Test du jeu Metal Gear Solid V - The Phantom Pain- Actus manga
actualité manga - news illustration

Jeux Video Test du jeu Metal Gear Solid V - The Phantom Pain

Lundi, 26 Octobre 2015 à 12h00

Sorti il y a maintenant presque 2 mois sur Playstation 4, XboxOne, Playstation 3 et Xbox360, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain a droit à son test sur la dernière née de Sony, réalisé par RogueAerith, qui est venu à bout de la fameuse « deuxième fin » en pas moins de 60 heures !
Bilan ? Un excellent jeu, mais une conclusion décevante pour la saga.
Attention, les derniers paragraphes contiennent des spoilers indispensables à la critique objective du titre, qui seront évidemment signalés. Interdiction de les lire si vous n'avez pas terminé la mission 46 du jeu !


Attendu, il l'était, c'est un euphémisme. Après la déception de son prologue sorti en stand-alone un an et demi avant, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain avait la lourde tâche d'impressionner. Annoncé comme accessible aux nouveaux venus dans la saga tout en répondant aux interrogations des joueurs de la première heure, cet opus devait aussi être le dernier de son créateur, Hideo Kojima. Oui, sauf que le monsieur nous avait déjà fait le coup après qu'il eût fini de développer MGS2... puis MGS3... puis MGS4... puis MGS Peace Walker (qui devait être MGS5, on le rappelle, et qui se trouve bien être un épisode canonique). Or, il semble qu'avec l'immense brouille née entre Kojima et le studio nippon Konami, la messe soit dite. Kojima, qui aimait tant nous duper, devrait donc laisser sa saga avec cet épisode. Pour le plus grand désarroi de ses fans, on va le voir.



UNE QUESTION D'AMBIANCE

Parlons, d'une part, du prologue, saisissant.
Il y a d'abord la bande-son. Kojima a toujours su choisir au mieux ses openings musicaux, celui de Ground Zeroes pouvant en témoigner. Ici, ce n'est rien de moins que The Man who sold the world de David Bowie qui a été choisi. Ce qui se passe à l'écran est majestueusement servi par cet ultra-classique du rock psyché'. Ajoutez à cela, par la suite, une demande de gameplay saugrenue (confectionner un avatar), une mise en scène apocalyptique, une ambiance de folie... et vous obtenez le début le plus fou dans un Metal Gear Solid depuis le premier volet ! Et puis il y a le petit plus à la Kojima, celui qui met sur un pied d'égalité les nouveaux joueurs et les fans : tout le monde aura l'impression de ne rien comprendre à ce qui se passe, ce début jouant à fond la carte de l'hallucination et du double jeu. Ceux qui ont suivi attentivement toute la série reconnaîtront évidemment un personnage-clef de la série, mais sinon, ils ne seront pas plus avancés... Être ainsi totalement perdu devant les événements, on peut dire que ça fait son effet !


BEAU COMME UN BIG BOSS

Graphiquement et techniquement, le jeu est superbe sur Playstation 4 et XboxOne. Le jeu se présente comme un semi monde ouvert, d'une grandeur plus que respectable, dans lequel vous devez réaliser des missions principales et secondaires. Ce sont les éléments du décor qui vous empêchent d'aller plus loin, et pour une fois, cela se fait de manière parfaitement naturelle, puisqu'il s'agit généralement de montagnes infranchissables qui se justifient étant donné la géographie des lieux explorés. Dans ce monde ouvert, on observe que les ralentissements sont quasiment absents, on se réjouit de la finesse des textures (gros travail sur les falaises en Afghanistan et la végétation en Afrique), des environnements de toute beauté conçus à la fois pour proposer un gameplay passionnant (avec des dizaines et dizaines de façons d'aborder une mission, on va le voir ci-dessous !) et un régal pour les mirettes, des effets extras (l'eau, le sable et la pluie en particulier), un système de météo et de cycle jour/nuit évoluant en temps réel qui a un véritable impact sur le gameplay et qui n'est pas scripté. La déception de Ground Zeroes, et de sa base cubaine plutôt terne de jour, est bien révolue ! On a une vraie sensation next-gen avec ce Metal Gear. En étant parfaitement honnête et juste, donc un minimum exigeant, on peut reprocher deux petites choses. D'une part, on note le popping d'éléments du décor, bel et bien présent mais bien plus discret que dans un The Witcher 3 ou un Batman Arkham Knight (MGSV a préféré faire un peu plus petit sur ces zones, mais largement plus propre). D'autre part, on n'aurait pas craché sur une troisième zone explorable en dehors de l'Afghanistan et de l'Afrique sub-équatorienne...troisième zone qui aurait dû exister, on y reviendra en fin de test.
Il est important d'insister sur le degré de finition technique, sur la fluidité et la propreté générales, sur l'absence de gros bugs, qui devient rare dans les productions actuelles. A pied ou à cheval, en 60 heures, il ne m'est jamais arrivé de rester bloqué par ou dans un élément du décor, de passer à travers une texture. Pour un jeu avec des environnements aussi gigantesques, sur une durée telle que celle énoncée, de mémoire de joueur ayant terminé tous les GTA sauf le 4, Red dead redemption, Batman Arkham City, la plupart des Assassin's creed, The Witcher 3 et j'en passe, cela ne m'était jamais arrivé ! Gros point fort pour le cheval D-Horse qui, comparé au pauvre Ablette de The Witcher 3, vient rapidement quand on l'appelle, à l'endroit où on l'a sifflé, franchit les éléments sans mal, s'avère agréable à manipuler... Victoire par KO au premier round pour ce bon D-Horse contre Ablette ! Certes, les environnements sont un poil moins chargés dans MGSV que dans The Witcher 3, mais il faudrait que beaucoup de développeurs repensent la richesse de leurs environnements du point de vue du confort de jeu, comme le fait si bien ce Metal Gear V !
Et de confort de jeu, il va aussi en être question dans les lignes qui suivent, puisque l'on va aborder le gameplay, génial, de cet opus.



TACTICAL ESPIONNAGE OPERATIONS

Tous les changements, que ce soit dans la narration ou le gameplay, avaient été annoncés dans Ground Zeroes.
Mais ce prologue ne permettait qu'une prise en main et un aperçu des nouveautés. Un simple aperçu. Car MGSV : TPP s'appuie sur le gameplay de Ground Zeroes en y apportant 100 fois plus de choses, en sublimant les concepts vus auparavant.
Il y a énormément de choses à faire, à voir, mais surtout énormément de manières de faire et de voir. Le fait que ce volet propose désormais un monde ouvert permet de multiplier les chemins, d'offrir une verticalité nouvelle (avec des pentes, des faux plats, des rochers, des bâtiments sur plusieurs étages...), d'offrir de petits campements ou des bases beaucoup plus grandes, avec une vraie variété graphique. Il n'est pas rare que les plus gros sièges ennemis se parcourent en plus de 10 minutes à pied en ligne droite (une fois tous les advsersaires défaits), on vous laisse donc imaginer ce que cela donne avec tous les soldats présents et faisant des rondes. Le cycle jour/nuit et la météo ont une vraie incidence sur la réalisation des missions. Jouer de nuit sous la pluie ? Les ennemis ne vous verront pas facilement, vos pas seront plus étouffés, mais vous remarquerez vous-mêmes moins bien vos ennemis, ce qui augmentera le risque de vous faire surprendre. Jouer de jour ? Bien vu pour des éliminations à distance, moins bien quand on se prend une tempête de sable aléatoire dans la tronche...à moins que cette tempête ne soit un avantage ! Ce sera à vous de voir.
Et pour les possibilités en elles-mêmes, jamais un jeu d'infiltration n'a été aussi généreux, ce qui permet d'affubler ce MGSV du statut de bac à sable ultime en même temps que celui de meilleur jeu du genre à l'heure actuelle. Un petit listing ? Accrochez-vous !
- Des dizaines et dizaines d'armes (1 mois et demi après la sortie du jeu, l'info du nombre exact n'est toujours pas disponible), chacune ayant plusieurs niveaux et s'améliorant ;
- Au moins autant d'objets (une dizaine de variétés de grenades et de mines, des lunettes à vision nocturne, médicaments, cartons, tenues de camouflages, sonar pour sonder le terrain, plusieurs types de bras bioniques, C4, objets en tout genre attirant l'attention de l'ennemi, cigare magique permettant de faire évoluer le cycle jour/nuit) ;
- Plusieurs types de véhicules à conduire (la physique est réaliste, par conséquent, ne vous attendez pas toujours à une conduite agréable ; un camion ou un tank, ça pèse lourd) ;
- Quatre coéquipiers différents avec différents ordres à donner (reconnaissance, attaque rapprochée ou à distance, feu à volonté, faire diversion...) ;
- Plusieurs types de soutien d'hélico (artillerie lourde bombardant le terrain, paillettes pour tromper les caméras...), largages d'approvisionnement pour refaire le plein de munitions ou silencieux.
Cette litanie n'est clairement pas exhaustive car le contenu est gargantuesque. Alors évidemment, ne vous attendez pas à pouvoir utiliser tout ça d'un coup. MGSV : TPP propose une courbe de progression bien fichue, et on a jamais l'impression d'être noyé, avec des options qui se débloquent au fur et à mesure de votre avancée et de votre manière de jouer : nouveaux ordres à donner aux coéquipiers permettant encore de varier les approches, nouvelles armes, nouveaux objets...

La dimension RPG, déjà présente dans Peace Walker, est ici beaucoup plus développée : pour agrandir votre Mother base, il vous faudra recruter des soldats en les fultonant, chacun ayant un niveau de compétences précis dans une spécialité donnée (combat, médecine, recherche, soutien, renseignement). Votre façon de jouer a un véritable impact sur l'évolution du jeu : MGSV vous oblige à être un maximum discret pour recruter les soldats. Soldat blessé = fultonage très compliqué. Soldat à grande compétence manqué car mission rushée = pas d'amélioration.
Il y a aussi une nouvelle dimension crafting : récupérer des plantes, des mallettes comprenant des métaux, fultoner des véhicules ou des containers... Tout ceci permettra de bénéficier de bonus sur le terrain : renseignements sur la météo ou le nombre d'ennemis, meilleur soutien de l'hélico, largages plus rapides... Il vous sera également proposé, au bout d'un moment, d'envoyer vos soldats réaliser des missions, afin qu'ils rapportent des objets, mais aussi des PIM, la monnaie du jeu.
Pour développer de nouvelles armes et objets, il vous faudra donc réunir 3 conditions : avoir un bon solde de PIM (et donc réaliser des missions de belle manière pour obtenir un bon rang), avoir l'équipe dédiée au développement avec un bon niveau (et donc avoir recruté des soldats de bonne compétence en s'étant montré discret), avoir des métaux ou des plantes nécessaires (et donc avoir crafté). Les développeurs ont intelligemment conduit le joueur à jouer d'une certaine manière, tout en lui offrant de multiples possibilités d'adopter cette manière ! Il sera indispensable de réaliser des missions secondaires pour espérer progresser dans les missions principales, et pour ne pas passer à côté de certains éléments (louper un coéquipier par exemple...après, libre à vous de tuer le cabot ou la donzelle, ce qui vous priverait de pas mal de cinématiques et des possibilités de gameplay jouissives dans le même temps).
En résumé ? Testez tout, TOUT ! Faire déféquer votre cheval sur une route, un détail humoristique et inutile ? Oh que non, vous n'avez donc pas tout tester !

Notons que la nouvelle interface, l'idroid, est un vrai plus pour le confort et le réalisme du jeu. Demander un renfort hélico ou un largage munitions devra se faire en temps réel, et sera donc à éviter sous le feu ennemi. De même, il est possible de gérer la Mother base pendant qu'autre chose se passe à l'écran, écouter une cassette audio en réalisant une mission. L'idroid, c'est la liberté. Plus de barre de vie, plus de radar, mais une vraie importance conférée aux jumelles, à l'exploration du terrain : l'infiltration renaît !
Et puis comment ne pas apprécier ce sens du détail à chaque instant : des pneus crevés sur un véhicule auront forcément une conséquence négative sur la conduite, les conversations des gardes nous apprennent autant de choses sur la trame principale que certaines cassettes audio, ces mêmes cassettes audio peuvent être récoltées sur le terrain, représentant les tubes écoutés au début des années 1980.

Y a t-il finalement quelque chose qui ne va pas, dans tout ça ? Oui, mais rien de bien méchant. Le seul mauvais élément remarqué dans le prologue n'a pas été corrigé : le CQC est toujours aussi poussif. Alors que la maniabilité générale comme la palette de nouveaux mouvements confèrent une vraie sensation de souplesse, l'effet inverse se produit pour le CQC, bien moins agréable à manipuler que dans un MGS3 par exemple. Il faudra faire avec, mais il est clair que cela ne vous encourage pas éliminer les ennemis de cette manière. Cela n'est pas rédhibitoire, tant il existe d'autres possibilités. Concernant les nouveautés, on remarque que l'IA de deux de vos coéquipiers (Quiet et D-Dog) connaît parfois quelques ratés : il faut insister et se montrer un peu patient pour que l'ordre soit digéré et exécuté. De même, la maniabilité du Walker Gear, votre mini-mécha à vous, est assez désagréable, bien que l'on soit ravi de ne déplorer aucun blocage dans un décor pourtant très fourni de ce robot bien utile.
Et puis il y a évidemment quelques bugs d'IA... mais alors franchement, cela reste tout à fait raisonnable. Un en particulier m'a gêné plus que les autres, mais pour le reste, c'est vraiment discret. Duquel veux-je parler ? Lorsque vous souhaitez attirer un ennemi derrière un mur (en tapant avec prothèse ou faisant aboyer D-Dog par exemple), ils arrivent fréquemment par deux. Lorsque vous saisissez le premier, caché depuis un mur, une fois sur deux son compère qui le suit à 2mètres tourne les talons... Une situation bien dégueu, qui vous facilitera certes grandement la tâche mais dénote d'un manque flagrant de réalisme. Pour le reste, si approcher 3-4 ennemis mal équipés reste relativement facile, vous ferez déjà moins les fiers lorsque ceux-ci portent boucliers ou combinaisons, ou lorsqu'ils commencent à s'organiser une fois qu'ils vous ont repéré : devoir gérer simultanément 2-3 snipers, un ou plusieurs tanks ou hélicos, des tirs d'artillerie, et quelques tirs nourris au sol ne sera pas toujours aisé.



RICHE ET ADDICTIF... MAIS REPETITIF

Laisser autant de possibilités pour aborder les missions n'exonérait pas Hideo Kojima et ses collaborateurs d'offrir un minimum de variété quant aux objectifs à remplir...tâche qui semble avoir disparue en cours de route. Entre l’extraction d’otages ou d'ennemis, l'élimination de cibles, la récupération de matériaux ou infos ou la consultation de documents bien planqués, MGSV ne va jamais plus loin... et repropose donc le même type d'objectifs à tire-larigot. Pire, comme dans Peace Walker, lorsque vous aurez vu la première fin, on vous resservira d'anciennes missions à réaliser selon des conditions bien précises : infiltration absolue, ennemis plus coriaces, armes à ne pas utiliser... Heureusement, vous ne serez pas obligés de réaliser ces missions pour connaître la vraie fin, on reviendra sur ce point.
La redondance naîtra selon votre seuil de tolérance et votre façon de jouer. Gros conseil : n'hésitez pas à varier votre style de jeu au maximum pendant les 25 premières missions, indépendamment des récompenses voulues, car la répétitivité se fera incontestablement sentir si vous adoptez toujours la même stratégie. Jusqu'à ce que certains objets ou armes se débloquent via l'augmentation du rang de votre équipe de recherche et développement (notamment un fusil sniper silencieux et avec somnifère), optez pour des missions en infiltration (arme de poing avec silencieux et qui endort, sniper), ou des missions en bourrin (fusil à pompe ou mitrailleuse + lance-roquettes), changez de coéquipier, changez les objets portés, ne négligez pas les missions secondaires pour avoir accès à de nouvelles options : cela permettra réellement de varier les plaisirs jusqu'à la fin. Car oui, au bout 30 missions principales et autant de secondaires, la lassitude s'installe. Passer son temps à fultoner pour augmenter ses capacités, et donc à opter plutôt pour une approche furtive pour ne pas blesser de futures recrues : le concept est intelligent mais c'est chiant à la longue. Passer 30 minutes à observer, éliminer furtivement, puis se faire repérer connement voire injustement à cause d'un CQC manqué, vouloir recommencer pour avoir un bon classement, mais repartir au point de départ à cause d'un checkpoint mal foutu : c'est punitif et mal foutu.
De plus, les développeurs ne semblent pas avoir géré leur monde ouvert, puisque les différentes missions, éloignées les unes des autres, n'encouragent pas le joueur à réaliser de grosses distances (en fait, vous le ferez les premières fois...puis vous en aurez vite marre). Le recours à l'hélico sera donc fréquent...oui sauf que celui-ci vous ramènera automatiquement dans les cieux, sans vous demander si vous souhaitez être largué dans un endroit de la carte au préalable. Il faut en permanence resélectionner une mission depuis l'idroid pour être de nouveau lancé sur le terrain, avec tout ce qui va avec : phases de montée et de descente de l'hélico. Vite insupportable.
Si la partie solo finit par vous gonfler, vous aurez toujours le choix de vous tourner vers deux modes, pas franchement réussis mais ayant le mérite d'exister et de varier un peu les plaisirs comme souhaité.
D'abord, les missions FOB (infiltration de base d'autres joueurs), puisque votre Mother base comporte une gestion solo et une autre multijoueur sur le même modèle. Vite gavantes, les missions FOB donnent qui plus est lieu à un système de micro-paiement pour pouvoir améliorer votre base à un niveau décent, et ainsi éviter les attaques.
Ensuite, il y a Metal Gear Online, disponible depuis début octobre. Il se trouve que le gameplay infiltration ne s'intègre pas forcément très bien dans du jeu multi, et la plupart des joutes finissent par du grand n'importe quoi, avec du bourrinage pur jus, plutôt que l'élaboration de stealth strategies. Sur ce point, le bon vieux Assassin's creed Brotherhood reste un modèle de multi à orientation infiltration. Bref, Metal Gear Online existe, mais s'il n'était pas là, ce ne serait pas une grande perte.


PASSIONNANT MAIS DISPERSE

Le divorce entre Kojima et le tout-cinématique et le tout-codec est consommé depuis Ground Zeroes. Pour suivre la trame principale, vous devrez désormais écouter des cassettes audio, en pleine mission ou tranquillement posé dans un coin (l'hélico, le plus souvent). Le procédé en lui-même offre plus de liberté au joueur, et s'avère donc louable... oui sauf qu'il révèle aussi une flemmingite aiguë (couplé à un manque de temps évident) des équipes de Kojima production, qui auraient été bien inspirées de créer certaines cinématiques pour quelques cassettes. Parce qu'assister à des moments cultes en images est toujours plus poignant que simplement les écouter. Trop de cinématiques dans MGS4, pas assez dans The Phantom Pain : le joueur jamais content ? Non, je dirais plutôt que l'équilibre trouvé dans MGS3 a disparu.

Au titre des reproches adressés à la narration, on peut également noter que Kojima en fait un peu trop sur l'aspect cinématographique en introduisant chacune de ses missions narratives avec le nom des futurs intervenants... oui sauf que ça spoile parfois sévèrement ! On n'a pas forcément envie de savoir quels personnages vont être présents, cela gâche totalement l'effet de surprise.
Autre point regrettable : on nous refait le coup de la fin en plusieurs fois. Ici, non pas en 2 mais en 3 ! Fin du chapitre 1 à la mission 31 : générique. Fin de la mission 45 : mini-générique. Et surtout fin de la mission 46 : re-générique. Or, comme dans Peace Walker, ce procédé de vraie et fausse fins risque de décourager les joueurs les moins persévérants, qui passeraient, s'ils ne vont pas jusqu'à la mission 46, à côté de plus de 50% du scénario. La manière de débloquer les missions narratives après la première fin n'est pas forcément très claire non plus pour qui n'a pas l'habitude de la série Metal Gear. Rien de bien méchant : il suffit de remplir des missions secondaires pas bien compliquées et d'écouter des cassettes audio pour débloquer toutes les missions narratives. Privilégiez toujours les missions et cassettes marquées d'un point jaune, indispensables pour profiter pleinement du jeu.
Globalement, si les fans de la saga seront satisfaits grâce à certaines cinématiques cultes, dans la pure tradition Metal Gear Solid, on regrette aussi qu'un effet de ralenti à la Matrix soit utilisé à outrance lors de celles-ci.
Enfin, notons une chose propre à la version française du jeu. Pour la première fois dans un Metal Gear Solid, on relève beaucoup de coquilles, de lettres manquantes, de fautes d'orthographe dans les sous-titres français. Ce défaut est injustifiable dans la mesure où MGSV : TPP n'est pas plus bavard que tous les autres opus Metal Gear Solid, et qui, eux, n'ont jamais été concernés par ces problèmes de lettrage. Bref, soit cela montre un manque de sérieux de la part des équipes chargées de la traduction française, soit les versions à traduire n'ont été envoyées aux équipes françaises qu'au dernier moment, et celles-ci ont dû rusher leur travail sans pouvoir livrer une relecture décente. Cette dernière hypothèse est tout à fait plausible tant les derniers mois de développement ont été chaotiques.
Et en parlant de finition, il est maintenant temps de passer à ce qui fâche. Mais alors beaucoup.



PROFOND...MAIS INACHEVE !!!

MGS5 aurait pu s'approcher de la perfection. Oui mais voilà, un élément essentiel l'en empêche. Lequel ? C'est simple : le jeu est inachevé. Ce n'est pas une polémique, ni un débat. C'est un constat, basé sur des faits.
Deux choses viennent objectivement étayer cela.
Premièrement, une question majeure est laissée en suspens... tout simplement parce que la mission finale ne figure pas dans le jeu. Oui, vous avez bien lu. La fin de ce MGS5 est absente du jeu, et s'est retrouvée en version director's cut dans le bluray bonus disponible seulement dans l'édition collector, qui est déjà vendue à prix d'or seulement quelques semaines après la sortie. Cette fin, c'est la mission 51, intégrée dans un chapitre 3, visible sur le net aujourd'hui, qui aurait transcendé le gameplay, aurait offert un troisième environnement génial, mais surtout, qui aurait répondu à une GROSSE question née dans le chapitre 2. Le clash entre le créateur Hideo Kojima et Konami, même les insiders (la presse spécialisée et les membres du studio eux-mêmes) disent ne pas en connaître les tenants et aboutissants... Pas besoin de prier l'éditeur nippon ou Kojima pour savoir, c'est JUSTE EVIDENT : Konami a mis la pression sur Kojima pour qu'il termine son jeu, alors qu'il avait déjà pris plus d'un an de retard. Kojima en a eu assez, n'a pas pu incorporer son chapitre 3, amputant son jeu de sa fin, et a donc claqué la porte.
Deuxièmement, MGS5 décevra à coup sûr les fans de la première heure, qui ont suivi avec délectation le scénario de toute la saga. Ce cinquième volet souffre de pas mal d'incohérences, et ne fait pas totalement la transition avec les Metal Gear sortis sur MSX et Metal Gear Solid sorti sur Psone, à cause de trop nombreux éléments attendus, nécessaires, mais honteusement absents. Vous savez que sur Manga-news, on tient à ce que le spoil soit le plus discret possible. Il est donc difficile d'énoncer quels sont tous les éléments manquants au scénario de ce Metal Gear Solid V sans gâcher le plaisir d'un fan qui découvrirait ce cinquième volet... Il faudra donc me croire sur parole... ou ne pas lire les quelques lignes suivantes, alerté par cette balise ANTI SPOIL.


DU SPOIL, POUR MIEUX CONSTATER L'EVIDENCE CRUELLE

Quand on connaît le désir de perfection de Kojima, comment ne pas être étonné devant le constat de certains joueurs ou de la presse, selon lequel la boucle serait bouclée... Non mais franchement, on aura tout vu, tout entendu, mais celle-là, il fallait quand même oser.
En l'absence du fameux chapitre 3, la fin qui est malgré tout proposée par Kojima pour expliquer son scénario, qu'elle déplaise ou non, nous conduit tout droit vers un MGS6, qui couvrirait la période 1985-1995, mais qui n'existera vraisemblablement jamais. Car enfin, MGSV : The Phantom Pain permet effectivement de comprendre pourquoi le faux Big Boss est tenté par le côté obscur, ce volet ne répond pas à THE QUESTION, celle que l'on se pose depuis MGS3, depuis 10 ans : pourquoi le VRAI Big boss est devenu celui que l'on sait ? Au-delà de cette interrogation, où est Gray Fox, personnage emblématique de la saga, cruellement absent ici ? Où sont les références à David (Solid Snake), Sniper Wolf ou Naomi Hunter, qui auraient pu être savamment intégrées ? Le virus montré dans MGS5 est-il celui à l'origine de Foxdie ? Pourquoi Ocelot va-t-il être davantage tenté de suivre Liquid, et Miller de suivre Solid ?
Au lieu d'être culte, la saga Metal Gear Solid s'achève donc sur un cliffhanger proche de celui du film Le Prestige de Christopher Nolan (en moins bien fait, un comble pour du Kojima...) et comme la série Lost en son temps : le sentiment d'avoir vécu une aventure prenante, captivante, souvent extraordinaire... mais se terminant sur un pétard mouillé et ne répondant pas à des questions essentielles. Donc par essence, ne respectant pas ceux qui ont accordé leur temps, leur argent, leur passion, depuis des années.
Nous verrons désormais vers quoi va évoluer Kojima ; toujours est-il que les joueurs qui ont aimé Metal Gear Solid ne pourront pas quitter cette saga sans avoir un goût amer. Des déceptions, j'en ai connues. Du manga au jeu vidéo, en passant par les films. Mais une comme celle-là, rarement. Alors qu'on était si proches du but, Kojima laisse ses fans orphelins, et il n'aurait pourtant pas fallu grand chose pour les combler : que la mission 51 soit intégrée, et qu'un sixième volet (ou un chapitre 4) soit développé pour tout ce qui touche à l'évolution du vrai Big Boss et à Gray Fox. Les langues se délieront sans doute, et tant mieux, dans les prochains mois, pour savoir ce qui a conduit à la brouille entre Kojima et son éditeur. Je parie dès à présent que Kojima lui-même n'est pas satisfait de la fin qu'il a donnée à sa saga, et que c'est pour ça qu'il a claqué la porte. Face à des déclarations qui viendront un jour ou l'autre, il sera intéressant d'observer si la presse du jeu vidéo, dithyrambique en septembre 2015, commettra l'un des plus grands retournements de veste de ces dernières années, en affirmant « ah oui, c'est vrai que bon, il manquait pas mal de choses...Kojima, reviens ! ».



Graphismes :
Certainement pas une baffe de tous les instants, mais suffisamment impressionnant pour que l'on se surprenne à plusieurs reprises à rester devant un décor pour regarder plus en détails ! Les effets de lumière, le cycle jour/nuit et la météo dynamique font des merveilles, il faut le dire. Surtout, comment ne pas remarquer la propreté technique générale de jeu, l'absence de gros bugs ridicules, faisant de ce Metal Gear V un exemple à suivre pour d'autres jeux issus de grandes sagas ayant cédé aux sirènes du monde ouvert, mais jamais franchement aboutis d'un point de vue technique.

Sons :
Extraordinaire, comme d'habitude. On regrette juste de ne pas pouvoir faire taire Quiet en mission, car sa chansonnette finit par agacer.

Maniabilité :
Elle est là. Oui, elle est là. La maniabilité parfaite pour enfin pouvoir laisser cours à notre imagination et explorer des dizaines et dizaines de possibilités pour s'infiltrer. Enfin, parfaite ? Non. Un CQC foireux et quelques bugs d'IA résistent toujours à l'envahisseur.

Durée de vie :
Comptez 45 heures pour voir la première fin et faire quelques missions secondaires à côté. Vous serez plusieurs fois tentés de recommencer une mission après vous être fait repérer pour chercher à faire du beau jeu et avoir un rang de qualité en fin de mission. 60 heures seront nécessaires pour voir la deuxième fin dans de bonnes conditions.

Scénario :
En soi, l'histoire de ce MGSV se tient. Mais elle n'est pas terminée. Il manque tant de choses à la conclusion de cet épisode, tant de choses pour une intégration digne de ce nom à la saga, que tous les joueurs ayant aimé Metal Gear Solid ne pourront se satisfaire de la fin proposée.

En résumé :
MGS5 est trop inégal. Gameplay aux petits oignons, bien que redondant sur la longueur. Scénario délicieux mais débouchant sur un manque flagrant de réponses.
La déception est certainement moins celle du jeu en lui-même, qui conserve une saveur réelle et inaliénable, que celle apportée à la conclusion d'une saga. Au lieu d'être culte, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sera toujours marqué par le sceau du jeu inachevé. Et au lieu d'être mythique, la saga Metal Gear Solid souffrira du même mal... jusqu'à ce que, peut-être, son créateur ne se décide à reprendre pour une dernière fois, réelle cette fois-ci, son destin en main. Car sans exploration de l'époque 1985-1995, il manque un chaînon plus qu'important.
  
L'avis du chroniqueur
RogueAerith

Lundi, 26 Octobre 2015
15.5 20

commentaires

Bobmorlet

De Bobmorlet [5527 Pts], le 26 Octobre 2015 à 20h45

Pas mon épisode préféré je pense, rien que dans la description et les quelques vidéos que j'ai vues, il me tentait moins. Mais il faut que je le teste d'abord!^^

misae

De misae [1083 Pts], le 26 Octobre 2015 à 15h55

Pour la première fois dans un Metal Gear Solid, on relève beaucoup de coquilles, de lettres manquantes, de fautes d'orthographe dans les sous-titres français.

Pas d'accord, MGS2 avait subi une traduction désastreuse, avec notamment la traduction littérale de nombreux termes anglais (copy that -> duplique ça), de nombreuses fautes d'orthographe et des coquilles stupides comme des espaces aux mauvais endroits. Il ne faut pas non plus oublier l'horrible doublage français de MGS.

Bon test sinon.

VOTRE AVIS



Si vous voulez créer un compte, c'est ICI et c'est gratuit!

> Conditions d'utilisation