Le voyage dans les mangas - Actualité manga
Dossier manga - Le voyage dans les mangas

En route vers l’aventure


Lorsque l’on s’interroge sur le voyage en culture, deux écoles viennent immédiatement à l’esprit. D’abord les grandes aventures comme on en retrouve dans notamment dans des RPG tels que les Final Fantasy ou les Dragon Quest, voire même Pokémon, un anime comme Nadia et le secret de l’Eau Bleue ou tout simplement dans Le seigneur des anneaux. Et ensuite le road trip, plus intimiste, tel que ceux des films Pierrot le fou et La balade sauvage ou du roman Sur la route. Dans le manga, c’est la même chose, on retrouve diverses manières de représenter le voyage à commencer par la soif d’aventure.

Un thème colle parfaitement au sujet du voyage vers l’aventure, c’est la piraterie. Et par chance, c’est justement ce dont il est question dans un manga débuté en 1997 que tout le monde devrait connaître... Full Ahead! Coco ! Cette série nous fait embarquer en même temps que le jeune Coco Felken à bord d’un navire pirate qui vogue à travers les mers en quête de la légende de Falcon. Rarement un manga n’aura aussi bien dépeint l’esprit d’aventure que la série de Hideyuki Yonehara. Cela passe par la narration habile nous faisant découvrir un à un les membres d’un équipage déjà constitué à travers les yeux innocents, et donc prompts à l’émerveillement, du petit nouveau. Mais aussi et surtout car l’auteur fait le choix de se concentrer bien plus sur les énigmes et l’exploration que le combat. Ce qui n’est pas forcément le cas de l’autre manga de pirates débuté en 1997, le bien connu One Piece. Mais ce n’est pas pour autant que l’aventure n’est pas au centre de cette série, tout comme la découverte et la camaraderie. Eiichirô Oda utilise au cours de son immense saga des grands mots qui définissent une échelle de valeur. Par exemple, des gamins ayant vécu une épreuve ensemble deviendront des frères. Et le mot qui colle le plus à l’aventure telle que le mangaka la dessine, c’est la liberté. Le grand objectif du manga et donc du voyage est de trouver le One Piece afin de devenir le seigneur des pirates. En cela, la série rejoint les récits à quête du type Le seigneur des anneaux où Frodon voyage afin de détruire l’anneau. Seulement, il y a cette idée de liberté qui vient s’ajouter au périple. Luffy s’engage dans son voyage car il veut être libre, c’est-à-dire assez basiquement faire ce qu’il veut quand il veut, que personne ne lui impose de barrières.



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ONE PIECE © 1997 by Eiichiro Oda / SHUEISHA Inc.




La chasse au trésor a quelque chose d’amusant, presque enfantin. D’autres aventures sont quant à elles plus dramatiques comme le voyage entrepris dans Tsubasa Reservoir Chronicle afin de récupérer les plumes de Sakura, qui sont en réalité des fragments de sa mémoire. Une quête que vivent Shaolan, Fye et Kurogane qui voyagent de dimension en dimension grâce aux pouvoirs de Mokona. L’occasion pour CLAMP de dépeindre des mondes différents avec leurs propres codes, leurs propres styles vestimentaires aussi. Chaque monde est donc un nouveau départ, un nouvel univers à appréhender. Et cela est d’autant plus aisé de le faire pour le lecteur qui connait bien CLAMP car les autrices piochent les personnages qui habitent les dimensions de Tsubasa Reservoir Chronicle dans leur bibliographie. On croise donc sans arrêt des versions alternatives de personnages que l’on connait déjà, ce qui rend l’identification au monde plus simple, et même ludique.

Ce voyage à la dimension dramatique, on le retrouve fréquemment dans le genre de l’heroic-fantasy. De Basara à Berserk, en passant par Yona – Princesse de l’Aube, on suit des voyages de héros qui ont vécu un drame fort et qui pourraient chercher à se venger. Si la quête de vengeance pourrait s’imposer comme légitime, les personnages trouvent un autre objectif à leur existence et donc à leur voyage. Entre deux frénésies meurtrières, Guts fait route vers la terre des elfes afin de guérir une Casca atteinte de démence suite aux événements de l’éclipse. Inlassablement pourchassé par les démons, le héros se fera petit à petit rejoindre par des compagnons de route l’empêchant de plonger totalement dans les ténèbres. De son côté Yona ne cherche pas à se venger de Soo-Won. Déjà parce qu’elle reste attachée à lui en dépit de sa trahison, mais aussi parce que cela viendrait à causer du tort à son peuple. Au cours de son périple, elle réunit certes des forces sacrées mais elle en profite surtout pour explorer son royaume d’un point de vue humain. La misère, la famine, la maladie, la drogue, l’esclavagisme, les conséquences de la guerre, la princesse déchue découvre un monde dont elle ignorait l’existence, celui d’un peuple en souffrance. Autant pour Guts que pour Yona, le voyage permet de se découvrir soi-même à travers la découverte du monde, et de se concentrer sur l’essentiel, que ce soit l’être aimé ou la souffrance d’un peuple.



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BERSERK © 1989 by Kentaro Miura / HAKUSENSHA, Inc.




Certains mangas sont racontés de manière linéaire avec des épreuves grandissantes jusqu’à l’affrontement final. C’est typiquement le cas de Dragon Quest – La quête de Daï qui transcrit à son média un fonctionnement propre aux jeux vidéo. Et cela fonctionne à la perfection, on a l’impression de lire une aventure que l’on pourrait jouer. Si l’effet marche à ce point, c’est parce que les ficelles narratives ont été adaptées d’un média à un autre. Reprendre ce manga tel qu’il est pour l’adapter en jeu vidéo à son tour ne peut être qu’une mauvaise idée, quand bien même elle existe, car il ne pourra jamais ressembler à un jeu Dragon Quest de la lignée principale dont il a dénaturé les principes.

Le voyage en manga répond donc à ses propres codes, et l’une des astuces narratives les plus efficaces consiste à faire se déplacer les personnages d’un point A à un point B. C’est le cas de Bambi dans lequel Atsushi Kaneko dessine une héroïne qui doit escorter un gosse dans un endroit précis. Et sur son chemin, elle est contrainte d’affronter plein de dangers car des tueurs à gages se mettent sur sa route afin de kidnapper l’enfant. L’idée est simple à comprendre et fluide dans son exécution, à travers son voyage, la protagoniste va enchainer les affrontements, ce qui en fait un manga d’action qui se renouvelle sans cesse malgré une narration linéaire. C’est d’autant plus le cas par le simple fait que le monde que parcourt Bambi offre de nombreuses variétés dans ses environnements, passant du western à la science-fiction tout en s’imbriquant logiquement dans l’esprit du lecteur. Si le manga d’Atsushi Kaneko est excellent de bout en bout, il faut bien avouer que ce type de narration a un maître : Hirohiko Araki. L’auteur de JoJo’s Bizarre Adventure nous offre des périples mémorables à travers ses mangas, et principalement deux qui répondent à cette logique narrative de déterminer un point de départ et un point d’arrivée dès le début du récit. Il s’agit des parties Stardust Crusaders et Steel Ball Run. Les deux road trips sont en réalité des courses, l’un contre la montre car la mère de Jotaro est en train de mourir et l’autre littéralement. Comme dans le cas de Bambi, le périple permet à l’auteur de placer des péripéties sur la route du groupe de héros. Ainsi, les personnages avancent dans leur quête au rythme des affrontements qu’ils remportent. Qu’ils voyagent du Japon en Egypte ou qu’ils parcourent les USA d’une côte à l’autre, les personnages de Hirohiko Araki découvrent le monde, leurs compagnons mais aussi eux-mêmes. Johnny décrit la course Steel Ball Run comme une épreuve lui permettant de réapprendre à marcher. C’est toujours à prendre littéralement car le personnage débute l’aventure en fauteuil roulant mais aussi métaphoriquement. Ce voyage lui a permis de grandir, de prendre un nouveau départ et de devenir un homme.

 


Commentaires

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Cm17

De Cm17, le 25 Février 2023 à 18h34

Bravo jojo81 pour ce dossier qui m'a fait voyager au travers des mangas cités, des idées qu'ils transportent ou veulent suggérées .

Le voyage comme un but, un moyen, un lien ou une opportunité !

Beau travail! Bravo! 👍

🤗

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