Gambling School - partie 1 - Actualité manga
Dossier manga - Gambling School - partie 1

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Publié le Vendredi, 06 September 2019


Yumeko Jabami, ou la folie du jeu à l'état pur


Au-delà de jeux souvent assez réussis dans le concept, ce qui séduit aussi beaucoup dans Gambling School, c'est évidemment la prestance et la présence d'un personnage principal qui détonne dans ce lycée. Car Yumeko ne semble absolument pas s'inquiéter de choses comme l'argent ou la peur de tout perdre : dans les jeux, elle semble tout simplement s'amuser.

En apparence paisible, douce et gentille, elle devient une tout autre personne quand elle joue, ce qui se voit notamment dans son regard presque empreint de folie quand elle est au summum de l'amusement. Loin de connaître la peur en apprenant la nature de l'école, elle en est surexcitée. Faire échouer la triche, elle trouve ça hyper stimulant et adore ça, d'autant que contrairement à ses adversaires tricheuses elle déteste les parties où elle est sûre de gagner ou de perdre. C'est ainsi qu'en frôlant souvent le pire, elle trouve l'extase en donnant tout, et en laissant parler d'étonnantes (presque surhumaines parfois) capacités dans l'art d'observer ou de retourner une situation.

Pourquoi est-elle ainsi ? Les questions sur d'où elle vient et sur la naissance de sa passion pour les jeux sont évidemment présentes. A cela, un début de réponse : pour elle l'essence même du jeu est la folie, car dans notre monde capitaliste confier son argent au hasard est un comportement proche de la démence. Mais n'est-ce pas par goût du risque que les gens fréquentent alors les casinos ? C'est en raisonnant ainsi que Yumeko adore aller loin dans les jeux, car elle trouve cela toujours plus grisant. Mais cela suffira-t-il pour toujours gagner ?

L'une des excellentes idées narratives du scénariste est, dans le volume 1, de nous faire suivre le tout à travers Suzui, ainsi le lecteur apprend à connaître Yumeko en même temps que le lycéen. La demoiselle est évidemment difficile à cerner, d'autant que nous ne suivons jamais ses pensées, y compris dans la suite de la série, là où tous les autres personnages sont parfois abordés de façon introspective pour que l'on suive leurs pensées et leurs raisonnements intérieurs).





Et par la suite, Yumeko ne cessera jamais de surprendre et de séduire. Dès le tome 2, suite à l'intervention de la présidente du conseil en personne, elle connaît sa première défaite dans un jeu du lycée, et elle le paie lourdement puisqu'elle est désormais endettée de 310 millions de yens et devient alors une "bête"... Pourtant, la jeune fille conserve toujours le même comportement positif, comme si elle se fichait de ce statut ou n'en avait pas conscience. Et même quand elle est prise à parti par la brute Kiwatari décidée à humilier cette nouvelle "bête", elle ne se dégonfle pas. Pour Suzui, qui n'arrive pas à cerner la demoiselle, celle-ci est simplement folle. Folle des jeux, oui.

On peut également citer son comportement pendant le jeu du volume 5. On le sait déjà, la demoiselle est tellement mordue de jeux que le résultat final, pour elle, importe limite moins que le déroulement, le goût du risque, le danger qui provoque en elle l'extase et l'excitation. Elle va encore le prouver ici en repoussant de nouvelles limites, en allant jusqu'à mettre en jeu sa vie, et ainsi le côté excessif du personnage reste un pur régal.

Enfin, Yumeko est une héroïne autour de laquelle plane toujours un certain mystère. Elle semble avoir un lien plus étroit que prévu avec le clan Momobami, mais les auteurs se font un plaisir de rester pour l’instant plutôt nébuleux sur le sujet, et tout au plus apprend-on certaines choses piquant un brin la curiosité : elle vit seule, ses parents sont décédés, sa  soeur est hospitalisée depuis longtemps et c'est elle qui doit financer son hospitalisation...


Autour de Yumeko, des personnages qui ne font pas de la figuration


Mais bien sûr, autour de Yumeko se dévoilent bien d'autres personnages ayant eux aussi, bien souvent, une personnalité assez marquée. Il y a évidemment, dès le tome 1, Suzui, garçon sauvé par Yumeko et qui ne cessera plus de la suivre, quelque part fasciné, dans cette école où ce sont bien souvent les filles qui affichent le plus de caractère. Et puis, toujours dans le premier volume, Mary, qui finira assez vite par passer du statut d'arrogante petite peste à celui d'alliée de poids, bourrée de personnalité, de caractère, d'ambition et d'intelligence. Ce n'est pas pour rien si la belle blonde a droit à son propre spin-off !

Dans le jeu à 4 du tome 2, Face aux trois demoiselles que sont Yumeko, Mary et Tsubomi, on peut dire très facilement que Kitawari est l'antagoniste du jeu, et le bonhomme est même volontairement très stéréotypé dans ce rôle : brutal, violent, bête, prenant les autres de haut, exerçant sa loi sur la pauvre Tsubomi qui n'ose pas broncher et à qui il a fait subir le pire, le bonhomme est la caricature même du gars détestable... et ça fonctionne du tonnerre ici ! On n'attend qu'une chose : le voir se faire descendre de son piédestal... mais cela arrivera-t-il seulement ? En tout cas, la narration reste à nouveau maligne en nous faisant suivre le jeu essentiellement en suivant les pensées de deux personnages : Kitawari lui-même (être mis du côté de la brute antipathique, c'est intéressant), et Mary. Une nouvelle fois, pas d'introspection sur ce que pense Yumeko, et notre héroïne conserve ainsi une certaine aura de mystère, un côté difficile à cerner malgré son côté très franc et pur en dehors des jeux.





On découvre ensuite Midari Ikishima, présidente du comité d'embellissement, qui s'avère être une tarée qui a soif de danger jusqu'à vouloir frôler la mort (par exemple en jouant à la roulette russe seule). Un cas intéressant, d’autant qu’elle a aussi en réalité une dette de plusieurs centaines de millions, et que son côté complètement dingue de jeux rappelle un peu Yumeko... Dès le volume 3, cette foldingue a le sentiment que Yumeko lui ressemble en tous points, a la même folie des jeux qu'elle, et elle n'a alors aucunement l'intention de la laisser lui échapper avant de l'avoir affronté. Dans le rôle du dealer, on retrouve ce cher Suzui, jamais loin de Yumeko. Mais au grand dam de ce jeune garçon un peu dépassé par la passion maladive des deux adversaires, ce qui ne devrait être qu'un jeu va prendre des proportions plus dingues que jamais, Ikishima n'ayant aucune limite dans sa folie. A la base, Yumeko et Ikishima sont en effet toutes les deux dingues de jeux, et prêtes à tout pour faire monter leur adrénaline en se mettant en danger. Après tout, rappelons-nous que Yumeko déteste les jeux gagnés d'avance... Mais la folie d'Ikishima, on le constate très vite, est encore à un autre niveau. Son coup de la roulette russe en solitaire dans le tome 2 le laissait déjà deviner : elle ne se sent vibrer, n'a l'impression d'être vivante, que quand elle frôle la mort, et le risque de mourir est  donc aussi au coeur de cette partie, plus que l'argent pour lequel les deux adversaires n'ont aucun intérêt ! Alors, autant dire qu'avec ce personnage bien frappé, Homura Kawamoto va assez loin, pour un résultat franchement jouissif. Ensuite, il y a la place de Suzui en tant que dealer : ses actions risquent d'influer sur le cours des choses et sur la vie de Yumeko, il lui faut alors garder son sang-froid, essayer de raisonner pour être en osmose avec Yumeko, et tout ceci pourrait montrer toute la confiance qui s'est installée entre les deux personnages. Enfin, la folle Ikishima régale d'un bout à l'autre, en étant exagérée juste comme il faut pour accentuer l'adrénaline. Qui plus est, le lecteur a l'occasion de découvrir comment cette fille, qui ne vibre que dans la douleur du jeu, en est arrivée là : comment elle a perdu son oeil, comment elle a intégré le conseil... ce qui en dit également long sur la folie de la présidente du conseil, Kirari.

Le tome 4 est l'occasion de présenter un petit peu plus certains visages du conseil, comme le très ambitieux Manyûda, ou encore Sayaka Igarashi qui côtoie de près la présidente... mais c'est encore un autre visage du conseil qui attire l'attention dans ce volume : la 2e année Yumemi Yumemite, idol en devenir, donnant des concerts et ayant déjà de nombreux fans qui l'adulent ainsi que son fan-club, décide de passer à l'action en défiant à son tour Yumeko. Si le côté jeux de la série est ici un peu moins intéressant, Gambling School conserve pourtant ici tout son sens du divertissement sur un autre point : son aspect délicieusement excessif au niveau des personnages. Bien sûr, Yumeko régale toujours autant en restant fidèle à ses habitudes, mais l'adversaire du tome, Yumemi, n'a clairement pas à rougir, tant le récit joue bien sur sa personnalité à double facette, l'une où elle est une idol mignonne et adorée de ses fans, l'autre où elle est une fille ambitieuse exécrant tout le monde. Un caractère double que les planches de Toru Naomura rendent parfaitement : les dessins jouent volontiers sur des clichés d'idol, à commencer par les étoiles dans les yeux de Yumemi, pour mieux les retourner dès que la vraie nature de l'idol apparaît. Ses expressions faciales déformées par l'ambition, la colère ou l'imprévu sont excellentes !

Le 5e volume oppose Yumeko au trésorier du conseil, Kaede Manyûda, dont la puissance financière est donc énorme, et qui ne cache pas son ambition de devenir le prochain président du conseil. Si le "Choice Poker", comme dit précédemment dans ce dossier, reste un jeu finalement assez simple, il est quand même très intéressant pour ce qu'il a à véhiculer sur Manyûda : on est amené à découvrir un petit peu plus ce garçon et son ambition débordante, qui trouvent des origines dans les pressions exercées sur lui par son père depuis l'enfance. Il fait alors partie de ceux qui pensent que l'argent contrôle tout, et est déterminé à le montrer dans le jeu... mais y parviendra-t-il ? Il faut dire qu'une troisième figure, dans ce duel, revêt assez vite une importance capitale: Itsuki Sumeragi, ambitieuse demoiselle déchue du conseil depuis sa défaite face à Yumeko au tout début de la série. Prise entre Manyûda qu'elle voyait comme un mentor aux mêmes ambitions qu'elle au sein du conseil,et Yumeko qui lui ouvre de nouvelles perspectives autant dans le jeu que dans son avenir, où elle pourrait tout gagner comme tout perdre, quels choix fera-t-elle ? On vous laisse le découvrir, mais dès lors, la mignonne Itsuki est, elle aussi, un personnage qui va pas mal gagner en caractère et en charisme.





Enfin, le tome 6 est peut-être le plus réussi dans l'abord des personnages, en tête ici Kirari elle-même, et sa secrétaire Sayaka. De base, la présidente du conseil impose des enjeux plus fous que jamais : si Yumeko perd, elle arrêtera de jouer. Si Sayaka perd, non seulement elle redeviendra une étrangère pour Kirari, mais en plus elle devra se jeter du haut de la tour... Kirari est alors omniprésente et impose sa présence avec force, jusqu'à la fin, et il en ressort beaucoup de choses sur elle: sa mentalité vis-à-vis des jeux, son rapport avec Yumeko, sa relation avec sa fidèle Sayaka... Il y a définitivement quelque chose de dingue aussi chez la présidente du conseil, et elle le prouvera largement, surtout à la fin ! Cela dit, c'est bel et bien Sayaka elle-même que l'on suit le plus longuement pendant ce jeu, notamment grâce à une narration qui se focalise surtout sur elle et qui nous fait suivre ses pensées. Pensées qui, au-delà de ses moments de doutes et de certitudes pendant son avancée dans le jeu, sont surtout tournées vers celle qui a complètement bouleversé sa vie... Que représente Kirari pour elle, en profondeur ? On aura tout le loisir de le découvrir, et de cerner un peu mieux cette fille si sérieuse, aux qualités de raisonnement incroyables, qui déteste pourtant cordialement les jeux, mais qui est prête à absolument tout pour "sa" Kirari... y compris à mourir.



© 2014 Toru Naomura, Homura Kawamoto / SQUARE ENIX CO. LTD.

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