Conférence Shôji Kawamori - Japan Expo 2013- Actus manga
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Evènemen Conférence Shôji Kawamori - Japan Expo 2013


Jeudi, 01 August 2013 - Source :Japan Expo

Après la venue de Haruhiko Mikimoto en 2012, la saga Macross (Robotech) était une nouvelle fois à l'honneur pour l'édition 2013 de Japan Expo, grâce à la présence de son père spirituel : Shôji Kawamori. Présent sur les trois derniers jours du festival, le mecha-designer et réalisateur à la très riche carrière a participé à de nombreux rendez-vous sur le salon, dont le point d'orgue fut une large conférence publique. Nous vous proposons de découvrir ce passionnant exposé biographique, conclu par un magnifique dessin public.
      
        
       
Après quelques salutations en français, Shôji Kawamori a exprimé sa joie d'être invité sur le salon, puis est revenu sur la nature de ses différentes activités : mecha-designer, animateur, réalisateur, scénariste... un véritable touche-à-tout. La rétrospective de sa carrière débuta par la projection d'une vidéo, récapitulant trente-cinq années de travail dans le domaine de l'animation. Puis, l'invité entama la première partie de cette conférence, en relatant les moments les plus marquants de sa carrière. Pour cela, il s'arma d'un diaporama pour présenter des images en relation avec son propos, ainsi que de quelques figurines articulées disposées devant lui. 
        
       
Sa venue en France le replonge avec une certaine émotion dans l'un de ses tout premiers travaux, qui n'est autre qu'une célèbre collaboration franco-japonaise : Ulysse 31, pour laquelle il conçut le design de l'Odysseus, principal vaisseau de la série. Dans son enfance, le réalisateur était fasciné par les voitures, les avions, ainsi que par les missions Apollo de la NASA. Il souhaitait alors faire une carrière d'ingénieur pour construire des fusées, voire spationaute... mais c'était sans compter sur son aversion pour les Mathématiques ! Une fois au collège, le jeune Shôji fut entouré de camarades très doués en dessin, et compensa alors sa frustration en créant des histoires spatiales. En deuxième année de fac, il décida de présenter ses travaux au studio Nue, qui l'engagea l'année suivante. Continuant ses études en parallèle, il fut rapidement submergé de travail, allant jusqu'à officier sur quatre projets simultanément. Il réalisa alors la masse incommensurable d'efforts à fournir que demandait le monde de l'animation. 
    
Six mois après son entrée au sein du studio, il participa, pour les besoins de la société Takara Tomy, à l'ébauche d'une licence de jouets devenue très populaire aujourd'hui encore : Transformers. Seulement âgé de vingt ans, Shôji Kawamori a ainsi conçu le design de quelques-uns de ces robots, dont le célèbre Optimus Prime. Mais en les élaborant, il s'est posé plusieurs questions sur les capacités de mutation de ces machines. Ces interrogations l'amenèrent à réfléchir sur la cohérence de ses futurs designs, devant respecter le rôle des éléments, du moteur, du pilote,.... Au même moment, il fut approché pour travailler sur un nouveau projet, lui demandant de concevoir un robot non-humanoïde, à contre-courant des autres productions. Mais l'idée n'arrivait pas à germer dans son esprit, jusqu'au jour où, lors d'une excursion à la montagne avec ses amis, il observa la posture des skieurs en pleine descente. Cela lui donna l'idée de robots pouvant glisser en pliant leurs jambes, idée qui le poursuivit jusqu'à la naissance de Macross
      
      
Sur ces mots, Shôji Kawamori montra à l'assistance une reproduction du premier modèle de la Valkyrie, vaisseau emblématique de la série Macross, mi-robot mi-avion.
   
    
A l'époque, ses producteurs pensaient qu'un tel design ne serait pas assez populaire, les avions n'étant plus trop à la mode. Mais pour appuyer ses idées, le jeune mécha-designer créa une maquette en papier, complètement transformable, qu'il présenta au fabricant de jouets qui allait être le futur partenaire du projet. Ce dernier fut emballé par ce prototype et donna son accord, débloquant ainsi la situation. Ainsi, à 22 ans, et toujours en marge de ses études, il se lança dans le projet le plus important de sa carrière, avec l'aide d'Ichiro Itano pour le mécha-design, les personnages étant confiés à Haruhiko Mikimoto. A l'époque, les sagas de space-opéra étaient légion, au Japon comme à l'étranger : Star Wars, Star Trek, Gundam, Yamato... Toutes ces séries avaient pour point commun de ce conclure sur une immense bataille générale. Participant également au scénario, Kawamori souhaita se démarquer de ce consensus en terminant sa série positivement, avec une chanson : ainsi naquit le personnage de Lynn Minmay. Cette idée ne fût pas vraiment soutenue de prime abord, mais Kawamori insista auprès du réalisateur Noboru Ishiguro pour faire accepter cette fin-là. 
     
L'année suivante, au vu de son implication sur Macross à plusieurs niveaux, il prit les commandes du premier film dérivé de la série, Do You Remember Love?, officiant ainsi pour la première fois de sa carrière en tant que réalisateur. Une expérience aussi ardue que jouissive, où il fut très enthousiaste à l'idée de superviser chaque étape du processus de création, tout en tenant à rendre le tout homogène pour sublimer l'impact de la chanson finale. 
   
  
L'expérience acquise sur Macross a poussé Shôji Kawamori à se lancer dans un tout nouveau projet complètement inédit, qui ne soit pas l'adaptation d'une histoire sous un autre support. Dans ce but, il entreprit un long voyage initiatique, en passant par les Etats-Unis et la Chine, pour se documenter et puiser l'inspiration. Au cours de son séjour américain, il put ainsi s'enrichir de spectacles divers, des music-hall de Broadway jusqu'aux lancements de fusées, tandis qu'en Chine, il s'intéressa aux villages reculés, hors du temps. Amateur de hautes technologies, il a alors perçu son décalage par rapport à ces modestes villageois, et s'est alors senti plus japonais que jamais. Kawamori a ensuite poursuivi son tour de l'Asie en passant par l'Inde et le Népal, en rencontrant des personnages extraordinaires, exploitant les formidables capacités du cerveau humain : un homme capable de voir des choses à des kilomètres de distance, un autre pouvant ressentir des avalanches se produisant à quelques vallées de là,...  S'il avait pu déjà aborder la thématique du choc des cultures au travers de Macross, Shôji Kawamori a voulu approfondir le sujet, une fois enrichi de toutes ces expériences : c'est sur ces bases que fut fondée la série Vision d'Escaflowne. Le clivage culturel est porté par la terrienne Hitomi, allant à la rencontre d'un monde totalement inconnu. Si l'on y retrouve un aspect mécanique avec des machines et leurs pilotes, la dimension de fantasy et le chara-design de Nobuteru Yuki ont contribué à sublimer les idées originales du réalisateur.
   
          
         
Ces années-là, Shôji Kawamori a également travaillé sur l'OAV et le film Macross Plus,  où il mit l'accent sur les œillères que nous impose la société, et sur le lavage de cerveau qu'elle peut nous faire subir. Tandis que sur Macross, le personnage de Lynn Minmay apportait un message de paix et d'amour, il voulut cette fois-ci une chanson intégrant une notion de menace, de peur. Il inventa Sharon Apple, une idol virtuelle, qu'il estime être l'ancêtre légitime de Miku Hatsune ! Pour les besoins de cette nouvelle adaptation, le réalisateur a même participé à des sessions de pilotage, pour pouvoir s'imprégner des véritables sensations à bord d'un cockpit. Cette expérience a remis en cause sa vision de la spatialisation de l'action, l'ennemi pouvant se trouver partout, et rarement en face de soi.
     
En 1996, il redevint réalisateur pour l'un des projets les plus atypiques de sa carrière : Spring and Chaos (Ihatov Gensō Kenji no Haru), téléfilm d'animation inédit en France, inspiré de la vie du poète Kenji Miyazawa, célébrant le centenaire de sa naissance. Une biographie pour laquelle il s'efforça de retranscrire la pensée de l'artiste de manière imagée, non sans difficulté. Il décida  alors de représenter les personnages sous forme de chats, pour s'écarter de la réalité. Ce moyen métrage lui permit de rencontrer le studio Satelight, en charge des effets spéciaux, et d'entamer une collaboration avec lui. Ainsi débuta une nouvelle ébauche de projet, pour laquelle Kawamori partit pour un nouveau repérage. Cette fois, direction la forêt Amazonienne, puis  retour en Inde, où il rencontra des fakirs capables de savoir ce qu'un individu a mangé la veille par un simple contact, ou de prévoir son avenir. La somme de ces rencontres a abouti à la série Arjuna, en 2001, où une jeune fille munie de pouvoirs fait face aux travers de notre société. 
      
Via son diaporama, nous découvrons alors quelques photos de ses voyages, et des individus qu'il a pu rencontrer aux quatre coins du Monde.
    
Shôji Kawamori a commencé à se prendre de passion pour l'étude des religions, par le biais de ses nombreux séjours. Il s'est notamment intéressé aux croyances anciennes, prétendument capables d'offrir des pouvoirs à leurs fidèles. Ces notions posèrent les fondations de Sousei no Aquarion (2005). Là ou Escaflowne se centrait sur l'heroic-fantasy, le réalisateur voulait mettre cette fois l'accent sur l'action mais aussi sur l'humour burlesque. La série repose sur un trio de pilotes pouvant s'associer de différentes manières, leurs machines ayant des capacités différentes en fonction de la combinaison choisie.  La logique voudrait que la fusion de deux robots permet d'en créer une plus puissante, mais Kawamori a voulu explorer d'autres résultats, en fonction des relations entre les personnages. Aussi a-t-il accentué la psychologie des différents protagonistes, pour mieux les confronter.  Plus récemment, il s'est également inspiré de l'une des plus anciennes croyances au Japon, qui réside sur l'idée que toute chose à un dieu en elle. Cela a donné la série Anyamaru Tantei Kiruminzu (2009-2010), basée sur des jeunes filles pouvant se transformer en animal (chat, chien, lapin...) et communiquer avec les autres espèces. Kawamori considère qu'il s'agit des plus faibles magical girls qu'il puisse exister dans le monde de la japanimation ! 
   
   
Le réalisateur arriva au terme de cet historique en évoquant Macross Frontier (2007), qui se veut la symbiose des différents concepts abordés dans les précédentes réalisations de la saga. Il lui fallut concevoir un nouveau modèle de Valkyrie, et pour être sur de ne faire aucune erreur, une première maquette transformable fut réalisée en Lego (maquette qu'il exposa à l'assistance, en faisant une démonstration du changement de forme). Le célèbre jeu de construction lui permit de faire de nombreux essais jusqu'à aboutir au concept parfait. Depuis Macross Zero (2002), l'animation des robots était intégralement réalisée en 3D, mais Kawamori souhaita un retour aux sources en préparant des esquisses à la main pour Frontier, avant le passage en numérique. Il s'est également fait une joie de travailler à nouveau avec Yôko Kano, qui avait déjà composé les musiques de Macross Plus et d'Escaflowne. Le réalisateur en profite d'ailleurs pour faire un clin d'oeil à May'n, interprète de certains thèmes de Frontier, également présente pour cette édition 2013 de Japan Expo. 
        
    
    
      
Sur la seconde partie de sa masterclass, Shôji Kawamori s'est lancé dans l'élaboration d'un dessin de la célèbre Valkyrie, et en couleurs ! Mais pour que l'ambiance ne retombe pas, et afin d'enrichir un peu plus ce long exposé, le réalisateur a convié l'audience à lui poser quelques questions en parallèle. Des questions de fan très pointues aux interrogations plus légères, voici un petit florilège de cet échange particulier :
      
On retrouve beaucoup d'idols dans vos œuvres. Est-ce un phénomène que vous suivez dans la vie ? Alliez-vous aux concerts dans votre vie étudiante ? 
Hélas non, je n'avais le temps d'aller assister à des concerts, mais j'en suis beaucoup via la télévision. 
     
Pouvez-vous nous parler de Future GPX Cyber Formula ? Quelle a été votre implication sur cette série ?
J'ai participé au design de la série dans son ensemble. Je souhaitais surtout m'occuper du design des voitures.
        
      
          
Vous avez tout à l'heure évoqué  l'utilisation 3D pour les méchas, mais elle est également utilisé occasionnellement pour représenter des personnages. Quelles limites fixez-vous à l'emploi de ces techniques numériques ?
Il faut savoir que l'élaboration d'un anime est un projet avec une date de rendu, aussi les techniques 3D permettent aujourd'hui un gain de temps considérable. Par exemple, sur un de mes projets récents, AKB0048 (également diffusé à Japan Expo, ndlr), il aurait été impensable de faire tout à la main. Mais sorti de ces considérations temporelles, j'aime autant la 2D et la 3D. Tout est une question de contexte : pour des plans larges avec des mouvements de caméras plus amples, j'aurai tendance à préférer le numérique, mais je reviens au traditionnel lorsqu'il s'agit de détailler les expressions des personnages.
     
Pour le premier film Macross, Do you remember love, on peut noter quelques modifications sur la version blu-ray sortie il y a quelques temps au Japon, notamment la censure d'une tête décapitée. Avez-vous vous-même souhaité ces changements ?
Effectivement, cela résulte d'une longue discussion avec nos partenaires. Nous avons voulu rendre le film plus accessible et joyeux, en ôtant le contenu trop gore et trop sanglant.
       
Avez-vous été influencé par la série Seisenshi Dunbine (1983, Sunrise) pour la création de Vision d'Escaflowne ?
Il n'y a pas eu d'influence directe, mais le mecha-design sur cette série a été réalisé par Yutaka Izubuchi, qui fut l'uns de mes senpai. Je connais cette œuvre, mais je ne l'ai jamais vue.
     
Lorsque vous concevez un nouveau design, vers quoi tournez-vous principalement votre pensée ? Puisez-vous dans certaines inspirations ?
En premier lieu, le contexte de la série prédomine : s'il s'agit d'une histoire de science-fiction, de fantasy, ou de quelque chose plus décalé, le design est orienté en conséquence.
         
          
        
Question de Thomas Romain, créateur de Code Lyoko et réalisateur d'Oban Star Racer, présent dans le public
Je me mets dans la peau du spectateur moyen pour vous demander : comptez-vous de nouveau collaborer avec des équipes françaises ? 
C'est fort possible, j'en reparlerai sans doute demain, lors de la conférence Satelight. Les français ont un sens artistique qui leur est propre, avec une qualité de dessin très élevée. 
       
Sur Macross Frontier, la série télé et le film ont un scénario très différent. Pourquoi avez-vous voulu changer l'histoire ? N'étiez-vous pas satisfait de la première version ?
L'univers de Frontier est beaucoup plus large que toutes les autres séries Macross jusqu'alors, en développant des relations entre les personnages assez poussées. Nous n'avions pas assez de place pour raconter tout ce que nous voulions dans la série télé, aussi les films nous ont permis de compléter cette histoire avec des éléments nouveaux. 
    
Quels matériaux utilisez-vous pour vos dessins ?
Je travaille surtout au porte-mine, puis j'utilise des Copic (marque de feutres japonais, ndlr) pour la coloration.
    
Dans la plupart de vos séries, vous mettez l'accent sur une ou plusieurs romances. Est-ce que pour vous, une bonne oeuvre de fiction ne peut exister sans une histoire d'amour unissant ses personnages ? 
Je ne pense pas que cela doit être obligatoire, c'est plus un goût personnel. J'aime mettre en scène des batailles épiques à l'échelle spatiale et, simultanément, m'intéresser à une histoire sentimentale qui peut paraître minuscule à côté, même si elle concerne certains protagonistes.
           
     
        
Est-ce qu'avec des séries comme Arjuna, on peut voir une volonté de vous éloigner des conflits robotiques pour aller vers des thématiques plus intimistes, notamment la religion que vous avez évoqué tout à l'heure ? Pensez-vous retourner vers ce genre d'ambiance à l'avenir ?
Oui, j'aimerais bien revenir sur une série à la manière d'Arjuna, mais actuellement j'étudie d'autres thématiques plus en vogue, la musique par exemple. Et je reste quand même très attaché à la science-fiction. 
    
Parmi toutes les oeuvres sur lesquelles vous avez pu travailler, laquelle vous tient le plus à cœur ? 
C'est une question toujours très difficile, mais j'ai l'habitude d'y répondre : c'est celle sur laquelle je travaille en ce moment ! 
     
     
Et c'est sur cette dernière pirouette que se conclût la séance de questions-réponses avec Shôji Kawamori, tandis que ce dernier apportait les dernières finitions à son dessin. Ayant pris quelque peu de retard, la masterclass se termina avec le designer posant aux côtés de son illustration. Pendant plus d'une heure (qui est pourtant passée bien vite), le réalisateur a ainsi dévoilé de nombreuses anecdotes qui ont ponctué sa carrière, non sans une certaine émotion. Une émotion que le public lui aura rendu, en se rassemblant spontanément à l'avant de la scène, pour le prendre en photo et ainsi conserver un souvenir de cette mémorable conférence.
   
     
    
Enregistrement réalisé à Japan Expo 2013. Remerciements à Shôji Kawamori et Emmanuel Bochew, son interprète.




Comments

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Les deux conférences données par Kwamori-senssei étaient proprement géniales. Merci, pour cette retranscriotion, je m'y voyais encore. <3 <3

 

kyryana

De kyryana [83], le 02 August 2013 à 11h13

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