La révolution des jeux Pokémon de 2019 à 2022 - Partie 1 : Pokémon Épée et Bouclier - Actualité manga
Dossier manga - La révolution des jeux Pokémon de 2019 à 2022 - Partie 1 : Pokémon Épée et Bouclier

Les combats, l'éternelle simplicité ?


Bien sûr, l'un des éléments que les joueurs de Pokémon préfèrent, ce sont les combats, et de ce côté-là Epée et Bouclier restent fidèles aux grands principes de la saga, avec tour par tour, affinités de types, etc...


Mais malheureusement, Game Freak a cru bon de garder deux éléments instaurés dans la génération précédente: le multi exp imposé dès le départ pour tous les pokémon de votre équipe (donc ils gagnent tous de l'expérience sans avoir besoin de forcément combattre), et l'affichage systématique de l'efficacité ou non des attaques sur le pokémon adverse si tant est qu'on l'a déjà battu une fois avant. Si ces deux options étaient facultatives, pourquoi pas, ça peut aider certains joueurs. mais là, elles sont impossible à désactiver, en facilitant alors exagérément tout une part du jeu.


Ajoutons à cela le fait qu'il est aussi possible de gagner de l'expérience via le poké-camping et le poké-service (un système accessible via la borne des centres pokémon, permettant d'envoyer des pokémon en mission, et s'avérant un peu anecdotique vu qu'on n'assiste pas aux missions, même si ça permet aux pokémon de vos boîtes de servir à quelque chose), et concrètement la majeure partie du scénario n'offre aucun challenge, aucune difficulté. Même pas besoin de farmer un peu pour battre la plupart des champions d'arène: l'expérience obtenue très facilement et le simple fait d'avoir le bon type dans son équipe suffiront à one-shoter la grande majorité de leurs pokémon. Heureusement, la difficulté tendra quand même à s'accroître un petit peu sur la longueur dans certains combats, par exemple contre Roy ou Tarak, où enfin on aura un petit peu une impression de challenge.


Et dans tout ceci, il faudra tout de même compter sur l'une des plus grosses nouveautés de cette 8e génération...


  

Le dynamax, pétard mouillé ou vraie bonne idée ?


La 6e génération avait les méga-évolutions, la 7e avait les capacités Z, la 8e a le dynamax, un concept qui aura une importance cruciale jusque dans le scénario, nous invitant à en découvrir un peu l'origine.


Concrètement, l'idée est simple : grâce à un bracelet doté d'une force étrange, il est possible, dans chaque stade (et uniquement en ces lieux où la force dynamax réside), de faire dynamaxer un et un seul pokémon de son équipe, le temps de 3 tours, ce qui revient à le faire devenir géant, acquérir plus de PV et de puissance, et voir ses différentes attaques se transformer en une surpuissante attaque unique à chaque type, nommées capacités dynamax (heureusement que les stades sont grands, et que le public n'a pas peur de crever sur place vu les attaques que ça fait).


Sans doute l'élément le plus moqué par certains joueurs lors des bandes-annonces de présentation du jeu, le phénomène dynamax rappelle volontiers une idée du jeu mobiles Pokémon Go, avec ses raids où les pokémon à battre sont exactement comme ça. Dans les faits, ce concept n'apporte pas grand chose dans le scénario, d'autant plus que vu que les champions d'arène gardent toujours leur dynamax pour leur dernier pokémon, il suffit de faire pareil, et aucun ne pose de difficulté.


  

En revanche, c'est sur deux autres aspects que le concept de dynamax devient plus intéressant.


Tout d'abord, le gigamax, une forme évoluée du dynamax, que seuls peuvent dévoiler les pokémon ayant atteint le plus haut niveau de dynamax. Augmentant encore la taille et la puissance des pokémon tout en leur offrant souvent une apparence nouvelle encore plus imposante, elle leur permet aussi voire surtout d'utiliser une capacité unique, appelée capacité gigamax. Et là, ça a tout de suite plus de gueule. Pour augmenter la jauge de dynamax de vos pokémon en entier pour leur faire atteindre le niveau gigamax, il faudra éventuellement pas mal de temps, de stimulation, de combats, et de bons bonbons dynamax à trouver dans les Terres Sauvages.


Dans les Terres Sauvages ? Hé bien oui, car c'est là-bas que se trouvait le plus gros point d'intérêt du dynamax, à travers les raids dynamax. Reprenant en grande partie le concept des raids en groupe de Pokémon Go, ces raids dynamax pouvaient associer jusqu'à quatre joueurs en ligne pour affronter un même pokémon dynamaxé beaucoup plus puissant que la moyenne, voire parfois shiny, avec bien sûr possibilité de capturer l'animal après l'avoir vaincu. Très stimulant de par sa coopération depuis chez soi avec d'autres joueurs, ce concept peut très vite devenir addictif, et est l'une des excellentes idées du jeu.


  

Le jeu en ligne, une valeur sûre


Mais les raids dynamax ne sont pas la seule option de jeu en ligne, bien sûr, celui-ci étant souvent réussi dans les jeux Pokémon, et Epée/Bouclier n'a pas fait exception.


Cette fois-ci, pas de Place Festival comme dans Soleil/Lune, mais le VS, pour accéder aux combats et tournois en ligne via le menu, et le Comm-Y, menu s'ouvrant rien qu'en appuyant sur la touche Y en dévoilant un contenu intuitif, où l'on retrouve donc les invitations aux raids dynamax, les échanges miracles qui sont toujours au rendez-vous, les échanges classiques, des combats... sans oublier la collection de cartes de ligue, une nouveauté du jeu un peu anecdotique mais tout de même sympathique, d'autant que les cartes des personnages du jeu permettent d'en apprendre un peu plus sur eux en les retournant.


Très facile d'accès, le jeu en ligne a donc de quoi occuper facilement pendant un bon moment, en pouvant donc atténuer éventuellement la frustration liée au post-scénario...


  


Le post-scénario, éloge de la pauvreté ?


Car au final, là où Pokémon Epée et Bouclier pêchent le plus, c'est peut-être dans ce qu'ils nous réservent encore après la fin de l'histoire principale.


Il y a tout de même, directement après la fin du scénario, une quête annexe étant en réalité une suite directe, au bout de laquelle vous pourrez non seulement capturer le légendaire, mais aussi achever la quête de soi de votre ami et rival de toujours, Nabil. Tout en jouant quand même efficacement la carte de la caricature via les deux ennemis nobliaux de ce petit arc, cette petite quête s'avère très linéaire en nous faisant aller affronter un pokémon dynamaxé dans chaque arène. Bof bof.


Et après ça... hé bien, on se contente de la rengaine habituelle: compléter le pokédex, enchaîner les affrontements à la Tour de Combat (avec, entre autres, la conservation de l'idée d'emprunter les pokémon de quelqu'un d'autre pour combattre, une expérience restant étonnante) pour récupérer des PCO et obtenir des objets très variés et parfois très utiles sur le plan stratégique, et reparcourir vite fait les différentes villes et routes pour récupérer quelques objets/pokémon débloqués (ce qui permet surtout de constater à quel point l'exploration des villes/routes est vraiment pauvre, et que beaucoup de bulles de textes sont devenues complètement caduques quand on reparler aux personnages).


En somme, le post-scénario des jeux s'est révélé pauvre, et il aura fallu que les fans raquent quelques dizaines d'euros de plus pour avoir un peu plus de choses à se mettre sous la dent via les DLC.


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