Dvd Rencontre avec Yoshihiko Umakoshi, character-designer sur My Hero Academia, Mushishi, Saint Seiya Omega...
L'édition hivernale de 2019 de Paris Manga a accueilli un nom de l'animation prestigieux : Yoshihiko Umakoshi. Si son CV est particulièrement long, c'est bien sur l'anime My Hero Academia que l'artiste brille actuellement, M. Umakoshi étant character-designer sur l'ensemble des projets liés à l'anime.
Nous avons eu le plaisir de rencontrer l'animateur, et vous proposons aujourd'hui notre interview.
Comment avez-vous intégré le milieu de l'animation japonaise ?
Yoshihiko Umakoshi : J'étais fan de Gundam, c'est ce qui m'a fait prendre conscience du métier d'animateur. J'ai ainsi passé une année en école spécialisée, période durant laquelle j'ai pu visionner la série Hokuto no Ken 2, dont l'animation était dirigée par Junichi Hayama. C'est grâce à lui que j'ai voulu intégrer le studio Sunrise. J'ai été embauché au sein du studio un peu après mes études, ce fut ma porte d'entrée dans le milieu de l'animation.
Vu que vous avez travaillé sur Gundam, vous avez concrétisé votre rêve...
Yoshihiko Umakoshi : Oui, mais ça a pris du temps ! (rires)
Vous avez aussi travaillé sur de grosses licences comme Dragon Ball et One Piece. Est-ce qu'il y a une forme de pression particulière quand on travaille sur ces séries ?
Yoshihiko Umakoshi : En ce qui concerne mon travail sur ces grosses séries, c'était surtout des coups de main donnés à des amis, ou à des gens qui m'ont formé.
Pour ce qui est la pression, il n'y en a pas tant qu'on n'occupe pas un poste à responsabilité, par exemple celui de directeur de l'animation. Dans mon cas, j'ai pu travailler tranquillement et à mon rythme.
Vous avez été directeur de l'animation sur le premier film Digimon Adventure 02. Ce moyen-métrage a une esthétique particulière, quels souvenirs gardez-vous de ce projet ?
Yoshihiko Umakoshi : A cette époque, je travaillais sur un long-métrage Magical Doremi. Le film Digimon était produit en même temps, il y avait donc des soucis de planning du côté de Toei Animation. Doremi a été achevé avant. Le réalisateur, Shigeyasu Yamauchi, m'a alors demandé de lui donner un coup de main. (rires) Mais je n'y ai participé qu'un tout petit peu, juste pour aider.
Vous êtes aussi passé par la licence Saint Seiya avec Saint Seiya Omega. Avez-vous eu des contraintes particulières ? Par exemple, coller au style de Masami Kurumada...
Yoshihiko Umakoshi : Non, je n'ai eu aucune restriction. Je ne pensais pas à Masami Kurumada, et encore moins à Shingo Araki. De toute façon, je ne pourrai jamais atteindre son niveau. Il valait mieux que j'apporte ma propre patte au projet.
Vous avez réalisé le character-design de deux séries de magical-girl : Magical Doremi et Pretty Cure. Quelles sont les particularités sur un anime du genre ?
Yoshihiko Umakoshi : Pretty Cure et Magical Doremi font partie des rares séries qui sont des créations originales. La difficulté ne vient donc pas du fait qu'il s'agisse d'un magical-girl, mais bien d'un projet original. L'appréhension est totalement différente. Mais la grande particularité de ce genre de création est la liberté. Sur 30 ans de carrière, je n'ai participé qu'à deux créations originales, ce sont des occasions très rares. C'est très amusant et intéressant. Casshern se rapproche aussi de la définition d'une création originale. En ce qui concerne le magical-girl, il n'y a pas vraiment de particularité quand on travaille sur le genre.
Vous avez récemment participé au film Dragon Ball Super Broly. C'est un film particulier pour Dragon Ball, grâce à sa réalisation et sa direction artistiques nouvelles. Quelle fut votre participation sur le projet ?
Yoshihiko Umakoshi : J'y ai participé parce que je suis proche du réalisateur, Tatsuya Nagamine. Là aussi, on m'a demandé de donner un coup de main. J'ai juste animé le Kamehameha final de Gogeta. Au début, je ne voulais pas, parce que la pose de base du Kamehameha est déjà fixée, et on ne peut pas la changer. Il n'y a donc pas grand chose à travailler, c'est moins intéressant. (rires) C'est du moins ce que je pensais au début. Finalement, avec le storyboard, on peut développer des choses. Ce fut finalement difficile, même si je n'ai fait que le Kamehameha. Et en plus, Gogeta le rate ! Bon, heureusement, il y aura sans doute une suite, que ce soit un film ou une série animée...
Parlons maintenant de My Hero Academia : Comment vous êtes-vous retrouvé sur la série ?
Yoshihiko Umakoshi : Ce fut une proposition de la part du studio Bones. C'est tombé au bon moment, j'étais disponible quand on m'a proposé le poste. Je sortais de la période Mushishi, une série calme, aussi j'avais envie de travailler sur un bon gros shônen des familles.
Est-ce un genre qui vous plaît particulièrement, le nekketsu nerveux ?
Yoshihiko Umakoshi : Oui, j'aime beaucoup les mangas d'action. Concernant My Hero Academia, j'ai lu le manga après avoir reçu la proposition du studio Bones. Il y avait un véritablement challenge positif à relever côté action. Le dessin est assez léger, pop et mignon, ce qui m'a permis de m'impliquer facilement.
Puisqu'on parle du dessin, on remarque que Kôhei Horikoshi a une patte assez hybride. Est-ce que vous arrivez tout de même à apporter votre propre touche à l'anime ?
Yoshihiko Umakoshi : Le style de Maître Horikoshi a beaucoup évolué depuis le temps. Mais nous nous sommes basé sur ses premiers dessins, qui sont un peu exagérés et caricaturaux, puis on l'a développé à notre sauce. Au moment du début de la production de l'anime, le manga ne comptait que deux tomes, et on se doutait que le dessin de Maître Horikoshi allait évoluer, du côté des personnages comme du côté de ennemis. Le style graphique de l’œuvre se développe, et on suit cette évolution. Après, chaque animateur clé et chaque directeur de l'animation essaiera de trouver un bon équilibre. C'est un petit plus qui caractérise la version animée.
Le trait de Maître Horikoshi sur les personnages féminins est assez éloigné des standards actuels. Ils sont plus réalistes, et l'auteur n'hésite pas à leur donner des rondeurs. Est-ce quelque chose que vous avez remarqué, et que vous avez travaillé particulièrement ?
Yoshihiko Umakoshi : J'aime beaucoup cette patte qu'a Maître Horikoshi. Du coup, quand je regarde mes propres character-designs, je trouve souvent que je dessine les filles de manière trop fine. Ce n'est pas volontaire, je les dessine ainsi inconsciemment. J'ai du mal à retranscrire cette caractéristique des personnages féminins. J'avais aussi peur qu'en cherchant à calquer le style de Maître Horikoshi, les rondeurs seraient trop exagérées. Je me suis limité, mais sans doute un peu trop, involontairement.
Le film My Hero Academia : Two Heroes est une histoire inédite, avec quelques personnages nouveaux. Pouvez-vous nous parler de la conception de ces personnages originaux ?
Yoshihiko Umakoshi : Les nouveaux personnages principaux du film sont créés par l'auteur du manga. Mais comme pour la série animée, je retravaille ces designs pour les animer. En revanche, c'est moi qui conçois les simples mob et autres sbires, par exemple dans le flashback d'All Might jeune. Les scénaristes et réalisateurs me disent quel genre de personnages ils voudraient, et quels alters ils auront. J’établis les designs en fonction de ces consignes.
Vous est-il arrivé de rencontrer Maître Horikoshi ?
Yoshihiko Umakoshi : Je l'ai rencontré trois fois, et je le vois environ une fois par an. Les échanges se font surtout avec le studio de production. Par contre, eux et l'auteur, c'est deux fois par semaine. (rires)
Nous savons que Kôhei Horikoshi est un grand fan de super-héros. Est-ce votre cas ?
Yoshihiko Umakoshi : Oui, j'aime beaucoup. Je les ai connus par les adaptations cinématographiques, les premières furent les Batman de Tim Burton. J'aimais aussi les vieux films Superman. Mais je connais surtout les adaptations, car j'ai très peu de connaissances en terme de comics purs. J'ai toutefois lu Hellboy de Mike Mignola, j'aimais beaucoup la composition du dessin et l'utilisation du noir sur les visages. J'ai parlé avec Maître Horikoshi de la manière qu'a Mike Mignola de dessiner les mains, lui aussi aime beaucoup.
La quatrième saison de l'anime est actuellement en production. Sans trop en dire, pouvez-vous nous parler des difficultés et des particularités rencontrées sur cette suite ?
Yoshihiko Umakoshi : Évidemment, il y a plein de choses que je n'ai pas le droit de dire. De mon point de vue, en tant que character-designer, il y a davantage de difficultés du côté des réalisateurs, car certains vilains vont demander une mise en scène particulière. Ma principale difficulté concerne le design du grand méchant de l'arc actuel, comme à chaque saison. Mais je ne peux pas trop en dire plus...
Votre carrière est dense. Y a-t-il un souvenir particulier que vous gardez en tête ?
Yoshihiko Umakoshi : J'aurais plein d'anecdotes, mais en choisir une est difficile. Je pense beaucoup à Mushishi qui m'a beaucoup marqué, car c'est une série calme. Ce qui m'a fasciné, c'est que Mushishi n'est pas quelque chose qu'on aime pour ses dessins ou sa musique, mais parce que c'est une œuvre à ressentir pleinement. C'est un tout qui fait une harmonie. Dans l'animation en générale, le ressenti passe par l'animation, le son, le visuel... C'est assez artificiel finalement, mais ce n'est pas le cas pour Mushishi. C'est une œuvre qui m'a marqué dans ce sens.
Nous avons eu le plaisir de rencontrer l'animateur, et vous proposons aujourd'hui notre interview.
Comment avez-vous intégré le milieu de l'animation japonaise ?
Yoshihiko Umakoshi : J'étais fan de Gundam, c'est ce qui m'a fait prendre conscience du métier d'animateur. J'ai ainsi passé une année en école spécialisée, période durant laquelle j'ai pu visionner la série Hokuto no Ken 2, dont l'animation était dirigée par Junichi Hayama. C'est grâce à lui que j'ai voulu intégrer le studio Sunrise. J'ai été embauché au sein du studio un peu après mes études, ce fut ma porte d'entrée dans le milieu de l'animation.
Vu que vous avez travaillé sur Gundam, vous avez concrétisé votre rêve...
Yoshihiko Umakoshi : Oui, mais ça a pris du temps ! (rires)
Vous avez aussi travaillé sur de grosses licences comme Dragon Ball et One Piece. Est-ce qu'il y a une forme de pression particulière quand on travaille sur ces séries ?
Yoshihiko Umakoshi : En ce qui concerne mon travail sur ces grosses séries, c'était surtout des coups de main donnés à des amis, ou à des gens qui m'ont formé.
Pour ce qui est la pression, il n'y en a pas tant qu'on n'occupe pas un poste à responsabilité, par exemple celui de directeur de l'animation. Dans mon cas, j'ai pu travailler tranquillement et à mon rythme.
Vous avez été directeur de l'animation sur le premier film Digimon Adventure 02. Ce moyen-métrage a une esthétique particulière, quels souvenirs gardez-vous de ce projet ?
Yoshihiko Umakoshi : A cette époque, je travaillais sur un long-métrage Magical Doremi. Le film Digimon était produit en même temps, il y avait donc des soucis de planning du côté de Toei Animation. Doremi a été achevé avant. Le réalisateur, Shigeyasu Yamauchi, m'a alors demandé de lui donner un coup de main. (rires) Mais je n'y ai participé qu'un tout petit peu, juste pour aider.
Vous êtes aussi passé par la licence Saint Seiya avec Saint Seiya Omega. Avez-vous eu des contraintes particulières ? Par exemple, coller au style de Masami Kurumada...
Yoshihiko Umakoshi : Non, je n'ai eu aucune restriction. Je ne pensais pas à Masami Kurumada, et encore moins à Shingo Araki. De toute façon, je ne pourrai jamais atteindre son niveau. Il valait mieux que j'apporte ma propre patte au projet.
Vous avez réalisé le character-design de deux séries de magical-girl : Magical Doremi et Pretty Cure. Quelles sont les particularités sur un anime du genre ?
Yoshihiko Umakoshi : Pretty Cure et Magical Doremi font partie des rares séries qui sont des créations originales. La difficulté ne vient donc pas du fait qu'il s'agisse d'un magical-girl, mais bien d'un projet original. L'appréhension est totalement différente. Mais la grande particularité de ce genre de création est la liberté. Sur 30 ans de carrière, je n'ai participé qu'à deux créations originales, ce sont des occasions très rares. C'est très amusant et intéressant. Casshern se rapproche aussi de la définition d'une création originale. En ce qui concerne le magical-girl, il n'y a pas vraiment de particularité quand on travaille sur le genre.
Vous avez récemment participé au film Dragon Ball Super Broly. C'est un film particulier pour Dragon Ball, grâce à sa réalisation et sa direction artistiques nouvelles. Quelle fut votre participation sur le projet ?
Yoshihiko Umakoshi : J'y ai participé parce que je suis proche du réalisateur, Tatsuya Nagamine. Là aussi, on m'a demandé de donner un coup de main. J'ai juste animé le Kamehameha final de Gogeta. Au début, je ne voulais pas, parce que la pose de base du Kamehameha est déjà fixée, et on ne peut pas la changer. Il n'y a donc pas grand chose à travailler, c'est moins intéressant. (rires) C'est du moins ce que je pensais au début. Finalement, avec le storyboard, on peut développer des choses. Ce fut finalement difficile, même si je n'ai fait que le Kamehameha. Et en plus, Gogeta le rate ! Bon, heureusement, il y aura sans doute une suite, que ce soit un film ou une série animée...
Parlons maintenant de My Hero Academia : Comment vous êtes-vous retrouvé sur la série ?
Yoshihiko Umakoshi : Ce fut une proposition de la part du studio Bones. C'est tombé au bon moment, j'étais disponible quand on m'a proposé le poste. Je sortais de la période Mushishi, une série calme, aussi j'avais envie de travailler sur un bon gros shônen des familles.
Est-ce un genre qui vous plaît particulièrement, le nekketsu nerveux ?
Yoshihiko Umakoshi : Oui, j'aime beaucoup les mangas d'action. Concernant My Hero Academia, j'ai lu le manga après avoir reçu la proposition du studio Bones. Il y avait un véritablement challenge positif à relever côté action. Le dessin est assez léger, pop et mignon, ce qui m'a permis de m'impliquer facilement.
Puisqu'on parle du dessin, on remarque que Kôhei Horikoshi a une patte assez hybride. Est-ce que vous arrivez tout de même à apporter votre propre touche à l'anime ?
Yoshihiko Umakoshi : Le style de Maître Horikoshi a beaucoup évolué depuis le temps. Mais nous nous sommes basé sur ses premiers dessins, qui sont un peu exagérés et caricaturaux, puis on l'a développé à notre sauce. Au moment du début de la production de l'anime, le manga ne comptait que deux tomes, et on se doutait que le dessin de Maître Horikoshi allait évoluer, du côté des personnages comme du côté de ennemis. Le style graphique de l’œuvre se développe, et on suit cette évolution. Après, chaque animateur clé et chaque directeur de l'animation essaiera de trouver un bon équilibre. C'est un petit plus qui caractérise la version animée.
Le trait de Maître Horikoshi sur les personnages féminins est assez éloigné des standards actuels. Ils sont plus réalistes, et l'auteur n'hésite pas à leur donner des rondeurs. Est-ce quelque chose que vous avez remarqué, et que vous avez travaillé particulièrement ?
Yoshihiko Umakoshi : J'aime beaucoup cette patte qu'a Maître Horikoshi. Du coup, quand je regarde mes propres character-designs, je trouve souvent que je dessine les filles de manière trop fine. Ce n'est pas volontaire, je les dessine ainsi inconsciemment. J'ai du mal à retranscrire cette caractéristique des personnages féminins. J'avais aussi peur qu'en cherchant à calquer le style de Maître Horikoshi, les rondeurs seraient trop exagérées. Je me suis limité, mais sans doute un peu trop, involontairement.
Le film My Hero Academia : Two Heroes est une histoire inédite, avec quelques personnages nouveaux. Pouvez-vous nous parler de la conception de ces personnages originaux ?
Yoshihiko Umakoshi : Les nouveaux personnages principaux du film sont créés par l'auteur du manga. Mais comme pour la série animée, je retravaille ces designs pour les animer. En revanche, c'est moi qui conçois les simples mob et autres sbires, par exemple dans le flashback d'All Might jeune. Les scénaristes et réalisateurs me disent quel genre de personnages ils voudraient, et quels alters ils auront. J’établis les designs en fonction de ces consignes.
Vous est-il arrivé de rencontrer Maître Horikoshi ?
Yoshihiko Umakoshi : Je l'ai rencontré trois fois, et je le vois environ une fois par an. Les échanges se font surtout avec le studio de production. Par contre, eux et l'auteur, c'est deux fois par semaine. (rires)
Nous savons que Kôhei Horikoshi est un grand fan de super-héros. Est-ce votre cas ?
Yoshihiko Umakoshi : Oui, j'aime beaucoup. Je les ai connus par les adaptations cinématographiques, les premières furent les Batman de Tim Burton. J'aimais aussi les vieux films Superman. Mais je connais surtout les adaptations, car j'ai très peu de connaissances en terme de comics purs. J'ai toutefois lu Hellboy de Mike Mignola, j'aimais beaucoup la composition du dessin et l'utilisation du noir sur les visages. J'ai parlé avec Maître Horikoshi de la manière qu'a Mike Mignola de dessiner les mains, lui aussi aime beaucoup.
La quatrième saison de l'anime est actuellement en production. Sans trop en dire, pouvez-vous nous parler des difficultés et des particularités rencontrées sur cette suite ?
Yoshihiko Umakoshi : Évidemment, il y a plein de choses que je n'ai pas le droit de dire. De mon point de vue, en tant que character-designer, il y a davantage de difficultés du côté des réalisateurs, car certains vilains vont demander une mise en scène particulière. Ma principale difficulté concerne le design du grand méchant de l'arc actuel, comme à chaque saison. Mais je ne peux pas trop en dire plus...
Votre carrière est dense. Y a-t-il un souvenir particulier que vous gardez en tête ?
Yoshihiko Umakoshi : J'aurais plein d'anecdotes, mais en choisir une est difficile. Je pense beaucoup à Mushishi qui m'a beaucoup marqué, car c'est une série calme. Ce qui m'a fasciné, c'est que Mushishi n'est pas quelque chose qu'on aime pour ses dessins ou sa musique, mais parce que c'est une œuvre à ressentir pleinement. C'est un tout qui fait une harmonie. Dans l'animation en générale, le ressenti passe par l'animation, le son, le visuel... C'est assez artificiel finalement, mais ce n'est pas le cas pour Mushishi. C'est une œuvre qui m'a marqué dans ce sens.
Remerciements à Yoshihiko Umakoshi, à son agent Emmanuel Bochew, à son manager M. Oyabu, et à son interprète Andy Kimura.