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Jeux Video Rencontre avec Keiji Inafune

Lundi, 06 Août 2012 à 16h00

C'est à l'occasion de Japan Expo que nous avons pu rencontrer, lors d'une interview commune avec Journal du Japon et Total-Manga, l'invité d'honneur jeux vidéo Keiji Inafune. Très reconnu dans le milieu grâce à son travail de chara-designer sur de grandes séries comme Megaman, il a aussi produit de nombreux titres chez Capcom tels Dead Rising et quelques Resident Evil, et est devenu producteur de son propre studio depuis peu.
  

  
  
Mr Inafune, bonjour et merci d'avoir accepté cette rencontre. Qu'est-ce qui selon vous rend vos séries différentes, accrocheuses ?

Keiji Inafune : Je pense que ce qui me différencie d'autres créateurs est peut être le fait que j'ai travaillé sur des jeux qui sont plus orientés vers un public jeune, j'ai aussi fait des jeux très matures et cette variété dans ce que j'ai crée, le fait de ne pas vouloir me limiter à un seul genre, à un seul public, est cette spécialité qui rend mes jeux un peu spéciaux.
 
Vous dîtes souvent que le jeu japonais doit s'inspirer du jeu occidental, quels sont donc pour vous les qualités dîtes des jeux occidentaux ?
Ce que je veux dire en fait dans les qualités du jeu occidental, ça n'a pas vraiment de rapport avec la qualité graphique ou les qualités d'animation, c'est plus l'implication émotionnelle qu'on retrouve dans les jeux occidentaux, les choix moraux, ce genre de choses qu'on n'a pas dans les jeux japonais où dernièrement on est tellement en focus sur la technique que l'on en oublie le côté humain et toute l'implication au niveau des sentiments et des émotions que l'on ressent quand on joue. Je pense que c'est là le point important, justement, que l'on devrait développer davantage dans les jeux japonais à l'avenir.
  
Que pensez-vous de la nouvelle génération de consoles ? Avez-vous des projets, pensez-vous pouvoir apporter quelque chose de nouveau au jeu vidéo ?
Je pense que je suis très satisfait de la génération de consoles actuelle, je suis même persuadé que les joueurs tout comme moi sont satisfaits du rendu graphique que l'on obtient. Jusqu'à maintenant l'évolution des consoles s'est faite pour obtenir une meilleure qualité graphique, une meilleure représentation, un graphisme plus poussé et je pense qu'à notre génération actuelle nous en sommes à un stade où nous n'avons plus réellement besoin d'augmenter le nombre d'images par seconde ainsi que les graphismes. Ce qu'il faut, c'est trouver un concept original et développer là-dessus quelque chose qui ne sera pas le visuel mais autre et je pense que pour les constructeurs c'est dans cette voie là que se trouve la clé de l'évolution.
  
Si, par exemple, vous aviez l'opportunité maintenant de travailler sur une console actuelle avec tous les moyens actuels sur un jeu que vous avez déjà réalisé, sur quel titre aimeriez vous travailler ?
En fait, vu que je ne travaille plus chez Capcom, cela me fait bizarre de penser à retravailler sur des jeux qui leur appartiennent puisque ce n'est plus mon intérêt. Par contre c'est vrai que si j'avais la chance de pouvoir retravailler sur un titre, pourquoi pas refaire les Megaman avec les moyens d'aujourd'hui, c'est vrai que cela serait très intéressant, mais en fait quand j'y pense je serais capable de refaire tous mes jeux à zéro à partir de maintenant, je suis sûr que cela serait un challenge très intéressant.
  

    
   
Vous avez longtemps été chara-designer surtout pour Megaman, qu'est-ce qui fait pour vous un personnage réussi ?
Je pense que pour créer un bon personnage en tant que chara-designer il ne faut pas juste créer sa silhouette, c'est aussi créer tout l'arrière-plan qui va avec. L'histoire qui le soutient, c'est le point important qui fait de lui un bon personnage. Il faut tout un passé, toute une histoire, quelque chose qui appuie et qui explique ce qu'il est, pourquoi il est comme ça, et comment il agit. C'est ça qui fait le plus important pour moi dans le chara-design, c'est de prendre en compte ce qui fait le personnage.
   
Concernant Soul Sacrifice, un de vos prochains jeux, qu'est-ce qui distingue selon vous ce titre d'autres softs japonais d'heroïc fantasy comme Dragon's Dogma ?
Je pense que ce qui fait la principale différence dans Soul Sacrifice par rapport à d'autres jeux d'héroïc fantasy ce n'est pas le visuel mais les implications morales qui existent dans le jeu, à savoir "quand je pars me battre, qu'est-ce que je suis prêt à faire ? Suis-je prêt à sacrifier mes amis ? Que ferai-je par la suite ?". C'est cet état d'esprit, la façon dont on va aborder le jeu, le côté humain et ce qui va nous toucher émotionnellement qui, je pense, différencient mon titre par rapport à d'autres, ce n'est pas juste prendre une arme et se battre contre des monstres, c'est plutôt, à chaque fois que j'entre dans un combat, la question "qu'est-ce que je suis prêt à faire ?", et c'est justement mettre le joueur dans un état d'esprit particulier qui différencie mon jeu.
  
A quoi devons-nous nous attendre d'un de vos futurs projets, Kaio - King of Pirates ? Celui-ci a l'air d'être un projet ambitieux vu qu'une adaptation manga est déjà prévue...
Il est vrai que Kaio - King of Pirates est un jeu sur lequel on a beaucoup de projets, c'est une franchise qu'on aimerait beaucoup développer car celle-ci s'adresse à tous les publics malgré le fait que lorsqu'on la voit on se rend compte qu'on a en cible un public très jeune, et c'est vrai que pour ça on aimerait développer la publication en manga et pourquoi pas une adaptation anime. C'est un jeu qui va inclure beaucoup de personnages et ceux-ci ont chacun une histoire propre et un background très complet, et on aimerait que l'histoire soit en focus, mais pas que celle-ci car le jeu doit être intéressant pour le joueur mais aussi être assez intéressant pour les autres médias.

Vous avez longtemps travaillé sur des séries longues. Qu'est-ce qui pour vous fait une bonne série sur la longueur et surtout quels défis avez-vous dû relever pour toujours captiver les fans ?
C'est vrai que j'ai travaillé sur des séries très longues et je pense que ce qui fait leur succès et leur longévité c'est un concept très simple et très fun. Le secret d'une bonne et longue série c'est de rester dans la simplicité et de trouver un point sur lequel on se concentre, d'y mettre tout le fun possible et de pouvoir continuer à développer là-dessus. Pour moi le point le plus important est donc de rester simple.




Pour en revenir à Megaman, dans le 2ème volet il y a un niveau avec des briques qui apparaissent et disparaissent qui sont un véritable cauchemar pour toute une génération de gamers, est-ce que à Capcom vous avez eu conscience de l'impact que cela allait avoir sur les esprits de tous les joueurs du monde entier ?
(rires) A l'époque où on développait Megaman 2 il faut savoir qu'on passait nos journées à y jouer, à tel point que nous étions anesthésiés à la difficulté. On ne s'en rendait pas compte, on n'a jamais pensé à un moment que c'était dur vu le nombre d'heures que l'on passait dessus, d'ailleurs à la sortie nous étions tous inquiets, on se disait "vraiment sortir un jeu aussi facile on va se faire disputer par les joueurs en colère face à cette simplicité !" et c'est lorsque l'on a eu un retour des joueurs se plaignant de la difficulté que l'on s'est rendu compte qu'on avait peut être placé la barre beaucoup trop haut et cela nous a créé une bonne expérience d'avoir le feed-back des joueurs et d'essayer à l'avenir de travailler là-dessus juste pour ajuster la difficulté dans les jeux.

Selon une de vos biographies sur le net, nous avons pu remarquer que vous avez travaillé sur le scénario de Lost Planet. Quel fût votre travail ? Avez-vous créé toute l'histoire ?
En fait le développement de Lost Planet a commencé par le scénario, j'ai été appelé par un collègue à travailler sur l'histoire, rien n'avait été fait au niveau du développement du jeu lui-même, tout a commencé par l'histoire : on voulait d'abord commencer par celle-ci puis ensuite adapter un jeu par rapport à son scénario, on a donc créé tout le background avec mon collègue, celui-ci fut adapté par d'autres personnes pour le jeu et c'est à partir de là qu'il a été développé. Voilà donc mon implication dans le projet Lost Planet et je pense qu'au final c'est un jeu très satisfaisant.

Chez Capcom vous avez travaillé en tant que producteur sur The Legend Of Zelda : Minish Cap, comment cela se déroule quand on est obligé de travailler sur une telle collaboration avec Nintendo ? N'y a-t-il pas trop de pression de travailler sur une série si emblématique ?
Sur Zelda - Minish Cap, moi je n'ai pas du tout ressenti ça comme de la pression, au contraire, j'avais l'occasion d'aller parler avec Mr Miyamoto et j'étais donc content tous les jours, j'allais au boulot avec un grand sourire et j'ai eu une petite idée de ce qu'il se passait dans la tête de Mr. Miyamoto. Ce n'est pas quelque chose que j'ai pu faire tout le temps donc pouvoir discuter avec lui de Zelda, ce qu'il en pense et de ses idées à lui c'était plutôt quelque chose de très agréable et au contraire on n'a pas eu de pression à ce niveau là.




Nous avons vu aussi que vous avez ouvert une société d'édition de jeux et de livres, est-ce que cela a un rapport avec le jeu vidéo, allez-vous reprendre des licences, qu'avez-vous comme projet ?
C'est vrai que pour l'édition de manga c'est quelque chose pour lequel j'ai été intéressé, j'ai déjà publié des livres et donc c'est un nouveau challenge pour moi de faire du manga.

Merci beaucoup pour vos réponses !
Avec plaisir !


Remerciements à Monsieur Keiji Inafune, à l'interprète, ainsi qu'aux organisateurs de Japan Expo.

commentaires

onishiro

De onishiro [377 Pts], le 06 Août 2012 à 21h19

Je savais pas qu'il avait travaillé sur ce zelda etonant !!!

Theranlove2

De Theranlove2 [4038 Pts], le 06 Août 2012 à 16h15

Faire du manga ... Intéressant *-*

Sinon c'est vrai que j'aime bien le concept de longevité simple-fun o/

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