Jeux Video Test du jeu Dead Space 2
Voici notre test du jeu Dead Space 2 sur PlayStation 3.
Le cas Isaac...
Il y a longtemps que notre héros cherche des réponses. Coupable Isaac ? Certainement. On le retrouve d'ailleurs comme on l'imaginait, solidement compressé par une camisole de force. En proie à de violentes hallucinations, l'homme sait de moins en moins discerner le vrai du faux, sa femme hantant toujours ses pensées. Son esprit est ravagé par l'horreur de la contamination, la vie humaine n'ayant guère plus de valeur à ses yeux que celle des nécromorphes. Isaac est un tueur, une machine à découper, écraser ou encore trancher. Il doit faire face à l'église d'Unitologie, aux nécromorphes et à sa propre folie. Il y a aussi le monolithe, pierre angulaire de Dead Space, étroitement lié à l'invasion Nécromorphe. Autant de fronts sur lesquels Isaac va devoir se battre, des ramifications qui forment au final un scénario classique et sans surprise.
… n'en déplaise à Newton.
Manette en main, on remarque que notre héros est beaucoup plus réactif, tout comme la visée qui se veut nerveuse et donc confortable. Pourtant, à mesure que le scénario défile, Dead Space 2 isole moins que son prédécesseur. Certes, les nécromorphes sont plus nombreux et dangereux, mais ce gain de rapidité dans la gestuelle annihile tout sentiment d'impuissance. Quelques passages en gravité zéro étaient déjà présents dans Dead Space, mais Isaac ne pouvait voler que par des « circuits » prédéfinis. Ici, c'est tout le contraire. Notre héros peut désormais aller ou bon lui semble, dès lors qu'une pièce est privée de toute force d'attraction. Des moments salutaires où le gameplay se trouve diversifié de nombreuses façons, allant d'un simple puzzle à résoudre à des moments de pure adrénaline.
« Crève, crève ! »
Aussi certain qu'il est impossible de marcher sur le soleil, Dead Space 2 est différent de son aîné. L'arsenal mis à notre disposition témoigne de ce changement, avec l'apparition d'un lanceur de mines diablement efficace. La mitrailleuse se voit équipée d'un nouveau tir secondaire, un lance grenade pour être précis. Bien sûr, le cutter-plasma et toutes les anciennes armes sont de la partie, mais devront batailler pour garder leur place dans l'inventaire face au fusil sniper ou au lanceur de harpons. Il est toujours possible d'upgrader l'équipement, en attribuant des points de compétences, selon les préférences en matière d'écartèlement. La nouveauté de cet opus, plus permissive dans le même temps, vient de cette faculté à récupérer tous les points déjà attribués en payant une certaine somme. Un conseil : veillez à bien écraser les cadavres ennemis, vous récupèrerez ainsi de précieux items !
Découpons gaiement
Dead Space 2 fait une part encore plus belle à toute barbarie perpétrée envers l'ennemi. Qu'on préfère couper les jambes d'un nécromorphe pour le finir à terre, ou simplement le priver de ses membres un à un, on a le choix. Le pouvoir télékinésique et la stase (qui ralentit les mouvements de l'objet/ennemi visé) sont de retour et on sent que leur usage est globalement mieux intégré au level-design. Souvent, les ennemis arrivent en nombre et l'utilisation d'une seule arme se révèle trop limitée, notamment en difficulté avancée. N'hésitez pas !Les nécromorphes de type humanoïde sont toujours là, aidés par de petits nouveaux tels que des bébés (avec un estomac explosif ou à griffes aiguisées), ou même des « stalkers » dont le déplacement, la réaction et les cris s'apparentent à ceux d'un vélociraptor ! Dead Space 2 donne dans la surenchère avec son déluge de violence, de cris et de grognements égorgés. A chaque écrabouillage, on pourrait imaginer les développeurs de Visceral Games qui soufflent à votre oreille : « vous vouliez du sang ? En voici des litres. ».
Constellation, flocons et autres merveilles
On attendait beaucoup de ce Dead Space 2, qu'il nous imprègne aussi bien de son univers comme l'avait fait son aîné. Inutile de tourner autour du pot, la mission est accomplie. Loin de viser la Lune sur le plan scénaristique, ce nouvel opus joue dans la catégorie « œuvre d'art » pour son level-design. Les effets de lumière sont tout bonnement exceptionnels et les niveaux s'enchainent, sans la monotonie reprochée dans Dead Space. Plus fine, plus dynamique, cette suite dispose d'un panorama de décors suffisamment varié pour qu'on ne s'ennuie jamais. Qu'on observe l'espace de loin ou la tête à l'envers, ou même qu'on arpente le repaire de l'église d'Unitologie, tout est cohérent et on trouve toujours une solution.
Références
Visceral Games ne se cache pas d'avoir été grandement influencé par nombre de séries, vidéoludiques ou non. Isaac Clarke (pour Isaac Newton et Arthur Charles Clarke, auteur de science-fiction) nous fait parfois vivre, par exemple, des réminiscences de Bioshock 2. Le passage où l'on écoute diverses bandes sonores, dans un simili-musée, fait clairement écho à la visite audio de Rapture dans le jeu de 2K Games. D'autres passages respirent également l'ambiance plus dérangée et intime de Bioshock. Dead Space 2 est plus pesant, mais plus chaleureux. On pourrait même extrapoler sur le level-design de l'église d'Unitologie, rappelant notamment le dernier boss de l'épisode 2 de Phantasy Star Online, pour les connaisseurs. En définitive, quand bien même Visceral Games se soit servi dans le panthéon de la science-fiction, du gore et de l'horreur, leur bébé est une réussite totale.
Symphonie sans fausse note
Le clou est enfoncé par l'intégralité de l'aspect sonore. Musiques, bruitages, cris et même doublages français : tout est parfaitement orchestré et millimétré pour nous faire vivre de rares sensations. La musique évolue en même temps que le héros, oscillant entre oppression et panique totale. Chaque son, électronique, liquide ou solide, se mêle à la trame de fond, sans qu'on sache s'il s'agit d'une voix ennemie. La peur par le sursaut, c'est bien la spécialité du développeur. Même si l'évolution de l'équipement permet, dans une moindre mesure, de se rassurer, il ne fait pas bon vivre dans la peau d'Isaac Clarke. On serait même tenté de croire que Visceral Games a volontairement augmenté la sensibilité de la visée pour, sous le joug de la panique, mieux nous faire rater la cible.
Goodbye, mother Earth.
On l'avouera volontiers, voir les crédits de Dead Space 2 nous a serré le cœur. Comptez dix heures pour terminer l'aventure en mode normal, sachant qu'il vous sera ensuite possible de recommencer le titre en New Game + (tout en gardant votre inventaire). Ajoutez à cela un mode ultime où il n'est possible de sauvegarder que trois fois sur tout le scénario, et vous devriez avoir de quoi vous occuper. Passons rapidement sur le multijoueur, passablement amusant quelques parties, mais qui ne justifie pas le Online Pass d'Electronic Arts à 9,99€. Avec seulement cinq cartes, ce mode offre tout de même la nouveauté d'incarner plusieurs races de nécromorphes dans des matchs de type « recherche et destruction ».
Ending
Dead Space 2 le confirme, la saga est à ranger aux rayons des classiques du jeu vidéo. Un titre hors norme qui distille la peur, comme rarement un produit ludique n'a réussi à le faire. Ce nouvel opus a signé la fin de janvier 2011 d'une plume d'or.
18/20
Chroniqueur : Argod Argam
Le cas Isaac...
Il y a longtemps que notre héros cherche des réponses. Coupable Isaac ? Certainement. On le retrouve d'ailleurs comme on l'imaginait, solidement compressé par une camisole de force. En proie à de violentes hallucinations, l'homme sait de moins en moins discerner le vrai du faux, sa femme hantant toujours ses pensées. Son esprit est ravagé par l'horreur de la contamination, la vie humaine n'ayant guère plus de valeur à ses yeux que celle des nécromorphes. Isaac est un tueur, une machine à découper, écraser ou encore trancher. Il doit faire face à l'église d'Unitologie, aux nécromorphes et à sa propre folie. Il y a aussi le monolithe, pierre angulaire de Dead Space, étroitement lié à l'invasion Nécromorphe. Autant de fronts sur lesquels Isaac va devoir se battre, des ramifications qui forment au final un scénario classique et sans surprise.
… n'en déplaise à Newton.
Manette en main, on remarque que notre héros est beaucoup plus réactif, tout comme la visée qui se veut nerveuse et donc confortable. Pourtant, à mesure que le scénario défile, Dead Space 2 isole moins que son prédécesseur. Certes, les nécromorphes sont plus nombreux et dangereux, mais ce gain de rapidité dans la gestuelle annihile tout sentiment d'impuissance. Quelques passages en gravité zéro étaient déjà présents dans Dead Space, mais Isaac ne pouvait voler que par des « circuits » prédéfinis. Ici, c'est tout le contraire. Notre héros peut désormais aller ou bon lui semble, dès lors qu'une pièce est privée de toute force d'attraction. Des moments salutaires où le gameplay se trouve diversifié de nombreuses façons, allant d'un simple puzzle à résoudre à des moments de pure adrénaline.
« Crève, crève ! »
Aussi certain qu'il est impossible de marcher sur le soleil, Dead Space 2 est différent de son aîné. L'arsenal mis à notre disposition témoigne de ce changement, avec l'apparition d'un lanceur de mines diablement efficace. La mitrailleuse se voit équipée d'un nouveau tir secondaire, un lance grenade pour être précis. Bien sûr, le cutter-plasma et toutes les anciennes armes sont de la partie, mais devront batailler pour garder leur place dans l'inventaire face au fusil sniper ou au lanceur de harpons. Il est toujours possible d'upgrader l'équipement, en attribuant des points de compétences, selon les préférences en matière d'écartèlement. La nouveauté de cet opus, plus permissive dans le même temps, vient de cette faculté à récupérer tous les points déjà attribués en payant une certaine somme. Un conseil : veillez à bien écraser les cadavres ennemis, vous récupèrerez ainsi de précieux items !
Découpons gaiement
Dead Space 2 fait une part encore plus belle à toute barbarie perpétrée envers l'ennemi. Qu'on préfère couper les jambes d'un nécromorphe pour le finir à terre, ou simplement le priver de ses membres un à un, on a le choix. Le pouvoir télékinésique et la stase (qui ralentit les mouvements de l'objet/ennemi visé) sont de retour et on sent que leur usage est globalement mieux intégré au level-design. Souvent, les ennemis arrivent en nombre et l'utilisation d'une seule arme se révèle trop limitée, notamment en difficulté avancée. N'hésitez pas !Les nécromorphes de type humanoïde sont toujours là, aidés par de petits nouveaux tels que des bébés (avec un estomac explosif ou à griffes aiguisées), ou même des « stalkers » dont le déplacement, la réaction et les cris s'apparentent à ceux d'un vélociraptor ! Dead Space 2 donne dans la surenchère avec son déluge de violence, de cris et de grognements égorgés. A chaque écrabouillage, on pourrait imaginer les développeurs de Visceral Games qui soufflent à votre oreille : « vous vouliez du sang ? En voici des litres. ».
Constellation, flocons et autres merveilles
On attendait beaucoup de ce Dead Space 2, qu'il nous imprègne aussi bien de son univers comme l'avait fait son aîné. Inutile de tourner autour du pot, la mission est accomplie. Loin de viser la Lune sur le plan scénaristique, ce nouvel opus joue dans la catégorie « œuvre d'art » pour son level-design. Les effets de lumière sont tout bonnement exceptionnels et les niveaux s'enchainent, sans la monotonie reprochée dans Dead Space. Plus fine, plus dynamique, cette suite dispose d'un panorama de décors suffisamment varié pour qu'on ne s'ennuie jamais. Qu'on observe l'espace de loin ou la tête à l'envers, ou même qu'on arpente le repaire de l'église d'Unitologie, tout est cohérent et on trouve toujours une solution.
Références
Visceral Games ne se cache pas d'avoir été grandement influencé par nombre de séries, vidéoludiques ou non. Isaac Clarke (pour Isaac Newton et Arthur Charles Clarke, auteur de science-fiction) nous fait parfois vivre, par exemple, des réminiscences de Bioshock 2. Le passage où l'on écoute diverses bandes sonores, dans un simili-musée, fait clairement écho à la visite audio de Rapture dans le jeu de 2K Games. D'autres passages respirent également l'ambiance plus dérangée et intime de Bioshock. Dead Space 2 est plus pesant, mais plus chaleureux. On pourrait même extrapoler sur le level-design de l'église d'Unitologie, rappelant notamment le dernier boss de l'épisode 2 de Phantasy Star Online, pour les connaisseurs. En définitive, quand bien même Visceral Games se soit servi dans le panthéon de la science-fiction, du gore et de l'horreur, leur bébé est une réussite totale.
Symphonie sans fausse note
Le clou est enfoncé par l'intégralité de l'aspect sonore. Musiques, bruitages, cris et même doublages français : tout est parfaitement orchestré et millimétré pour nous faire vivre de rares sensations. La musique évolue en même temps que le héros, oscillant entre oppression et panique totale. Chaque son, électronique, liquide ou solide, se mêle à la trame de fond, sans qu'on sache s'il s'agit d'une voix ennemie. La peur par le sursaut, c'est bien la spécialité du développeur. Même si l'évolution de l'équipement permet, dans une moindre mesure, de se rassurer, il ne fait pas bon vivre dans la peau d'Isaac Clarke. On serait même tenté de croire que Visceral Games a volontairement augmenté la sensibilité de la visée pour, sous le joug de la panique, mieux nous faire rater la cible.
Goodbye, mother Earth.
On l'avouera volontiers, voir les crédits de Dead Space 2 nous a serré le cœur. Comptez dix heures pour terminer l'aventure en mode normal, sachant qu'il vous sera ensuite possible de recommencer le titre en New Game + (tout en gardant votre inventaire). Ajoutez à cela un mode ultime où il n'est possible de sauvegarder que trois fois sur tout le scénario, et vous devriez avoir de quoi vous occuper. Passons rapidement sur le multijoueur, passablement amusant quelques parties, mais qui ne justifie pas le Online Pass d'Electronic Arts à 9,99€. Avec seulement cinq cartes, ce mode offre tout de même la nouveauté d'incarner plusieurs races de nécromorphes dans des matchs de type « recherche et destruction ».
Ending
Dead Space 2 le confirme, la saga est à ranger aux rayons des classiques du jeu vidéo. Un titre hors norme qui distille la peur, comme rarement un produit ludique n'a réussi à le faire. Ce nouvel opus a signé la fin de janvier 2011 d'une plume d'or.
18/20
Chroniqueur : Argod Argam
De phenix57 [71 Pts], le 22 Octobre 2016 à 13h21