Hikaru no go - Actualité manga
Dossier manga - Hikaru no go

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Sommaire

Publié le Vendredi, 20 Febuary 2009


Bonus

                
Règles de base du jeu de Go
Deux joueurs, Noir et Blanc, s'affrontent au go sur un damier appelé "goban", avec un quadrillage de 19 lignes par 19 (il existe néanmoins des goban de plus petite taille pour s'entraîner). Le but du jeu est d'occuper à l'issue de la partie le plus d'espace possible!
Les deux joueurs vont poser alternativement des pierres sur les intersections du goban. Le joueur Noir utilise des pierres noires, le joueur blanc des pierres blanches.
          
Libertés et Capture:
Chaque pierre posée sur le goban est pourvue d'un certain nombre de libertés. Puisque le but est d'avoir plus de territoire que l'autre, des combats peuvent survenir: ces combats sont encadrés par les règles relatives aux notions de libertés et de capture.
                           
Dans le premier schéma, six pierres noires sont posées sur le goban. La pierre "A" possède deux libertés, la pierre "B" trois, la pierre "C" quatre. La pierre noire "D" a quant à elle trois libertés: vous pouvez constater qu'une de ses libertés est occupée par une pierre blanche. La chaîne de pierres "EF" a six libertés.
Les libertés de chaque pierre sont marquées par des triangles "Δ".
Note: Il est possible d'agrandir les schémas qui vont suivre en cliquant dessus.
                                        
                                                                                      
                                                                                          
Dans le deuxième visuel, vous constatez qu'il ne reste qu'une seule liberté à la pierre noire "A" et à la chaîne de pierres noires "B" (les libertés restantes sont marquées par un "Δ"). On dit alors que les pierres sont en atari, ce qui équivaut à dire qu'une pierre (ou une chaîne de pierres) est menacée d'être prise en un seul coup par le joueur adverse.
Ainsi si Blanc joue sur l'une des intersections "Δ", il est certain de capturer les pierres noires, qui sont alors retirées du plateau et deviennent des prisonniers (ou pierres mortes). On en arrive au résultat visible sur le troisième schéma.
                              
                                                                                                  
                                                                                         
Les coups interdits: suicide et règle de Ko
Lors d'une partie de Go, certains coups sont interdits. Il existe deux cas de figure: le suicide et la règle de Ko. Nous allons tout d'abord nous intéresser au suicide.
Dans le quatrième schéma, Noir ne peut pas jouer au point "A". Ce point étant entouré de quatre pierres blanches, la pierre noire serait prise immédiatement! Ce coup est donc un suicide et est interdit lors d'une partie.
Néanmoins, dans certains cas de figure il est possible de jouer ce genre de coup. Dans le cinquième schéma, Noir peut jouer au point "B" même si ce dernier est entouré de pierres blanches. Car en jouant sur ce point, Noir capture les deux pierres blanches marquées par "Δ" qui étaient en atari! Ce coup est donc considéré comme un "faux-suicide" et est bien évidemment autorisé lors d'une partie!
                                                                 
                                                                                           
                                                                                              
Le deuxième cas de figure, régi par la règle de Ko, est un peu plus complexe à saisir. Dans le sixième schéma où c'est à Noir de jouer, on constate que la pierre blanche marquée d'un "Δ" est en atari. Si Noir joue au point "A", la pierre blanche est capturée: nous en arrivons alors à la situation présentée dans le septième schéma (voir ci-dessous).
                                                                                                                                         

Vous constatez que dans cette situation, c'est la pierre noire qui a servi à capturer la pierre blanche qui se retrouve en atari. Si Blanc capture à son tour Noir en jouant au point "B", nous revenons alors à la situation du schéma 6 où Noir est en mesure de capturer une pierre blanche. En d'autres termes, la séquence présente génère une boucle sans fin où chaque joueur peut capturer indéfiniment une pierre adverse! La règle de Ko s'applique pour éviter ce genre de situation indésirable lors d'une partie. Elle stipule que si Noir (ou Blanc si la situation est inversée) capture une pierre adverse, son adversaire ne peut pas reprendre tout de suite la pierre ayant servi à la capture et doit donc jouer ailleurs.
                                                                 
Les territoires
Comme je l'ai écrit précédemment, c'est le joueur qui totalise le plus de territoire qui remporte la partie. Un territoire est un ensemble d'intersections entourées par des pierres de même couleur.
Dans le schéma suivant, vous pouvez voir que Blanc dispose d'un assez grand territoire qui s'étend à partir du coin supérieur gauche et d'un petit territoire dans le coin inférieur droit. Noir quant à lui possède un grand territoire qui s'étend à partir des deux bords restants. Il n'y a aucun prisonnier.
                                                  
                                                                   
Pour déterminer qui gagne la partie, il suffit de compter les intersections libres de chaque territoire. Le grand territoire blanc compte 43 intersections. Son petit territoire deux. Blanc totalise donc 45 points. L'unique territoire de Noir compte 68 intersections. Avec ses 68 points, le joueur Noir gagne la partie!
                  
Vous connaissez maintenant les rudiments nécessaires pour jouer au Go! Néanmoins, il existe certaines subtilités issues de des règles que je viens de vous présenter qui nécessitent un minimum d'entraînement. Pour apprendre à bien jouer, je vous conseille de visiter le site de la fédération française de go, qui vous permettra de trouver le club de Go le plus proche de chez vous. Il règne toujours une excellente ambiance dans les clubs, qui restent le lieu idéal pour apprendre le Go tout en s'amusant!
                   
                      
Interview de Nicolas Clerbout
Nicolas Clerbout est le président de la Ligue de Go du Grand Nord. A partir de mars, il occupera également la fonction de responsable du développement du Go en France, pour la Fédération Française de Go.
               
Manga-news: Bonjour Nicolas! Peux-tu nous dire quelques mots sur la fédération française de go?
Nicolas Clerbout: Bonjour à tous les visiteurs de Manga-News! La fédération française de go (FFG) telle qu'elle existe aujourd'hui a officiellement vu le jour en 1978. Mais cette date est en fait celle de la réorganisation de l'association Française de Go, née en 1970, en fédération. Il s'agit d'une fédération de 113 clubs. Ces clubs sont regroupés dans 9 ligues qui représentent la fédération sur leurs territoires respectifs. Il y a aujourd'hui plus de 1300 licenciés en France, mais ce chiffre est très provisoire puisque nous ne sommes qu'en début d'année.
                
Comment se porte le Go en France aujourd'hui?
Plutôt bien! Beaucoup de joueurs sont très motivés et impliqués. A travers eux, la fédération et les clubs interviennent dans de nombreux évènements dans toute la France pour continuer à promouvoir le jeu. De nombreux tournois et stages sont également organisés, et beaucoup d'autres choses. Il faut aussi mentionner les très nombreuses personnes qui jouent au Go sur Internet. Le Go français est donc très vivant.
              
Penses-tu qu'Hikaru no Go soit à l'origine de l'essor du Go en France?
Non, on ne peut tout de même pas aller jusqu'à dire cela. La pratique et la promotion du Go en France remontent à bien avant l'arrivée de Hikaru no Go. Même aujourd'hui, beaucoup découvrent le Go autrement que par ce manga. Ceci dit, on ne peut pas nier qu'il y a eu une "vague Hikaru", autour des années 2004-2006 en particulier: le manga a effectivement beaucoup fait pour l'essor du Go, sans en être l'origine.
               
Aujourd'hui, la parution d'Hikaru no Go est finie, mais pourtant le go est resté très populaire...
C'est vrai, et c'est parce que le Go est un jeu passionnant. Les aventures de Hikaru et Sai ont permis de faire découvrir ou redécouvrir très largement ce jeu, mais le Go va bien au delà d'un phénomène de mode lié à un manga. Une fois qu'ils l'ont découvert, la plupart des gens se passionnent et continuent à jouer, même après avoir lu le 23ème tome du manga.
                 
As-tu toi-même lu ce titre? Qu'en as-tu pensé?
Oui. J'ai lu le manga et regardé l'anime, très peu de temps après avoir commencé le Go. J'ai été impressionné par ce titre car grâce à une histoire bien montée il a réussi à traiter d'un sujet plutôt difficile pour un manga. Les auteurs ont relevé un pari très audacieux, et ils l'ont fait avec brio.
                      
Dans Hikaru no Go la Chine, la Corée et le Japon sont considérés comme les pays les plus forts en Go... Qu'en est-il de la France?
L'Asie domine encore très largement le Go mondial. Les résultats des premières "Olympiades des Jeux de l'Esprit", qui se sont tenues à Pékin il y a quelques mois, l'ont encore démontré. Ceci dit, le niveau du Go français est très respectable, et ne cesse de progresser: la France a par exemple obtenu des résultats très honorables à ces Olympiades. Des joueurs français obtiennent régulièrement des résultats de premier ordre dans des compétitions européennes, et des joueurs de plus en plus jeunes atteignent un niveau élevé.
             
Y-a-t-il des joueurs professionnels en France?
Oui et non... Il y a très peu de joueurs occidentaux qui deviennent professionnels, et pour l'instant aucun français ne l'est devenu. La raison en est qu'on ne trouve pas de système professionnel ailleurs qu'en Asie (Japon, Chine, Corée, Taiwan...). Ceci dit, nous avons la chance d'avoir en France un joueur chinois professionnel, Fan Hui, qui s'est installé et est devenu le pédagogue officiel de la fédération française de Go.
              
Quels sont les moyens utilisés par la fédération française pour promouvoir le go?
Ils sont nombreux. Le Go est présent lors de nombreux évènements organisés autour des jeux ou de la culture asiatique. On y fait des démonstrations et surtout des initiations afin de le faire connaître. La fédération porte également une attention particulière à la promotion du Go chez les jeunes. Plusieurs clubs scolaires ont été crées en France, et beaucoup de ressources pédagogiques y sont consacrées. On pourrait aussi mentionner plusieurs actions de la FFG pour augmenter sa visibilité auprès des joueurs internautes, et beaucoup d'autres initiatives.

Le Go est parfois à tort considéré comme un jeu difficile d'accès...
Oui, c'est étrange. Souvent des personnes ne connaissant pas du tout le Go voient deux joueurs en pleine partie, et disent ne rien comprendre et trouver cela très mystérieux. C'est loin d'être anormal: c'est la même chose quand on découvre n'importe quoi de nouveau. Ce qui est bizarre, c'est que cette impression semble particulièrement forte quand il s'agit du Go. Peut-être à cause de son aspect "exotique" de par ses origines asiatiques. Cependant, le jeu est très facile à apprendre, et on s'y amuse dès les premières parties.
                 
Enfin, peux-tu en quelques mots donner envie aux lecteurs de ce dossier d'essayer le go?
Il y a de nombreuses raisons de s'essayer au Go. On peut s'y mettre par intérêt de la culture asiatique, par simple passion des jeux en général, pour sa profondeur calculatoire (beaucoup de chercheurs en informatique et en intelligence artificielle en sont venus à s'intéresser au Go), ou encore pour des raisons "philosophiques" ou esthétiques... Mais au delà de tout cela, le plus important à mon avis est qu'il s'agit d'un jeu tout à fait passionnant et très amusant.
                                                        
                                                        
                                                                                                   
                                                                           
                                                            

Conclusion

                                          
En définitive, Hikaru no Go s'impose comme un shonen incontournable. A partir d'un thème difficile et pas forcément fédérateur, Yumi Hotta et Takeshi Obata ont réussi le pari de séduire un large panel de lecteurs, comme en témoigne le succès de leur série au Japon et en France. Au delà du Go, Hikaru no Go nous propose de découvrir une saine rivalité entre deux adolescents passionnés et fait l'éloge du dépassement de soi. Le scénario, bien ficelé, nous propose de suivre l'évolution d'une multitude de personnages attachants... Cette série fait partie de ces quelques rares titres universels qui sont capables de séduire un lectorat très élargi... Alors si vous n'avez pas encore lu Hikaru no Go, n'hésitez plus!
                                                                                              
                                                                                 

Remerciements:
- Nicolas Clerbout pour l'entretien et son aide précieuse dans l'élaboration du didacticiel
- Les membres du Club de Go de Lille pour leur patience et leur sympathie ^_^
- La fédération française de Go
- Les programmeurs du logiciel C Goban  
                                                           
                                                                        
Mise en ligne le 20/02/2009.
Mise à jour le 08/03/2012.
        
 
Fiche de la série: Hikaru no Go
Fiche de la série VO: Hikaru no Go vo
Les auteurs: Takeshi Obata / Yumi Hotta

Dossier réalisé par


HIKARU NO GO © 1998 by Yumi Hotta / Takeshi Obata / SHUEISHA Inc.

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