L'échec, ou quand on nous apprend qu'échouer n'est pas synonyme de fatalité - Actualité manga
Dossier manga - L'échec, ou quand on nous apprend qu'échouer n'est pas synonyme de fatalité

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Publié le Vendredi, 29 November 2019


Persona 5 ou quand le résultat n’est pas ce qu’il y a de plus important


Petite nouveauté aujourd’hui : nous allons parler d’un jeu vidéo. Pour ma part, je l’ai découvert il y a quelques mois et j’en suis tout de suite tombée amoureuse, notamment pour son histoire, assez éloignée de ce que nous offrent d’habitude les RPGs japonais. Alors je préviens tout de suite : je n'ai joué qu'à ce jeu de la licence Persona développée par Atlus, je ferai donc une analyse de ce jeu seulement.

Dans ce jeu, nous incarnons Joker (c'est son surnom, son nom étant choisi par le joueur), un jeune lycéen qui a été condamné injustement pour s'être opposé à un grand ponte de la politique. Alors qu'il est en liberté conditionnelle, il reprend ses études dans un nouveau lycée, le lycée Shujin, où il va de nouveau se retrouver impliqué dans une histoire assez rocambolesque. Du jour au lendemain, il sera capable au travers d'une application de se rendre dans un « Palais », une sorte de palais mental créé par le professeur de sport star de son lycée, Kamoshida. C'est dans ce palais qu'il s'éveillera à son Persona, une sorte d'incarnation de son pouvoir de rébellion. C'est avec ce pouvoir qu'il se lancera dans une quête de justice, avec des compagnons qu'il rencontrera au cours de son parcours.





Alors, comment Persona 5 traite-t-il de l’échec ? Et bien au travers de tous ses protagonistes quasiment. La plupart ont connu de grandes souffrances. Mais prenons quelques exemples concret :

Ann est une des camarade de classe de notre héros. C'est une mannequin qui a du mal à s'intégrer, notamment en raison des rumeurs qui courent à son sujet. On la soupçonnerait d'avoir une relation avec le prof star de son lycée, Kamoshida. Étant donné que celle-ci essaie de le flatter dans la limite du raisonnable pour aider sa meilleure amie Shiho, qui fait partie de l'équipe de volley de ce dernier. Pourtant, quant elle verra sa meilleure amie tenter de se suicider, elle ne pourra que constater l'horreur de la situation et s'en vouloir de ne pas avoir été là pour la soutenir comme il le fallait. Elle fera tout pour que Shiho se remette, l'aidera lors de sa rééducation, mais surtout elle décidera de se venger de celui qui a causé du tort à Shiho, et elle accompagnera Joker, Ryuuji et Morgana pour aller voler le cœur de ce dernier.

Yusuke est un artiste. Il a vécu quasiment toute son enfance sous la protection de son mentor, Madarame, un artiste internationalement reconnu et une véritable pointure au sein de la société japonaise. Suite à plusieurs événements, Madarame deviendra la nouvelle cible des « Phantoms thieves » qui découvriront sa véritable nature dans son palace : celle d'un homme cupide qui n'hésite pas à s'approprier le talent de ses élèves pour obtenir la reconnaissance de la société. Yusuke sera une de ses victimes, et ce dernier aura bien du mal à se l'avouer. En effet, être trahi par ce maître spirituel, ce bienfaiteur qui l'a recueilli à la mort de sa mère reviendrait quasiment à voir toute sa vie s'effondrer. Pourtant, une fois qu'il verra de ses propres yeux ce qu'est réellement Madarame, il devra se rendre à l'évidence, et il décidera de se battre. Pour que tout ne s'effondre pas autour de lui. Il décidera ensuite de s'allier aux « Phantom Thieves », tout en continuant son art. Le chemin ne sera d'ailleurs pas aisé pour lui, n'ayant plus de maître, de guide sur cette voie, il devra trouver l'essence de son art seul, et il subira quelques désillusions avant d'arriver à trouver les réponse à ses questions.

Quant à notre héros, hé bien il aura tenté d'aider une personne qui se faisait agresser dans la rue. Une décision assez héroïque qui le plongera en enfer. L’injustice est ici d'autant plus grande que l'erreur de notre héros n'existe pas, mais qu'elle est reconnue par le reste de la société. Tout le monde au début du jeu le perçoit comme un délinquant car il est passé par la case prison. Et alors qu’il pensait en avoir fini avec ses démons, qu'il s'est plus ou moins vengé de la personne qui lui avait fait du tort avec l'aide de ses amis, retour à la case départ, sa liberté conditionnelle est levée et il va devoir retourner en prison.





Ce jeu est l’exemple parfait de ce qu'on entend souvent : « ce n'est pas le résultat qui compte mais le parcours qui y a mené ». Une phrase bien difficile à avaler quand on est à l'école et qu'on est noté sur le produit final. Une phrase qui résonne assez mal dans une société où l'on vous demande de faire du chiffre, d'arriver à des quotas mais qui devrait être véridique. Après tout, préfère-t-on faire du chiffre au dépend de tout ce qui nous entoure (amis, famille, collègues) ou bien travailler en harmonie et surtout dans le respect de son bien-être ?

Et c'est ce qu'ont choisi nos Phantoms Thieves, ou tous les « confidants » qui croiseront la route de notre héros. Malgré les difficultés qu'ils rencontrent, ils ont décidé de s'unir pour essayer d'améliorer leurs vies quotidiennes, essayer d'aider les autres, pour que ces derniers ne connaissent pas ce qu'ils ont eux-mêmes vécu. Leur fort désir de justice les poussera à apprendre de leurs erreurs, à se relever pour devenir de meilleures versions d'eux-mêmes. Et ils rendront rapidement compte que le chemin sera long avant d'arriver à devenir ces « meilleures personnes ». D'ailleurs, ce moment est parfaitement symbolisé dans le jeu : quand on atteint le rang maximum de confiance avec un de nos « confidants », on peut créer le meilleur Persona de sa catégorie, et quand celui-ci est un « Phantom Thieves », son Persona évolue.
 
  



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