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Dvd Interview de Kimitoshi Yamane, mecha designer sur Cowboy Bebop, Escaflowne, Gundam...

Mercredi, 09 Janvier 2019 à 18h00 - Source :Rubrique Interviews

A l'occasion de Japan Expo 2018, nous avons pu nous entretenir assez longuement avec un grand nom du mecha design : Kimitoshi Yamane, un artiste essentiel sur Cowboy Bebop, Escaflowne, Infinite Ryvius et bien sûr plusieurs séries de la saga Gundam. Nous vous proposons aujourd'hui de découvrir le compte-rendu de notre rencontre avec un homme très bavard et intéressant !
  
  
Merci beaucoup d'avoir accepté cette interview, c'est un immense honneur de vous avoir en face de nous, au vu de votre carrière.  Pour commencer, comment êtes-vous arrivé sur le projet Cowboy Bebop ?

Kimitoshi Yamane : Je participais à la série Escaflowne qui était déjà une série du studio Sunrise, et à la fin de celle-ci M. Minami, le producteur, m'a expliqué qu'un nouveau projet arrivait, et m'a proposé de participer à l'audition visant à choisir un mecha-designer pour ce nouveau projet. Il y avait pas mal de mecha-designers déjà connus pendant cette audition, mais le réalisateur a choisi mes designs.
  
  
  
Savez-vous pourquoi le réalisateur, Shinichiro Watanabe, vous a choisi vous en particulier ?

A l'époque, je pensais (et depuis, ça m'a été confirmé) que j'avais été choisi parce que mes designs avaient une identité propre. Après, cette confirmation, j'ai le sentiment de l'avoir vraiment eue pendant une conférence donnée lors de cette édition de Japan Expo ! Pourtant, à l'époque de Cowboy Bebop je n'étais pas très sûr de la nature de mes designs, et je me souviens avoir proposé pas mal de designs différents. Mais le réalisateur n'a cessé de me dire que c'était vraiment les premiers designs qui lui avaient plu, et on est donc restés sur ces derniers, que l'on a ensuite perfectionnés.
  

Du coup, justement, comment avez-vous imaginé les designs des machines de Cowboy Bebop ?

Tout d'abord, dans les débuts du projet, il y avait déjà des croquis préparatoires des personnages faits par Toshihiro Kawamoto (le character designer de la série, ndlr), et dans un premier temps l'idée était de faire des mechas allant avec l'image de ces personnages. J'ai donc construit des appareils ayant une apparence correspondant à la personnalité des personnages tels qu'ils apparaissaient au départ. Déjà, je ne voulais pas que les personnages aient des scaphandres, car dans ce cas on ne voit pas trop leur visage, et leurs mouvements sont trop limités. Résultat : vu qu'il fallait quand même penser à la sécurité des pilotes dans l'espace, j'ai construit le principe des POD de sécurité, en forme de boule.  Je suis parti de ce design de la technologie des POD, et j'ai ensuite ajouté tout autour les différents designs que l'on voit dans chaque vaisseau : les ailes, les propulseurs, etc...
  
Le Swordfish II, vaisseau de Spike Spiegel.  

Quelles consignes aviez-vous de la part de Shinichiro Watanabe ou d’autres membres de l’équipe ?

En fait, je n'avais pas vraiment de consignes (rires). Les lignes de départ que j'ai eues pour le projet étaient très simples : Spike, le héros, devait avoir un véhicule de combat à haute vitesse.  C'est donc moi qui ai ensuite imaginé les compétences particulières de chaque appareil. D'ailleurs, vu que les consignes de base du projet étaient très simples, les candidats à l'audition ont soumis des idées qui étaient radicalement différentes. Il y avait des choses qui allaient de Star Wars à Crusher Joe, beaucoup plus du style de M. Shoji Kawamori et du Studio Nue... C'était très, très divers.


Qu’est-ce qui a été le plus complexe à faire sur Cowboy Bebop ?

C'est vraiment sur le Hammerhead que j'ai eu le plus de mal. Le design final que vous voyez dans la série est très différent du premier croquis. Sur le premier croquis, M. Watanabe m'avait dit « ok, ça passe », mais pour moi ça n'allait pas, il fallait vraiment améliorer la chose. Je trouvais qu'au niveau de la forme générale, on ne ressentait pas assez la personnalité du personnage le pilotant. Cowboy Bebop est vraiment une série orientée polar hard-boiled, et l'une des particularités de ce genre de polar est que les personnages sont généralement dans de vieux véhicules. Pour le personnage de Jet Black, j'imaginais vraiment quelque chose dans le style de vieilles voitures américaines avec de longs capots, donc le design de son véhicule est très basé sur cette image. Ensuite, aussi bien pour le Swordfish que pour le Red Tail, le point commun était d'avoir un design basé sur les poissons, et pour le Hammerhead j'ai décidé d'opter pour la même idée, avec un design basé sur le requin-marteau. Il fallait donc fusionné les idées de requin et de voiture, et ça a donné le design final.
  
Le Hammerhead, vaisseau de Jet Black.  
  
Auriez-vous une anecdote sur votre travail sur Cowboy Bebop ?

Dans l'épisode 26, Spike part avec le Swordfish pour vivre sa dernière aventure, mais après ça on ne sait pas ce que devient le Swordfish. Après la fin de la série, j'ai donc eu une discussion avec le réalisateur à ce sujet, je voulais débattre avec lui sur ce que devenait l'appareil. J'ai fait une suggestion que M. Watanabe a acceptée, mais pendant Japan Expo il m'a dit ne pas s'en souvenir (rires). Hélas, on doit donc rester sur le principe où i faut que les spectateurs imaginent eux-mêmes ce que le vaisseau devient. Et si je donnais ma version définitive concernant ce que j'ai proposé au réalisateur à l'époque, j'ai l'impression que ça clôturerait l'imagination des gens sur la série, et ça serait triste de clôturer les choses de cette manière.


Pouvez-vous désormais nous parler de votre travail sur Escaflowne ? Comment vous êtes arrivé sur le projet, quelle était l’ambiance de travail, quelles consignes vous aviez…

Avant de beaucoup travailler pour le studio Sunrise qui est quand même le studio de Gundam, Cowboy Bebop et Escaflowne, j'étais très affilié à feu le studio Artmic, qui s'occupait de séries comme Bubblegum Crisis. A cette époque j'étais surtout en aide sur les mechas, et après j'ai pu faire des designs sur les OAV de Casshern et de Gatchaman. Lorsque M. Yutaka Izubuchi, mecha designer assez connu et réalisateur de RahXephon, a vu mon travail, il l'a apprécié et m'a présenté au studio Sunrise. J'ai d'abord commencé à aider sur la série G Gundam, et c'est ainsi que je me suis ensuite un peu retrouvé affilié aux séries Gundam et plus généralement aux séries de Sunrise, et que je suis arrivé sur différents projets comme Escaflowne. Le producteur de G Gundam était Masahiko Minami, qui était également le producteur et chef du studio n°2 de Sunrise, et après G Gundam il m'a proposé d'aider sur le projet Escaflowne, où j'ai conçu des designs. Ce qu'il faut savoir, c'est qu'Escaflowne était quand même le bébé de M. Shoji Kawamori, et il avait déjà fait des roughs de la plupart des designs. La plupart des concepts étaient donc déjà existants. Mon travail sur Escaflowne était surtout de reprendre ces concepts et de les développer, de les perfectionner pour l'animation. Par contre, sur le film d'Escaflowne, M. Kawamori n'a pas fait trop d'éléments, donc je travaillais surtout à partir de zéro. Il faut savoir que les mechas dans la série Escaflowne étaient basés sur un principe d'automates, et pour le film on a un peu changé ça en voulant se rapprocher de mechas plus organiques façon Evangelion. Personnellement j'aimais bien la distanciation avec Evangelion, je ne voulais pas qu'on aille dans une direction trop similaire, j'aurais voulu rester sur le principe des automates qui me plaisait beaucoup, mais le réalisateur Kazuki Akane a vraiment voulu partir dans cette direction organique, et c'est ce que nous avons fait.
  
  

Plus récemment, vous avez aussi travaillé sur Eureka Seven AO. Quels furent les enjeux en reprenant un univers déjà existant, vu qu'il existait déjà un anime Eureka Seven ?

Pour être franc, c'est assez compliqué pour moi de rentrer dans un univers dont les concepts existent déjà, donc j'ai eu beaucoup de difficultés à intégrer l'univers d'Eureka Seven. Je suis le genre de designer qui parvient à mieux dégager son identité en partant de zéro, et j'ai du mal à réarranger les designs conçus par d'autres personnes pour qu'ils collent à ce que je voudrais faire. C'est d'ailleurs la même chose pour l'univers de Gundam, qui est à chaque fois un peu plus compliqué pour moi. Et donc, pourquoi j'accepte ce genre de travail ? Eh bien, ça ne dépend pas uniquement de la nature du travail, mais aussi des personnes qui travaillent dessus. Il y a des personnes avec qui il est très agréable de travailler, avec qui on ressent une synergie, qu'on aime et qu'on respecte, dont on a envie d'intégrer l'équipe pour aider à faire avancer les choses.


On vous a aussi retrouvé au mecha design du film d’animation du Roi des Ronces (Ibara no Ô)...

Ce film avait un côté très artistique, notamment pour le design des capsules d'hibernation. On est allés dans une direction très artistique pour ce long-métrage. C'était une requête du réalisateur Kazuyoshi Katayama, avec qui j'avais déjà travaillé sur la série Argento Soma.
  
  
  
Quelles ont été les difficultés pour vous réapproprier le matériau de base, à savoir le manga d’origine de Yuji Iwahara ?

Si vous trouvez que mon identité se ressent dans les designs que j'ai faits sur cette œuvre, je vous en serai très reconnaissant (rires). Je ne suis pas tout à fait sûr du résultat que j'ai donné sur ce projet... Je crois que comme pour la série Escaflowne, j'étais là uniquement pour renforcer les designs déjà existants. Mais il y a des développements dans ce film qui sont très différents de ceux du manga d'origine, donc a final il a fallu ajuster des détails pour qu'ils collent à ces développements.


Parlons à présent de la saga Gundam. Pour Gundam Seed Destiny, vu que les designs de la plupart des robots sont repris des toutes premières séries Gundam, avez-vous rencontré des difficultés dans la manière de réadapter le style de l’époque ?

Sur Seed et Seed Destiny, je ne m'occupais pas des designs des Mobile Suits, mais principalement des vaisseaux, donc de l'Archangel. Il faut savoir que le premier Gundam a été fait pendant la période Shôwa, et l'idée avec Seed et Seed Destiny était de faire des Gundam correspondant à la période Heisei. Le réalisateur Mitsuo Fukuda avait donc vraiment ce besoin de créer une rupture dans les designs par rapport aux premières séries Gundam. L'idée était donc de faire des designs très futuristes.
  
  
  
Dans Gundam the Origin, vous avez dû dessiner les Mobile Suits qui ont été les tout premiers dans la chronologie du Siècle Universel (Uchuu Seiiki)...

Effectivement, le travail sur Gundam the Origin a été très, très compliqué. Il y a d'abord la première série Gundam, puis il y a le manga Gundam the Origin de Yoshikazu Yasuhiko, et il y a une nuance très importante aussi bien sur la construction de l'histoire que sur les designs. En plus, il faut toujours prendre en compte la notion de merchandising dans ces designs, donc il y a eu beaucoup de discussion au sein du staff sur les modifications à faire pour ce projet. On a essayé de trouvé un design intermédiaire entre la première série Gundam et le manga Gundam the Origin, on espère y être a peu près arrivés (rires).


Gundam MS IGLOO possède des designs en 3D. Qu’est-ce que ça a changé dans votre travail ?

Il y avait une volonté de faire des maquettes au 1/35 en respectant des échelles et perspectives de maquettes militaires. C'est un projet qui est né avec U.C. Hard Graph pour les maquettes, et il y avait le principe de faire une suite qui s'appelle The Gravity Front. MS IGLOO étant fait en CGI, ce qui était très intéressant pour moi c'est que j'ai pu mettre beaucoup de détails. Par exemple, dans Gundam il y a l'appareil amphibien Z'Gok, dont j'ai réutilisé un peu le design pour faire des armes un peu kamikaze. Vu que j'ai pu mettre plus de détails et que l'esthétique de la série était très orientée militaire, je me suis beaucoup amusé car j'adore ce genre de travaux .
  
  
  
Dans Mobile Fighter G Gundam, les designs des mechas sont particulièrement délirants. Dans quel état d’esprit étiez-vous quand vous avez travaillé sur ces designs ? Jusqu’à quel point avez-vous pu vous lâcher ?

C'était une série où chaque appareil représente une nation différente : il y avait un Gundam français, un Gundam hollandais avec un moulin, etc... Pour la plupart de ceux-là c'est tout de même M. Kunio Okawara qui avait fait les designs. Personnellement ça m'arrivait de faire des designs de Gundam qui n'apparaissaient que pendant un épisode, comme le Gundam mammouth (rires). Sinon je faisais beaucoup de designs de choses qui étaient autour, comme les voitures et les bateaux. Et sur la nouvelle série Build Fighters je n'ai pas beaucoup participé.


Vous êtes vraiment un spécialiste du mecha. Qu’est-ce qui vous attire le plus dans ce registre ?

Depuis que je suis tout petit j'adore les séries et films où il y a des mechas, des armes, des appareils... J'ai toujours souhaité travailler dans ce domaine, l'idée de créer des machines pendant toute ma vie m'a toujours plu. Par exemple, il y a un film de Clint Eastwood dans lequel il y avait des tanks retravaillés, et à l'époque ça avait vraiment stimulé mon imagination. Quand j'étais plus jeunes, je me disais que que ce soit en live ou en animation, designer ce genre d'éléments devait être un travail passionnant. Ce sentiment s'est maintenu tout au long de ma carrière. Pour finir, j'aimerais ajouter que sur toute ma carrière, les oeuvres sur lesquelles j'ai pu le plus mettre mon identité sont Cowboy Bebop et Infinite Ryvius.
  
  
  
Infinite Ryvius est aussi une série où vous avez pu concevoir vos designs de A à Z ?

Effectivement, j'ai pu tout faire à partir de zéro avec Goro Taniguchi, le réalisateur.


Interview réalisée par Koiwai. Un grand merci à M. Yamane à son interprète, et à Japan Expo.
  

commentaires

bakagoku

De bakagoku [4628 Pts], le 10 Janvier 2019 à 22h16

Merci pour cette interview très intéressante. Cet artiste est très talentueux et semble en plus assez sympathique !! Mais je suis un peu étonné que ce compte-rendu arrive 6 mois après la JE...

LeonSummers

De LeonSummers [351 Pts], le 09 Janvier 2019 à 20h15

J'adore ^^

Très intéréssant en tout cas.

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