Gambling School - partie 1 - Actualité manga
Dossier manga - Gambling School - partie 1

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Sommaire

Publié le Vendredi, 06 September 2019


Premiers pas à l'académie Hyakkaô


Gambling School nous immisce dans une école on ne peut plus spéciale puisque l’on y passe son temps à jouer et à tricher. Mais mieux vaut se méfier de ses camarades de classe, habitués à exceller dans les jeux de hasard et surtout à gagner...

Cette école, c'est le complexe scolaire Hyakkaô, un établissement vieux de 122 ans, fort d'anciennes traditions et d'une clientèle riche puisque nombre d'élèves viennent de familles de grands dirigeants. Dans ce cadre d'élite, ce ne sont pas les notes et les capacités sportives qui comptent, car celles et ceux amenés à diriger le monde n'en ont pas besoin. L'école développe plutôt d'autres talents plus utiles aux puissants : savoir être fin tacticien, avoir du cran, ou lire dans les pensées des autres pour deviner leurs intentions.

Tout cela se traduit donc par une chose : devoir être fort aux jeux de hasard, omniprésents ! Et cela s'accompagne de tout un système de hiérarchie et de nivellement. Ainsi, le conseil des élèves, dirigé par la présidente Kirari Momobami qui a instauré ce système de jeux deux ans auparavant, gère les jeux de façon exclusive, a des droits importants et recueille l'argent des autres élèves de façon presque forcée, même si c'est inavoué.





Dans ce fonctionnement, soit on domine, soit on est dominé. Victimes idéales, celles et ceux qualifiés de "bêtes", renommés "pochi" pour les garçons et "mike" (nom d'une race de chat japonais) pour les filles, sont les 100 derniers élèves sur 3000, car ils chutent aux jeux et n'apportent pas assez d'argent, et ils ne sont alors plus considérés que comme des "élèves réfractaires" bons à faire le larbin, une situation dont il est difficile de sortir quand on n'a plus d'argent à parier aux jeux. Le seul droit de ces jeunes en bas de l'échelle étant les parties publiques : les "bêtes" peuvent affronter qui elles veulent une seule fois tant que la mise n'est pas trop élevée, et l'adversaire ne peut pas refuser.

Ce statut de "bête", on a d'emblée le temps de bien le cerner à travers le personnage que l'on est amené à suivre dès le début: Suzui, qui en est lui-même une. Tout au bas de l'échelle dans l'école, il est notamment le larbin favori de Mary Saotome, arrogante blondinette ayant une bonne partie de sa classe dans sa poche grâce à ses victoires dans les jeux. Mais ça, c'est avant que Yumeko n'arrive en tant que nouvelle élève de cette classe et ne se retrouve provoquée par Mary pour un jeu. Bonne transition, après cette présentation de l'école, pour aborder le "nerf de la guerre" qui fait tout le sel de cette série...


Quand le jeu est roi


Mary Saotome, dès le tome 1, propose donc un jeu à Yumeko. Sous le regard de Suzui, la jolie blonde s'apprête à donner une leçon à la nouvelle venue et asseoir un peu plus son prestige... du moins le pense-t-elle, car Yumeko pourrait bien créer la surprise et se faire remarquer par tous dès son arrivée !

Homura Kawamoto, en plus des bases concernant le fonctionnement de l'école, a le mérite, à travers le premier affrontement entre Yumeko et Mary, de poser aussi très vite ce que seront les jeux dans la série. Le scénariste parvient à mêler présentation du fonctionnement de l'école et présentation de l'importance des jeux dans ce contexte. Aussi classique qu'efficace, cette façon d'amener de nouveaux éléments petit à petit permet au lecteur de plus facilement assimiler les choses, et évidemment le tout nous immerge facilement dans l'omniprésence des jeux !

Ces jeux, on le comprend dès le tome 1 via 3 premières parties, s'avèrent souvent réussis et intéressants, car ce ne sont pas juste des jeux de hasard déjà existants : il s'agit de versions remodelées, enrichies, donnant alors lieu à de nouvelles règles et donnes. Il y a ainsi, dans le tome 1, le "vote pierre-feuille-ciseaux" où les prévisions semblent très aléatoires, les "doubles paires épuisantes" qui sont à première vue dures, voire impossibles, car il faut retenir l'emplacement de pas moins de 104 cartes, et "la vie ou la mort", dont le principe est proche d'une roulette, où il faut imaginer ce qui va sortir, et où l'on peut gagner ou perdre encore plus que ce qui est misé.





L'idée de base, sur le papier, pourrait d'abord paraître un peu stupide : comment peut-on apprendre à être fort à des jeux de hasard, vu qu'il s'agit précisément de hasard ? Le scénariste nous prouve très vite et assez bien le contraire grâce à un autre élément à prendre en compte : la triche ! En effet, chacun des adversaires de Yumeko met au point des techniques de triche assez fines qui viennent pimenter les choses, et le principal intérêt et alors de voir si, oui ou non, la jeune fille parviendra à comprendre les méthodes de triche et à les retourner à son avantage, non sans faire preuve de cran et d'une langue bien pendue pour essayer de déstabiliser un peu l'adversaire.

Ainsi, chaque tome apporte ses nouveaux jeux, ses nouvelles stratégies, triches ou bluffs, avec souvent de la réussite, malgré des coups de moins bien.

Au programme du tome 2, une idée de jeu qui d'emblée apparaît prometteuse, car après un volume 1 qui ne proposait que des duels, cette fois on a droit à un jeu en groupe, à 4 pour être précis. Qui plus est, les enjeux sont cette fois-ci tout autres que les simples duels du premier volume, et la curiosité est donc bien piquée. Il s'agit d'un "poker indien à deux cartes", variante du poker qui s'avère normalement être un pur jeu de chance, mais ici les règles sont rendues plus délicates avec l'utilisation supplémentaire de jetons représentant les dettes de chaque joueur. Le but : récupérer les jetons qui ont le plus de valeur en tant que dettes, soit ceux de Yumeko. La mise s'avère alors être un élément capital, plus encore que la simple chance, et pour bien en profiter tous les coups sont permis, y compris la triche, car bien que surveillant la partie, le conseil n'interviendra dans aucune triche, car comme le dit la greffière du conseil : "Dans le monde des paris, c'est celui qui se fait avoir qui est en tort !". Ce nouveau jeu est beaucoup plus long que ceux du tome 1, et à vrai dire il occupe même environ les trois quarts du volume. Pourtant, difficile de trouver un seul moment où s'ennuyer tant Homura Kawamoto gère bien son rythme et ses rebondissements. Ainsi, au bout d'un moment, une donne supplémentaire vient s'ajouter à la chance et à la triche : le concours de bluff, où celle ou celui mentant le mieux pourrait bien prendre un net avantage en exploitant l'autre. Et c'est loin d'être tout, puisque le récit en profitera pour développer certaines choses sur le statut de "bête", essentiellement à travers la membre la plus effacée du quatuor, Tsubomi, qui sera au coeur d'une petite leçon humaine dans la dernière ligne droite.

Le volume 3 nous offre une partie d'"esp game", un jeu d'anticipation où il faut deviner quelles cartes va tirer le dealer à côté. Le jeu en lui-même, assez classique tout compte fait, reste plaisant à suivre, bien sûr d'abord grâce à sa dernière phase où la triche intervient ainsi que le sens stratégique et de déduction de Yumeko, mais aussi parce que les auteurs l'huilent très bien autour de plusieurs choses. Il y a bien sûr la tension autour de l'enjeu mortel : les gagnantes pourront appuyer sur la détente de pistolets qu'elles ont elles-mêmes chargés avec plus ou moins de balles, autant de fois qu'elles obtiennent de points dans le jeu. Puis il y a l'énigme Yumeko : si elle est sûre de gagner, pourquoi participe-t-elle, étant donné qu'elle déteste les jeux gagnés d'avance ?

Le tome 4 est probablement le moins inspiré de la première partie de la série, avec une sorte de "jeux dans le jeu", une variante du morpion, revisité à travers 9 jeux destinés à éprouver les capacités à devenir idol. Le concept est très séduisant sur le papier, mais cette fois-ci les auteurs séduisent un peu moins que lors des précédents jeux de leur série, dans la mesure où les quelques mini-jeux proposés sont plutôt expédiés. Il faut dire que, de base, les petites épreuves reposent sur des choses très simples (chant, partie de pouilleux...) et qu'il n'y a pas grand chose à y développer, pas même les habituelles triches qui sont ici très sommaires. En réalité, l'épreuve tente surtout de se reposer sur une confrontation mentale entre Yumemi, l'adversaire du jour, qui voudrait humilier Yumeko en lui faisant miroiter de près une impossible victoire, et Yumeko. Tout ceci, dans une ambiance axée idol qui pourra diviser, mais qui s'avère joyeusement too much.

Le 5e volume, lui, propose une partie de "Choice Poker", variante du poker où les règles de ce jeu de cartes se voient revisitées de manière suffisamment intéressante pour entretenir un certain suspense tout du long, même si concrètement le jeu n'est finalement pas le plus passionnant de la série puisqu'il repose surtout sur la capacité des joueurs à étaler l'argent. Cela dit, si le "Choice Poker" reste un jeu finalement assez simple, sans triche ni grosses stratégies, il reste très intéressant pour ses quelques coups de bluff.





Enfin, le dernier jeu de la première partie de Gambling School, dans le tome 6, sort quelque peu de l'ordinaire, la présidente du conseil Kirari faisant s'opposer sa propre secrétaire Sayaka et Yumeko  dans une tour gigantesque qu'elle a créée spécialement pour les jeux, et en accentuant les enjeux du duel. Kirari, présente pendant l'épreuve, ponctue parfois les choses de ses petits commentaires. Et surtout, c'est elle qui a fait construire la tour, elle en connaît tous les secrets et les recoins, alors qui sait si elle n'a pas prévu quelques pièges ? Concernant le jeu en lui-même, on adorera le côté excessif de son cadre, cette tour bâtie sur mesure par Kirari avec ses machineries et ses champs de fleurs. En revanche, le déroulement de l'épreuve n'est pas ce qu'on a vu de plus passionnant côté jeux depuis le début de la série. Il s'agit de redescendre au pied de la tour et de remonter avec une fleur de lys, tout en résolvant quelques casse-tête pour pouvoir avancer. Système hexadécimal, mahjong... Les différentes énigmes, en dehors de la première qui est assez bien expliquée, sont vite passées en revue et on s'y sent peu impliqué. Mais l'intérêt premier de ce volume vient clairement des trois demoiselles qui l'animent, comme on aura l'occasion de le voir un peu plus loin dans ce dossier.


© 2014 Toru Naomura, Homura Kawamoto / SQUARE ENIX CO. LTD.

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