleurs Fantômes sous le nom de code Noir. Sa Persona se nomme Milady.

Haru se démarquera par sa nature très douce, voire assez naïve. Elle porte sur ses épaules le poids d'un futur imposé par son père, qui souhaite marier sa fille au fils d'un influent partenaire politique. Au lycée Shujin, Haru s'occupe régulièrement de l'entretien des fleurs.

- Goro Akechi :



Goro Akechi est réputé sous le surnom de « détective lycéen », pour venir en aide à la police. Il se fera remarquer rapidement pour ses positions évidentes au sujet des Voleurs Fantômes, dont il ne soutient pas les actions, au point de les considérer comme des criminels eux aussi. Cela ne l'empêchera pourtant pas de lier une certaine complicité avec Ren et sa bande, et surtout avec Ren. Akechi cotoiera régulièrement le café Leblanc, voyant en Ren un camarade bien que leurs opinions soient opposées.

Au fil du scénario, Akechi prendra de l'importance, notamment parce qu'il s'impliquera dans l'affaire des Voleurs Fantômes. C'est par ce biais qu'il sera amené à côtoyer Sae Niijima. Lorsque les Voleurs Fantômes se trouveront dos au mur, c'est bien à ce moment qu'Akechi pourrait dévoiler son véritable rôle...


L'aboutissement d'une formule


Ceux qui ont joué aux différents opus de Persona reconnaissent qu'il existe deux ères majeures dans la saga : Celle allant de 1996 à 2000, et la seconde marquée par le retour de la licence en 2006. Pour comprendre ces deux cycles distincts, un peu d'histoire. Dans les années 80, Atlus faisait office de studio marginal parmi les développeurs et éditeurs de J-RPG d'époque. Le genre était déjà marqué par les titres importants que sont Final Fantasy et Dragon Quest, mais la firme souhaitait élaborer des jeux plus exigeants. Kazuma Kaneko, l'une des figures majeur des débuts d'Atlus et character-designer des deux premiers Persona, aimait penser le studio comme un groupe de Punk, aux côtés de studios plus aseptisés. C'est dans cette optique que naquit en 1987 le RPG Digital Devil Story : Megami Tensei, adaptation des romans Digital Devil Story d'Aya Nishitani (dont nous avons connu l'adaptation animée nommée chez nous L'Histoire du démon numérique), dont le mélange entre science-fiction, informatique et occultisme ont marqué les esprits. Dans ce dungeon-crawler, l'une des mécaniques phares était la négociation avec les démons ennemis pour leur soutirer de l'argent, des objets, ou en faire nos propres alliés. Les deux épisodes de Megami Tensei eurent droit à une suite en 1992, Shin Megami Tensei, un nom connu des amoureux de J-RPG, même ceux qui n'y ont jamais joué, par le simple fait que la série subsiste à l'heure actuelle, et est presque devenue une marque à l'étranger pour vendre certains spin-offs dont un certain Persona.

Et Persona, parlons-en. En 1996 sort un certain Megami Ibunroku Persona sur PsOne. Pour Atlus, qui a entretenu cette image de développeur de RPG moins accessibles, il était temps de créer un jeu plus grand public. Le premier Persona propose un gameplay puisant énormément dans MegaTen / Shin Megami Tensei puisque le jeu se déroule dans le même univers. Vue à la première personne, combat à base d'entités, négociations avec les démons ennemis... La différence majeur vient surtout de l'histoire et des mécaniques scénaristiques qui s'appuient sur les concepts de Carl Gustav Jung. L'intrigue nous parle donc du « moi » mais aussi de l'inconscient collectif, une des bases fortes de la saga qui perdure encore aujourd'hui. Après un premier opus qui rencontre un bon succès, Persona2 est divisé en deux jeux distincts : Innocent Sin et Eternal Punishment, qui sont en fait deux suites. Pour certains, Eternal Punishment pourrait être le véritable Persona3. Nous sommes alors à la fin des années 90, et les codes de la série évoluent déjà. Le gameplay est rendu un peu plus souple et accessible (par exemple, le joueur est davantage guidé), tandis que la vue à la première personne est totalement occultée. Par rapport à la saga MegaTen, ce second Persona présente une identité un eu plus appuyée, chose qui sera encore renforcée par la suite.


En 2006, après six ans d'absence, Persona revient avec le troisième épisode, cette fois sur PlayStation2. Atlus, voulant faire de la série quelque chose d'encore plus grand public, opère un remaniement presque total de la formule. C'est là qu'intervient le fameux tandem Katsura Hashino, le réalisateur, Shoji Meguro, le compositeur, et Shigenori Soejima, le character-designer et directeur artistique. D'un RPG au déroulement scénaristique classique, Persona3 devient un mélange hybride entre exploration et donjon et... simulation de vie lycéenne. Le concept est assez novateur : Le joueur incarne un protagoniste à laquelle il transmet sa propre identité, vivant sa vie ordinaire de lycéen le jour, avec le lot d’interactions sociales et contraintes scolaires que cela implique, tandis qu'il explore la nuit le gigantesque Tartarus, immense donjon accessible uniquement lors de la mystérieuse heure des ombres. Dans cette dimension parallèle, le héros peut de nouveau invoquer sa Persona, mais les démons changent d'identité et deviennent les Shadows. Un changement lié aux concepts de Carl Gustav Jung puisque si la Persona est l'image de part positive de l'inconscient, les Shadows en sont le reflet négatif, mécanique qui sera davantage appuyée dans les deux épisodes suivants. La petite habilité d'un tel gameplay, c'est que les interactions sociales ont une incidence sur les invocations de Personae. Chaque personnage avec lequel il est possible de nouer un lien correspond à une arcane de Tarot, dont dépendent aussi les entités disponibles dans le jeu. Plus un lien est fort, plus les Personae correspondantes nées de fusion seront puissantes après invocation. Le joueur a donc tout intérêt à ne pas zapper le côté tranche-de-vie de Persona3, s'il veut que ses Personae soient assez robustes pour faire face à la difficulté du soft. D'autant plus qu'à l'époque, les alliés sont contrôlés par l'intelligence artificielle, soit un sacré handicap. Heureusement, cet aspect du gameplay sera corrigé par la suite.

Persona4 apportait son lot de nouveauté, notamment l'abandon d'un seul et unique immense donjon pour plusieurs petits donjons aux identités esthétiques et symboliques qui se renouvelaient à chaque fois, rendant chaque exploration unique. Persona5 joue avec l'évolution du gameplay, et pousse celle-ci encore plus loin tout en réunissant une grande partie des codes de toute la saga. L'une des grande nouveautés vient ainsi du retour des négociations avec les Shadows, permettant d'obtenir de l'argent, des objets, ou de faire passer l'ennemi du statut de Shadow à celui de Persona. Les liens sociaux, les fameux « Social Link », deviennent les « Confidants », un simple changement de nom puisque le concept reste le même qu'auparavant. Toutefois, chaque lien a davantage d'impact que dans les épisodes 3 et 4. Persona ayant pour thème, parmi tant d'autres, celui de l'individualité, chaque personnage avec lequel une interaction sociale est nouée apportera des possibilités supplémentaires comme façonner des Skill Cards (l'équivalent des CT dans Pokémon), gagner d'avantage d'expérience... Autrement dit, soigner ses liens sociaux n'aura jamais été aussi important dans la série des Persona. Et puisqu'on parle de donjons, Katsura Hashino a fait un excellent compromis entre Persona3 et Persona4 : En plus des différents Palais, dont chacun a droit à un level-design unique et n'est plus une succession de couloirs similaires à explorer, le joueur peut explorer le Mementos, équivalent du Tartarus de Persona3. D'une manière globale, en plus de pousser encore plus loin l'exploration du métaverse à travers des donjons qui prennent bien plus de temps à être complétés, notamment parce qu'ils regorgent d'énigmes et de petites fulgurances de gameplay, Persona5 cherche à réunir tous les fans et à faire office de démonstration parfaite des différents codes de la saga, depuis le premier épisode. Finalement, les quelques critiques mitigées à l'encontre du titre ne sont pas tant faite au gameplay du jeu, d'une très grande richesse, mais peut-être plus à quelques points de scénario ou sur l'écriture de certains personnages. Et justement, le scénario de Persona5 et ses symboliques seront le prochain point de notre dossier.
  
  

© by ATLUS / SOEJIMA Shigenori / KADOKAWA

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