La révolution des jeux Pokémon de 2019 à 2022 - Partie 1 : Pokémon Épée et Bouclier - Actualité manga
Dossier manga - La révolution des jeux Pokémon de 2019 à 2022 - Partie 1 : Pokémon Épée et Bouclier

Bienvenue à Galar !


Comme chaque nouvelle génération de jeux de la licence, Pokémon Epée et Pokémon Bouclier nous plongent dans une toute nouvelle région, Galar, inspirée librement de la Grande-Bretagne par bien des aspects, ne serait que dans sa forme géographique, mais pas uniquement.


Ainsi, tout au long de votre périple, vous passerez par des villes et villages qui représentent chacun une ou des facettes britanniques: le village de départ fait partie de ces zones rurales peu industrialisées telles qu'il y en a dans le sud de l'Angleterre, Motorby a tout de la ville de l'époque de l'industrialisation avec même quelques accents steampunk, Greenbury est une bourgade verte dont le géoglyphe s'inspire du Géant de Cerne Abbas et dont les menhirs peuvent rappeler des lieux célèbres comme Stonehenge, Skifford est l'inévitable petite ville côtière spécialisée dans la pêche, Kickenham évoque immanquablement la ville de Twickenham située dans la grande banlieue sud de Londres et extrêmement connue pour le stade de rugby de l'équipe d'Angleterre (ce n'est pas pour rien que la plus imposante arène - ou stade - de Galar se situe là), Corrifey puise dans les légendes pour s'ériger en village féérique entouré par la forêt, Smashings rend hommage à sa manière à la musique punk dont la Grande-Bretagne est l'un des berceaux essentiels... sans oublier, bien sûr, la plus grande ville et dernière escale du voyage, Winscor, dont le nom s'inspire des Windsor, et qui est basée sur la capitale londonienne avec par exemple sa tour ressemblant à Big Ben.


En somme, il y a des inspirations géographiques, historiques, culturelles, de légendes, sportives, musicales etc... et autant dire que le monde proposé par Galar est donc, mine de rien, assez varié, aucun lieu ne se ressemblant et chacun d'eux étant un plaisir à parcourir, d'autant que graphiquement Game Freak a très bien travaillé les choses dans les vues, architectures et ambiances, même si comme toujours avec la saga Pokémon on est loin des plus grosses claques purement graphiques de la Switch.


Et finalement, la plus grande frustration dans tout ça tient en un point: les villes et villages sont beaux et variés, bien souvent ils ont l'air assez riches quand on les voit, mais une fois qu'on les explore un peu on ne peut que se rendre compte qu'on en a souvent vite fait le tour. Il n'y a pas forcément tant de maisons et boutiques que ça à parcourir, peu de petits lieux un peu cachés où des surprises pourraient nous attendre... les plus grosses déceptions sur ce point étant sûrement Smashings, où Game Freak a fait le même choix que l'une des villes de Soleil/Lune avec un lieu sinistré où aucune habitation n'est visitable (pourtant, c'est cool de s'incruster chez tous les gens... non ?... ah bon), et surtout Winscor: en apparence gigantesque, riche et très animée, elle se limite en réalité à trois fois rien avec deux rues, un hôtel qu'on ne peut pas visiter, le stade, une tour... et c'est à peu près tout.


  

A cela, on peut ajouter pas mal de choses. Ainsi, les traditionnelles arènes, de retour après avoir été absentes de Pokémon Soleil & Lune, prennent ici la forme de véritables stades où les foules s'amassent pour assister aux combats comme des véritables spectacles. Ajoutons à cela le fait que le traditionnel Conseil des 4 laisse sa place à un système de tournoi (sympathique) et de divisions (sans intérêt) au bout duquel on peut affronter le maître Tarak, et on comprend vite l'inspiration puisée dans les sports de stade si chers aux Anglais, le rugby et le football, et ce n'est d'ailleurs pas pour rien que dans chaque ville le stade apparaît vraiment comme un point central... Concrètement, tout ceci est une excellente idée, car côté ambiance des stades les développeurs ont cherché à apporter quelque chose de travaillé, autant côté sonore que côté supporters puisque certains passants ne manqueront pas, tout au long de votre aventure, de vous encourager, de vous féliciter, ou de vous témoigner leur admiration une fois que vous serez devenu maître. Autant dire qu'il y a une certaine stimulation gratifiante à tracer sa voie vers le titre de Maître à Galar.


Notons aussi certains recoins dans les routes, comme les mines rappelant le passé plein de charbon de la Grande-Bretagne, les prés et champs, ou la forêt de Sleepwood où les plus anciennes légendes semblent pouvoir prendre vie... Mais même si tout ceci est bien beau et là aussi assez varié, un même constat que pour les villes s'impose: ça va très vite à parcourir. Les chemins entre chaque bourgade sont courts, il y a assez peu de choses à explorer en les parcourant, il n'y a même pas la petite stimulation supplémentaire qu'apportaient Soleil/Lune en proposant des dresseurs plus coriaces que l'on pouvait venir affronter une fois tous les autres dresseurs d'une route vaincus...


Enfin, à tout ceci, on peut ajouter un autre détail: la disparition pure et simple des CS (vol, surf, etc) qui permettaient de passer bien des obstacles dans les six premières générations, et des poké-montures, un concept très sympathique instauré dans Soleil/Lune. Ici, aucunement besoin de pokémon pour éventuellement aller sur la mer ou escalader des montagnes, vu qu'il n'y a ni mer ni montagne à explorer (et oui, là aussi, l'exploration en prend un petit coup). Un simple vélo vous suffira pour aller plus vite puis, une fois modifié dans le fil du scénario, à pouvoir aller sur les quelques petites rivières ou petits lacs.


  


A la découverte des Terres Sauvages


Pour avoir un peu plus de choses à se mettre sous la dent côté exploration hors des villes, il faudra donc se rabattre sur l'une des nouveautés essentielles de cette région de Galar: les Terres Sauvages, dont il n'est sans doute pas nécessaire d'expliquer le concept, hein, puisque, ben, ce sont euh... des terres qui sont restées sauvages, en fait. Comprendre par-là qu'en ces lieux hostiles, naturels, dépourvus de la moindre habitation (ou presque, vu que des gugusses ont décidé d'aller quand même y bâtir leur garderie), vous voici un peu plus livré à vous-même, libre (ou presque) de parcourir ces contrées faites de plaines, de lacs, de ruines, en pouvant y récolter des objets, des points et des pokémon qui ne se trouvent bien souvent que là-bas... et encore, dans des proportions pouvant dépendre de la météo ! Ces contrées sont donc, en quelque sorte, en "évolution", on peut y croiser de nombreux pokémon dont certains peuvent être plus coriaces que la moyenne. Voire beaucoup plus coriaces, mais cela, on y reviendra plus tard.


Ces terres, ce sont aussi celles où vous pourrez vous adonner à quelques autres activités, comme les rallyes en vélo, qui sont gentillets cinq minutes mais permettent d'obtenir des petits trucs sympas, et surtout le poké-camping, vous invitant à poser votre tente en ces terres, comme un vrai baroudeur. L'intérêt ? Il est double. Premièrement, vous permettre de vos poser un peu avec les pokémon de votre équipe pour jouer avec eux avec une sorte de plumet ou une balle, ce qui pourra faire monter leur bonheur mais aussi leur expérience. Deuxièmement, la cuisine: apparemment, Game Freak a décidé que le plat le plus emblématique de Grande-Bretagne était le curry (mais bon, c'est vrai que c'est forcément meilleur que la jelly ou les baked beans, prend ça dans les dents ami anglais), et vous pourrez donc sortir votre réchaud pour en préparer de nombreuses sortes selon les baies et ingrédients que vous avez sous la main, le tout sous la forme d'un mini-jeu assez paisible. Petits plus: ces plats apportent aussi de l'expérience à vos pokémon, et en dehors des Terres Sauvages on trouve aussi parfois des tentes où le propriétaire vous invite à faire une halte, pour jouer et cuisiner avec lui et ses pokémon, et accessoirement récupérer ses PV.


 

Mais là où le concept des Terres Sauvages nous intéresse le plus dans l'optique de cette série de dossiers voulant présenter les grandes évolutions de la licence Pokémon ces dernières années, c'est bien dans sa promesse de nous laisser vagabonder librement dans la nature avec vue en 3D et sans chemin scripté. une sensation de liberté assez inédite dans la saga Pokémon, même si l'on était alors encore, très, très loin du monde ouvert dont rêvaient alors beaucoup de joueurs. Car ces Terres Sauvages, malgré leur intérêt certains, restaient plutôt très limitées dans leur étendue, et plus encore dans leur rendu visuel, avec des textures bien plus grossières que dans les villes aux architectures et ambiances travaillées, et généralement des petits monstres poppant n'importe comment à deux mètres de votre personnage.


Peut-être, alors, qu'il fallait surtout voir les Terres Sauvages comme un premier coup d'essai hésitant et balbutiant vers une plus grande liberté dans la saga Pokémon, avant l'arrivée du monde semi-ouvert de légendez Pokémon: Arceus puis le monde ouvert de Pokémon Violet et Pokémon Ecarlate. mais on aura évidemment l'occasion de revenir sur les évolutions de ces jeux-là en temps voulu, lors des autres dossiers de cette série.

 

Une nouvelle salve de petits monstres à l'horizon


Qui dit nouvelle génération dit également nouveau lot de pokémon inédits, et de ce côté-là on en a un assez bon petit paquet. Depuis quelques générations, le nombre de nouvelles créatures tend à baisser, mais ici il y en a malgré tout 81, dont trois légendaires en comptant les deux importants loups déjà emblématiques de ces jeux, Zacian et Zamazenta, créatures ancestrales respectivement basées sur l'attaque et la défense, et qui ont plutôt de la gueule (ça nous change de Zygarde -ou au moins de sa forme initiale-, hein).


Il y a des nouvelles créatures un petit peu pour chaque type, et si, comme toujours, certaines vous feront un peu pitié en vous faisant vous demander pourquoi elles existent (en ce qui me concerne, la palme revient au pokémon théière, tu l'as vue la référence pas inspirée à l'amour des Anglais pour le thé ?), pas mal d'autres sont assez sympas, voire très cools. On peut citer Voltoutou, petit chien électrique court sur pattes évoquant volontiers les corgis de la Reine d'Angleterre, son pire ennemi le ténébreux renard Goupilou, Charbi (l'occasion était idéale pour faire un pokémon charbon, avec les mines) etc, etc... sans oublier les starters: tandis que le type plante fait écho à la musique à laquelle la Grande-Bretagne a tant apporté, le starter feu, quand il évolue, rappelle à nouveau la place prépondérante du sport là-bas avec son allure de joueur de foot ou rugby. En somme, certains s'inspirent eux aussi de la Grande-Bretagne (y compris les loups légendaires), d'autres ont juste l'air perdus là, mais chaque joueur aura facilement ses préférés dans le lot. Pour ma part, je jette mon dévolu sur Grimalin et ses évolutions, un pokémon fée/ténèbres efficacement inspiré des légendes de lutins/korrigans/farfadets, et sur Salarsen, le toxique pokémon punk rock aux allures de Sid Vicious et ses attaques spécifiques.


Enfin, après les formes d'Alola dans Soleil/Lune, Epée et Bouclier proposent leurs formes de Galar, où certains pokémon des générations précédentes ont changé de look et de type en fonction des conditions de vie de Galar. On peut citer le Ponyta de Galar qui a la classe, le M. Mime de Galar qui est plutôt rigolo tout en obtenant une évolution possible seulement à Galar, Miaouss de Galar qui a droit à une toute nouvelle évolution (dites au revoir à Persian et bonjour à Berserkatt, une sorte de petit chat-viking on ne peut plus agressif), Smogogo de Galar qui a visiblement bien tiré parti de l'industrialisation... Ma petite préférence personnelle allant à un pokémon tout choupinou de la deuxième génération: Corayon, le pokémon corail, devenant ici un... spectre, à la mine on ne peut plus triste, tout comme son évolution. Faut-il y voir un tout petit message d'alerte sur le dérèglement climatique et la destruction des coraux ? En tout cas, ce petit Corayon de Galar a de quoi déchirer les coeurs...


  

Dès le début du jeu, les créatures nouvelles et issues des précédents générations sont assez vite mélangées dans la nature, et on peut aussi noter que dès le début il est plutôt facile de se faire une équipe assez éclectique. A part ça, notons que les jeux ont conservé l'une des très chouettes nouveautés instaurées par les Pokémon Let's Go: le fait que les créatures apparaissent désormais directement à l'écran, en se promenant tout comme nous sur les routes ou les eaux. Ca évite de tomber sur des pokémon de façon random en allant dans les hautes herbes, c'est plus joli à l'écran, il est sympathique d'adapter notre comportement en fonction d'eux (on peut essayer de s'accroupir ou de passer dans leur dos si on ne veut pas les combattre, ou au contraire on peut siffle pour attirer leur attention. Et en vous voyant, chacun d'eux pourra avoir des réactions différentes: certains fuiront systématiquement, d'autres comme Berserkatt ou Linéon vous chargeront toujours en bonnes brutasses, Voltoutou viendra vous voir visiblement pour avoir des papouilles, d'autres encore se rapprocheront pour vous observer sans vous toucher d'eux-mêmes... C'est bien fait, bien imaginé, et il peut vite devenir immersif d'observer les réactions que vont avoir les nombreuses créatures à votre approche. Ne serait-ce qu'en regardant longuement la "tortue" Khélocrok vous "charger" en allant à deux à l'heure...


Le "nerf" de Pokémon, à savoir les créatures elles-mêmes, est donc plutôt bien représenté dans cette huitième génération, la principale frustration restant donc cette fameuse absence de Pokédex national...


  

Un scénario aussi classique qu'efficace


C'est donc dans cette région de Galar et en compagnie de tous ces pokémon qu'avec votre personnage (garçon ou fille, personnalisable en changeant la couleur de peau, de cheveux et d'yeux, mais aussi les vêtements ou la coiffure au fil du jeu, le tout restant plutôt pauvre) vous pourrez partir pour une longue quête vers le titre de Maître... Une quête qui sera évidemment semée d'embûches dépassant largement la simple quête de badges, comme toujours dans la saga.


Ainsi, une nouvelle fois, vos pas vous amèneront à devoir sauver la région de Galar entière de la destruction, rien que ça. Pas très original, pas très surprenant non plus dans la mesure où l'on devine très facilement qui va faire office de méchant, comment les choses vont évoluer, etc. Mais le classicisme des scénarios est presque une marque de fabrique dans Pokémon, et là où Soleil/Lune se viandaient sur toute une facette de l'histoire avant que ce soit rattrapé par les remakes Ultra-Soleil/Ultra-Lune, ici Game Freak semble avoir bien retenu la leçon en s'étant visiblement beaucoup appliqué pour compter ce scénario.


En s'inspirant notamment très librement de différentes légendes de Grande-Bretagne, dont les mythes arthuriens (après tout, rappelons que "Galar" est l'anagramme de "Graal"), les développeurs ont su imaginer un acheminement logique où, aux côtés de la jolie Sonya devant mener l'enquête sur les secrets de la région, on retracera tout le mythe de deux héros ancestraux qui auraient autrefois sauvé Galar d'une grande menace... Et à l'heure où cette menace risque de réapparaître, on vous laisse deviner qui devra endosser le rôle de héros.


  

Concrètement, tout est bien narré dans ce scénario. Bien sûr, il reste simple, et il y a quelques petits raccourcis secondaires bien neuneus par moments (par exemple, vers la fin, le sbire a qui Liv a confié la clé de la tour est vraiment crétin pour plein de raisons), mais tout suit une logique claire, on en comprend bien les tenants et aboutissants, le rôle des légendaires dans tout ceci est très fluide, tout comme le rapport à un autre élément phare des jeux dont on reparlera plus bas: les Dynamax.


Enfin, c'est aussi par ses personnages que l'histoire s'en sort bien. Le petit regret viendra peut-être de la majeure partie des champions d'arène. Même si le narcissique champion de type dragon Roy donne envie de lui mettre des petites claques, tous ont de l'allure, leur propre allure, mais malheureusement leur rôle dans le scénario reste limité, alors que dans Soleil/Lune certains capitaines et doyens avaient un rôle assez impactant. En revanche, quelques visages sont bien traités, dans la mesure où, au fil de l'intrigue, ils sont voués à évoluer, à douter, à voir leur place changer. C'est en premier lieu le cas de votre meilleur ami et rival dans cette 8e génération, Nabil. Si ce gamin peut, au départ, gonfler un peu à force de toujours courir en avant, son traitement sur la longueur est excellent. Son admiration pour son grand frère Tarak, le maître de la Ligue, le stimule bien sûr pour le porter dans son désir de le dépasser, mais ce sera très loin de s'arrêter là, car derrière l'admiration pour ce grand frère ultra talentueux, il y aura les doutes d'un petit frère ne sachant pas où trouver sa place. Porté par sa volonté, son côté positif, et par le soutien que notre personnage pourra lui apporter, Nabil, sur la longueur, pourrait se révéler comme un personnage beaucoup plus attachant que prévu. De même, Sonya, l'assistante et petite-fille de la prof pokémon, et la prof elle-même, verront leur rôle changer au bout de l'intrigue. Et il en est de même pour quelques autres visages, comme le champion punk de type Ténèbres, sa petite soeur Rosemary qui, derrière son look bien à elle et mignon tout plein dans son genre, sera une sorte de rivale stimulante, ou le dénommé Travis, jeune garçon hyper orgueilleux mais cachant un parcours difficile. Enfin, à l'instar de la team de Soleil/Lune, on a, avec la Team Yell, une team qui n'est pas franchement méchante: ce sont juste des paumés délaissés, marginalisés, qui font les 400 coups, notamment en soutenant leur Rosemary adorée. Et dans cette optique, ils campent honnêtement leur rôle.


  



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