Mär - Actualité manga
Dossier manga - Mär

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Publié le Jeudi, 09 January 2014


Bienvenue à Mär Heaven !

 
 
L’univers de Mär se présente comme un grand conte de fées. Des plaines qui s’étendent à perte de vue, des rochers joyeux doués de parole, une sorcière parcourant les cieux sur son balai… Voici les premières images qui nous sont données de Mär Heaven, aussi nommé le monde de Märchen. Le lecteur découvre cet univers en même temps que le jeune Ginta Toramizu, héros du manga. « Märchen », c’est le mot allemand désignant le conte de fée. Ce simple terme, incarnant aussi bien le titre du manga que l’univers onirique de celui-ci caractérise toute l’âme du titre de Nobuyuki Anzai. Et en effet, au fil de la lecture, Mär Heaven se présente comme un monde s’inspirant des fictions de Charles Perrault ou encore des frères Grimm. Une princesse enfermée dans son palais, une maison en pain d’épice… Les références aux contes de fées sont là. Seulement, ces récits destinés à bercer la jeunesse ne représentent pas la seule source d’inspiration d’Anzai. Mär, c’est un univers tirant ses forces de la fantasy d’une manière générale. Il se pourrait que l’auteur soit un fervent adepte des jeux de rôles, que ce soit sur table à l’aide de dés ou derrière une console. Donjons et Dragons, Dragon Quest… Et si ces licences n’étaient pas inconnues à Nobuyuki Anzai ? Mär, plus qu’un récit d’aventure, c’est l’histoire d’une guerre entre le bien et le mal, des êtres démoniaques, monstrueux, avides de conquête et trouvant sur leur route un rassemblement de fiers guerriers prêts à défendre un monde que chacun aime tant. Pour insister sur cette inspiration, il convient de développer le concept phare de la série, celui des ärms.
 

Un ärm ? Kesako ?


Dans Mär Heaven, il n’est pas rare qu’un individu porte un bijou, qu’il soit une bague, un collier ou un bracelet, lui conférant certaines capacités ou lui permettant d’invoquer un outil ou une arme… Ce sont les ärms, des artefacts aux possibilités multiples, pas toujours simples d’utilisation, utiles au quotidien de chacun tandis que d’autres les utiliseront à mauvais escient, pour en faire des armes de guerre ou des outils de conquête. Le « Weapon Ärm » servira à matérialiser une arme ou un outil, le « Nature Ärm » est très utile pour fortifier sa condition physique ou toucher la nature avoisinante, et le « Guardian Ärm » idéal pour invoquer un Gardien, une créature mignonne ou non, petite ou imposante, faible ou robuste… pour en faire un simple compagnon de route ou bien un allié de combat. Ces exemples ne sont qu’une partie des différents artefacts présentés par Nobuyuki Anzai tout le long de son œuvre. En vérité, développer toutes les catégories d’ärms avec exemples concrets à l’appui permettrait de faire un dossier à part entière. Le concept inventé par le mangaka est vaste, très vaste. Pour l’auteur, les possibilités sont multiples pour ne pas dire infinies, une qualité comme un défaut. Car les ärms représentent le moyen idéal pour se renouveler, devenir inventif dans le bestiaire ou les capacités, mais il devient aussi une solution de facilité. Finalement, les duels à base d’ärms résident sur l’opposition d’un artefact à un autre, et un gardien à l’apparence de grosse bêbête aura forcément l’avantage sur le guerrier matérialisant un simple sabre de son Weapon Ärm.  Finalement, après une séance importante d’échanges de coups et de changement d’ärm, un artefact surpuissant sorti du chapeau peut mettre fin au combat, un procédé parfois utilisé à outrance dans la série. En se focalisant principalement sur l’action d’un combat, le concept des ärms est une solution de facilité indéniable et au final, il suffit d’être chanceux et s’approprier un bon bijou pour devenir maître dans une arène de combat.

En réalité, tout n’est pas aussi simple mais le concept est souvent appuyé dans les premiers opus. Obtenir un ärm est une chose, le manipuler en est une autre. Le déploiement d’un artefact et de son pouvoir se base sur le principe de la synchronisation, c’est à dire ressentir l’ärm et son âme, ne faire qu’un avec lui. Ainsi, la force mentale est indispensable pour quiconque manie les ärms et la force psychique est primordiale dans un combat. Seulement, Nobuyuki Anzai oublie souvent de le préciser, le lecteur a donc vite fait de penser que toute l’action se base sur un changement permanent de bibelots.
 
 
  
 
 

Une partie d’échec


Manipuler des ärms, oui, mais pour se battre contre qui ? Mär est un nekketsu, un titre où les héros ne cessent de se surpasser et monter en puissance, mais qui est l’ennemi à abattre ? Long de 15 tomes, le manga ne dure pas assez longtemps pour proposer une succession de grands antagonistes. Ainsi, tout le récit nous présente un seul adversaire, l’Echiquier, une organisation contre laquelle nos héros vont lutter. L’Echiquier est un rassemblement d’individus de toutes contrées et de tous idéaux, œuvrant dans un but de conquête de Mär Heaven. Pour certains psychopathes, la possibilité de semer désolation et provoquer la mort est un motif d’engagement suffisant tandis que d’autres, peu satisfaits du monde dans son état actuel, y verront le moyen de purifier la race humaine. Ceci dit, l’Echiquier, en tant qu’ennemi de conte de fées, se montre souvent manichéen. Certains dérogent à la règle et font preuve de profondeur ou d’ambiguïté mais globalement, les ennemis sont des pourris de base, peu scrupuleux, attirés avant tout par le chaos.

Créer une armée ennemie est chose facile à faire mais Nobuyuki Anzai va plus loin et donne à l’Echiquier une couleur sympathique. Comme son nom l’indique, l’organisation est faite selon le jeu d’échec, chaque pièce symbolisant un rang. Les Pions sont les hommes de main ordinaires, les Tours et les Fous des soldats plus robustes, et les Cavaliers (au nombre de 12 et chaque membre étant à l’effigie d’un membre du zodiaque) sont les guerriers les plus puissants, aux capacités physiques et mentales extraordinaires leur permettant de manipuler les plus puissants ärms.
L’Echiquier est présenté comme une grande armée de bandits et renégats mais finalement, ce n’est qu’une poignée que nous voyons à l’œuvre dans Mär. Bien-sûr, les Cavaliers du zodiaque (référence à Saint Seiya ?) sont présentés dans leur totalité et les membres plus moindres sont assez restreints. Certains en viennent à apparaître plusieurs fois dans les affrontements, histoire de donner au lecteur quelques marques, voir à réapparaître en tant que spectateur et représentent un enjeu plus ou moins important de certaines intrigues secondaires. Néanmoins, les Cavaliers sont au cœur du récit et tout le long du manga, l’auteur développe autour de chacun d’eux une thématique, une histoire. Il n’est pas rare qu’un Cavalier soit lié de prêt ou de loin à l’un de nos héros, constituant des ennemis prédestinés idéals pour les affrontements finaux du manga.

Des pions, des tours, des fous, des cavaliers… Mais quid du Roi et de la Reine ? Souvent évoqués dans le manga, ils ne se dévoilent finalement qu’en fin de récit, comme dans toute partie d’échec qui se respecte. Les pions se mettent d’abord en marche, suivis de près par tours, fous et cavaliers, le Roi et la Reine étant d’importants commandants tirant les ficelles de la partie car soumis à une protection loyale du joueur. Dans Mär, l’Echiquier et sa démarche sont la même que dans une partie d’échec. L’auteur a donné à son groupe d’ennemi une couleur certaine, une âme intéressante qu’il essaie d’exploiter au mieux dans son récit.
   
   

MÄR © 2003 by Nobuyuki ANZAI / Shogakukan Inc.

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