Table ronde avec Shôji Kawamori- Actus manga
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Evènemen Table ronde avec Shôji Kawamori

Jeudi, 05 Septembre 2013 à 18h00 - Source :Japan Expo

Invité d'honneur anime de Japan Expo, le prolifique et sympathique Shôji Kawamori n'a pas chômé, entre ses différentes conférences, ses séances de dédicaces et ses rencontres avec la presse. Pour l'occasion, Manga-News a pu rencontrer cet artiste aux multiples facettes (chara design, création, réalisation...), au détour d'une table ronde qui accueillait également le Journal du Japon, Tvhland, Dailymars, et 30 ans et demi. Voici le compte-rendu de cet entretien riche en anecdotes !
  
 
 
 

L'année dernière, à votre place en tant qu'invité d'honneur anime de Japan Expo, il y avait Haruhiko Mikimoto, qui avait évoqué votre relation amicale et votre parcours commun. Aujourd'hui, à votre tour, pouvez-vous revenir un peu sur votre parcours commun avec M. Mikimoto ?
Shôji Kawamori: J'ai rencontré pour la première fois Mr Mikimoto lorsque j'étais au lycée. Nous étions camarades de classe, aimions beaucoup l'animation et aimions tous deux dessiner ensemble. Moi j'étais très passionné par tout ce qui était mécanique, tandis que lui était plus doué pour dessiner les personnages, et particulièrement les demoiselles (rires). Il avait d'ailleurs une sacrée particularité : quand on se promenait dans la rue et qu'il observait les demoiselles, il était ensuite capable de la décrire si précisément qu'on avait l'impression de les avoir en face de nous ! (rires)
A cette époque, nous avons beaucoup parlé ensemble, et c'est finalement à cette période que se sont posés les fondements de Macross.


Qu'est-ce qui reste le plus difficile dans votre métier ?
C'est la date limite de rendu, parce qu'à chaque fois elle me court derrière ! (rires)
Aujourd'hui je m'en sors mieux qu'il y a quelque temps, mais actuellement j'ai tout de même trois concepts d'histoires et trois mecha design sur le chaud.


Dans le mecha design il y a souvent une part de recherche. Cette étape-là est-elle importante chez vous ? Comment l'abordez-vous ?
A la base, moi j'aime beaucoup les robots, les avions, les voitures... mais il y a constamment des évolutions technologiques, donc il faut sans cesse se tenir informé sur les dernières évolutions pour pouvoir faire des designs appropriés. C'est une recherche perpétuelle.
 
La Valkyrie, vaisseau-phare de Macross.
   
 
  
Parmi tous les mecha design que vous avez faits, y en a-t-il un qui vous a posé plus de difficultés ?
Le plus dur a été la création de la première Valkyrie pour Macross, car il a fallu un an pour le designer, puis un an et demi supplémentaire pour finaliser sa capacité de transformation. Ce qui était dur, c'était cette transformation d'un avion vers un robot humanoïde. Il m'a fallu plus d'un an pour aboutir à la possibilité de renter ses bras à l'intérieur, mais une fois cette idée trouvée il ne m'a plus fallu qu'une semaine pour tout finir.
Réfléchir à de nouveaux concepts, c'est vraiment ce qu'il y a de plus difficile.
 
 
Quel souvenir gardez-vous de votre expérience franco-japonaise sur Ulysse 31 ? Sur quelles bases avez-vous conçu l'Odysseus et les navettes ?
Il y avait une grande discussion sur la forme de l'Odysseus. A la base ce devait être un vaisseau encore plus gros, et finalement nous en sommes arrivés à prendre comme modèle l'ancien logo jaune de la chaîne France 3 pour créer l'Odysseus ! Le point jaune au milieu du vaisseau, c'est tiré de France 3 !
En ce qui concerne les autres navettes, je les ai créées dans une optique de simplicité de forme. C'est pour ça qu'elles sont rondes, carrées, triangulaires... J'ai voulu ces formes simples afin qu'elles restent en mémoire des enfants, qui étaient la première cible de la série.
    
   
 
 
 
Etant donné que vous avez travaillé sur les séries animées originales de Transformers, que pensez-vous des films américains Transformers sortis ces dernières années ?
Si avoir à sa disposition les budgets de Hollywood peut être une bonne chose, je trouve dommage que le concept de transformation de parties mécaniques en robots ait disparu.


Quel est le meilleur souvenir de votre carrière ?
Je ne peux pas vraiment le dire, car à chaque fois que je suis dans un processus de création je suis à fond dedans, et je reste à chaque fois captivé par la mise en forme de ce processus de création.


Vous qui avez beaucoup contribué à l'évolution du mecha design à travers les années, comment, à présent, voyez-vous son avenir ?
Sur le mecha design, il y a une telle évolution de la technologie que j'ai souvent l'impression que les humains ne la contrôlent plus.
Par exemple, avec la multiplication des drones il n'y a plus besoin de pilotes. Dans la réalité, l'utilité de l'homme sur les robots est de plus en plus faible, et il faut s'en inspirer pour le mecha design.
Dans mon cas, je ne pense pas qu'au mecha design quand j'en fais, mais je pense aussi à l'univers dans lequel le mecha va devoir se fondre. Il faut un tout cohérent.

 
Si vous êtes très connu pour vos travaux de mecha designer, vous avez également travaillé à d'autres postes, notamment en tant que réalisateur, sur la série animée Arjuna. Pouvez-vous revenir sur la genèse de cette série ?
Avant cette œuvre, il y a eu l'oeuvre Spring and Chaos qui m'a permis de rencontrer les gens du studio Satelight (le studio où a été réalisé Arjuna, ndlr).
Ensuite, j'ai bien sûr beaucoup d'intérêt pour les technologies, mais à un moment j'ai ressenti le besoin de m'intéresser aux capacités humaines, à leurs capacités sensorielles avec le développement de certains sens, et je me suis alors dit qu'il serait intéressant de travailler sur une œuvre avec des personnages ayant ces spécificités.
Par exemple, lors de mes recherches pour préparer la série je me suis renseigné sur des peuples et des civilisations qui ne tuent aucune bête, ne font pas d'élevage, n'utilisent pas de pesticides et vivent en harmonie avec la nature. Ce rapport à la nature avec les sens aiguisés de personnes vivant harmonieusement avec elle, je l'ai utilisé dans la série. C'est ce type de travail qui m'intéressait, car ce type de choses n'avait pas encore été vu dans l'animation.
 
 
 
 
 
Il y a quelques années, tout le monde pensait que la 3D supplanterait tout dans le mecha design, et finalement on se rend compte que la 2D fait de la résistance. Selon vous, quels sont les principaux atouts de la 2D ?
Au Japon, il y a des animateurs 2D très talentueux, et quand on va vouloir travailler sur les expressions sans en faire trop, la 2D est ce qu'il y a de plus adapté. Dans le cas des intervallistes par exemple, il est délicat de travailler sur tous ces détails des mechas, et le faire en 2D permet un travail plus abouti.
Également quand on travaille à l'élaboration d'un mecha design, il faut le faire selon qu'il sera en 2D ou en 3D.
Et pour l'anecdote, il faut savoir que la première Valkyrie de Macross, en 2D, je peux la dessiner de tête sans problème, alors que pour une Valkyrie de Macross Frontier, en 3D, j'en suis incapable.


Si un jeune venait vous voir pour demander des conseils, que lui diriez-vous ?
C'est un travail difficile ! Dans l'animation, on a parfois à peine le temps de dormir, mais à côté de ça le travail de création est tellement excitant que je l'inviterais à tenter ce challenge.
Et que l'on soit designer, réalisateur ou autre, il est important d'expérimenter le maximum de choses, afin de pouvoir faire des rencontre et se fixer des idées. Pour faire quelque chose d'original, se limiter à ce que l'on a observé dans l'animation, le manga, les romans ou le cinéma, ce n'est pas suffisant : il faut expérimenter par soi-même. Et c'est grâce à ces expériences personnelles qu'il pourra y avoir un processus original de création.


Vous avez été scénariste sur un épisode de Cowboy Bebop. Comment êtes-vous arrivé sur cette série ?
Pour être exact, j'ai juste planché sur le concept de l'épisode 18.
J'ai fait partie de la genèse du projet Cowboy Bebop,  pour lequel j'ai fourni les idées des portes interstellaires et de la base de Mars.
 
 



Il semblerait qu'à l'époque, vos producteurs n'étaient pas très chauds pour inclure le concept d'idols dans Macross, mais vous l'avez imposé.  Confirmez-vous que c'est vous qui avez créé ce concept ? Pourquoi avoir voulu ce concept ? Et que pensez-vous de ce qu'on en a fait depuis, dans des œuvres comme Perfect Blue ou Hatsune Miku ?
A l'époque, on réfléchissait à l'histoire avec Mr Mikimoto dans un restaurant chinois, et Mr Mikimoto s'est soudainement mis à dessiner une Lynn Minmay en train de chanter. On trouvait amusant de voir peu à peu prendre forme une idol sous le crayon de mon ami, et on s'est dit qu'il serait intéressant de voir ça dans un anime, sans pour autant envisager tout de suite de l'inclure dans une série SF comme Macross.
Quand on a eu l'idée de le faire, on n'a pas vraiment eu de refus des producteurs, mais le problème venait plutôt du fait de faire chanter quelqu'un efficacement dans l'animation. Et l'élément où il y avait le plus de mésentente résidait dans l'idée de clore une guerre avec une chanson. Pour moi c'était un, point important, ça permettait de faire un contrepied, et j'ai alors vraiment pris sur moi de tout faire pour que ce soit accepté.
Ensuite, pour parler de Perfect Blue, je trouve que c'est une vision intéressante : on voit l'héroïne dans sa vie de tous les jours, on suit ses évolutions quotidiennes, ce qu'on ne pouvait pas faire dans Macross.
Et en ce qui concerne Hatsune Miku, moi quand j'ai créé Macross Plus j'ai souhaité renouveler le concept en ne faisant plus une simple idol mais une idol virtuelle, qui, en plus était manipulée par Myung étant donné que la technologie ne suffisait pas. Il y avait cette idée de manipulation d'une idol par les hommes et par ses propres chansons, idée qui a été reprise dans Hatsune Miku. Quelque part, je pense que je suis l'un des éléments déclencheurs de tout ceci.
 
 
Vous avez une carrière énorme, mais dans le large monde de l'animation japonaise, y a-t-il une œuvre que vous auriez aimé créer ?
C'est une question qu'on me pose souvent au Japon.
Quand j'avais 20 ans, j'avais pensé à une comédie spatiale où une femme avait une sorte de pendentif solaire qu'elle mettait sur une sorte de vélo pour ensuite se promener dans l'espace. J'ai préparé ce projet avant Macross, et au moment où j'allais le présenter, E.T. Est arrivé. Vous comprendrez donc un peu mon recul envers Spielberg (rires).
Et la fois suivante où j'ai voulu faire un projet du même style, c'est Laputa qui est arrivé. C'est amusant de voir souvent apparaître les mêmes idées à plusieurs endroits différents sur la planète, au même moment.


Êtes-vous étonné de l'intérêt qu'ont les français pour la culture japonaise et les dessins animés ?
J'en suis bien sûr très surpris mais j'en suis surtout très heureux, car je vois un intérêt pour l'ensemble de la culture japonaise : les dessins animés, la tradition japonaise, les armes typiques du Japon... Tout un ensemble d'éléments qui font le Japon.
Cet intérêt ne date pas d'hier. Par exemple, quand les ukiyo-e sont arrivés en France ils ont eu une forte influence sur les Impressionnistes, et quand ces derniers sont arrivés au Japon ils ont eux-mêmes eu beaucoup d'influence sur les artistes japonais. Il y avait déjà un échange.
Et moi-même je suis influencé par la France. Pendant le dernier Tokyo Anime Fair, nous avons annoncé une nouvelle série du nom de Nobunaga The Fool, une histoire où Nobunaga Oda rencontre Jeanne d'Arc sur une autre planète, et où le créateur des robots est Léonard De Vinci. Je pense que pour tout ça j'ai été influencé par ma venue à Japan Expo il y a 4 ans.
 
 
Nobunaga the Fool.
 
 
 
Si on vous donnait l'occasion de monter dans un mecha, est-ce que ça vous plairait ? Et dans lequel serait-ce ?
J'ai vraiment envie, un jour, de créer une machine, une voiture, qui peut se transformer, voler, aller jusqu'au soleil, plonger dans les fonds marins...
Si je devais monter dans un mecha, ce serait sans  hésitation une Valkyrie. Mais j'aimerais qu'elle soit plus compacte, pour pouvoir l'utiliser en ville (rires).


Y a-t-il encore des grands noms de l'animation avec lesquels vous aimeriez ou auriez aimer travailler ?

Je pense avoir déjà plus ou moins fait le tour des personnes avec lesquelles je voulais travailler.
Quand je conçois un projet, je réfléchis tout de suite à la personne qui peut aller avec, et c'est toujours avec cette personne que je vais plutôt travailler.


Remerciements au staff de Japan Expo pour l'organisation de la table ronde, à Shôji Kawamori pour ses réponses et sa gentillesse, et à Emmanuel Bochew pour la qualité de sa traduction et ses compléments de réponses.

commentaires

kyryana

De kyryana [937 Pts], le 06 Septembre 2013 à 17h21

Merci pour l'interview. On pourrait écouter kawamori-sensei parler pendant des heures sans s'ennuyer.

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