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Jeux Video Test - Metroid Other M

Lundi, 04 Février 2013 à 09h40

Jeu après jeu, Kimi continue de revenir sur la saga Metroid. Cette fois-ci, focus sur Metroid - Other M !




Faites entrer l’accusé…

Présentation de l’incriminé. Japonais. Filiale du groupe Tecmo et studio de développement fondé en 1995 par Tomonobu Itagaki. Très prolifique dans l’industrie du jeu vidéo grâce à ses deux principales licences : Dead or Alive & Ninja Gaiden. L’accusé se nomme Team Ninja.

Motif de la plainte : par le biais de Metroid : Other M (le dernier jeu en date de la franchise nippone), l’incriminé s’éloigne dangereusement des fondamentaux de la saga culte de Nintendo lancée en 1988 par Gunpei Yokoi et Yoshio Sakamoto. Il ne fait preuve d‘aucun effort créatif et manque cruellement de rythme. Ce flou artistique était également présent dans les derniers jeux du studio nippon (le plantureux Dead or Alive Paradise sur PlayStation Portable en est le parfait exemple).

C’est donc face au bourreau juge que le suspect devra présenter ce Metroid : Other M dont il est l’auteur. L’avocat à la barre tentera, non sans mal, de défendre ce qui peut s’avérer être défendable de cette expérience vidéo-ludique qui aura provoqué bon nombre de maux d’estomac chez les fans de la première heure. L’échafaud est-il donc pour aujourd’hui ?

Les premières images de ce Metroid « Made in Team Ninja » ont été dévoilées lors de l’E3 2009, le trailer enchaînait des phases de gameplay variées alliant quelques passages en scrolling horizontal à des passages en vue à la troisième personne et des cinématiques d’une beauté hallucinante, à m’en abimer la rétine. Je dois bien avouer que cette mise en bouche m’a laissé assez pantois derrière mon écran, le cocktail concocté par la Team Ninja étant assez… étonnant. Super Metroid étant mon jeu préféré, toutes consoles confondues, et la trilogie des Prime incarnant, à mes yeux, la symbiose de la 3D, ma décision était prise : j’allais me lancer tête baissée dans ce Metroid : Other M qui s’avère être la suite directe du jeu culte sorti sur Super Nintendo en 1994, se situant juste avant les évènements de Metroid Fusion.

Les mois passèrent et le jeu arriva enfin dans nos contrées en septembre 2010. L’illustration du jeu est, somme toute, réussie quoiqu’un peu sobre. Nous pouvons y voir apparaître notre Samus Aran nationale, les reflets de sa combinaison sont d’ailleurs tout simplement bluffants. Une Samus Aran plus jeune est également présente ainsi qu’un visage masculin en dernier plan. Le tout étant collé sur un fond spatial des plus classique. Je retourne alors le boîtier du jeu et mes yeux repèrent instantanément une phrase d’accroche : « L’histoire de Samus enfin dévoilée ! ». Cette phrase me laisse dubitatif quant au jeu que je vais découvrir, les extraits proposés tout autant… Le jeu tiendra-t-il ses promesses ? J’inspecte alors le manuel du jeu, ce dernier s’avère être très simpliste détaillant les bases du jeu au joueur débutant. Soucieux de découvrir le jeu par moi-même, je referme le livret et j’insère sans plus tarder le jeu dans la fente de la console prévue à cet effet. J’ouvre alors la chaîne jeu du menu Wii et quelques notes très modestes parviennent à mes tympans. Ne faisant pas attention à la à la simplicité de cette interlude somme toute très courte, je lance Metroid : Other M pour la première fois et laisse de côté mes rares réticences.

Après un petit temps de chargement, le titre du jeu apparaît à l’écran en lettres vertes fluorescentes et une seule option m’est proposée : « Jouer ». Aucune introduction, aucune mise en scène : rien de rien. Étant obéissant et n’ayant, de toute façon, pas d’autre choix, j’appuie sur le bouton correspondant.

Cette petite désillusion fut de courte durée quand l’introduction du jeu s’enclencha. Dotée d’une beauté éblouissante, elle a fait vibré mon cœur de joueur en reprenant le combat titanesque entre Samus Aran et Mother Brain sur la Planète Zebes à la fin de Super Metroid. Revoir l’affrontement tonitruant entre Samus et ce cerveau gigantesque qu’est Mother Brain en trois dimensions m’a fait verser quelques larmes je dois avouer.

« Mother… Time to go. »

Le petit flashback relatif à Super Metroid s’achève et je vois alors Samus se réveiller après s’être échappée in-extremis de la planète Zebes. Combien de temps s’est écoulé entre la destruction de la planète et son réveil ? Cela ne m’est pas indiqué. Après s’être remise à niveau par le biais de quelques tests (me permettant de m’accommoder avec les contrôles du jeu), Samus se voit recevoir les honneurs pour avoir mener à bien sa mission. Voilà donc notre chasseuse de primes repartie à bord de son vaisseau en quête d’un avis de recherche. C’est alors qu’elle reçoit un appel de détresse ayant pour nom « Baby’s cry » (maladroitement traduit dans nos contrées par « Pleurs de bébé »). Ce serait un SOS banal pour n’importe quelle personne mais il prend une tournure assez personnelle pour Samus, cette dernière se souvenant des évènements relatifs à la larve métroïde. Elle changea donc sa direction et alla en direction de la Station-Bouteille, colonie spatiale reculée d’où provenait le signal de détresse.

C’est sur cette dernière cinématique que se termine l’introduction du jeu, le titre du jeu apparaissant sur mon écran. Une mise en bouche assez satisfaisante ma foi, laissant présager un bon jeu en perspective. On dit souvent que les apparences sont trompeuses, cela n‘a jamais été aussi vrai avec ce Metroid : Other M. À mon grand dam, le jeu se montrera bien différent de ce que j‘espérais au départ.

À l’image des autres épisodes de la franchise, je vois le vaisseau de ma chasseuse de primes préférée atterrir sur le sol métallique de la station, Samus Aran, équipée de sa combinaison de puissance, montre alors le bout de son canon et avance d’un pas prudent. À peine ai-je commencer à diriger Samus que cette dernière s’arrête net, ayant repéré quelque chose. Je passe directement en vue à la première personne sans avoir pointé ma wiimote vers le capteur. Que dois-je faire ? Un seul « conseil » m’est donné : Analyser l’environnement qui s’offre à moi avec le bouton B. C’est tout ? Aucun indice à se mettre sous la dent ? Décidément, ma première partie commence sur les chapeaux de roues… Après avoir trimé pendant un bon quart d’heure pour trouver enfin l’élément déclencheur me permettant de poursuivre mon exploration (il s‘agissait d‘un élément minuscule à peine remarquable à l‘œil nu), je peux de nouveau diriger Samus Aran et entrer dans cette Station. Ce qui m’étonne le plus lors de mes premiers instants de jeu, c’est la non-présence de la musique, élément pourtant majeur de la saga culte de Nintendo. Serait-ce pour annoncer un premier rebondissement ? Le calme avant la tempête comme on dit ? Ma première impression fut la bonne : à peine ai-je franchi une nouvelle porte qu’une cinématique s’enclencha à nouveau. Je vois alors apparaître une pléiade de nouvelles têtes notamment celle d’Adam Malkovich, ancien supérieur de Samus Aran qui était évoqué dans Metroid Fusion. Le lien entre ce dernier et ce Metroid : Other M est alors établi. La présence de tout cet escadron engendre forcément quelques souvenirs pour la chasseuse de primes et me voilà plongé dans un flash-back en couleur sépia… En plus d’être sacrément long (avoisinant une bonne dizaine de minutes), il n’apporte quasiment rien à la trame principale de ce Metroid : Other M.

J’en viens directement au premier point faible du titre : sa trame scénaristique ainsi que ses cinématiques. Ces dernières sont beaucoup trop nombreuses et hachurent complètement le rythme du jeu. Inintéressantes au possible, elles n’apporte rien au scénario du jeu de la Team Ninja. Une des nouveautés de ce Metroid made in Team Ninja est l’implantation de la voix de Samus Aran. Par l’intermédiaire de celle-ci, le joueur se place aux côtés de Samus et il peut en savoir plus sur sa personnalité, ses raisonnements, ses angoisses et ses états d’âme. Cela aurait été une bonne idée si le joueur n’était pas en permanence collé à l’héroïne. Explications. J’ai eu, à titre personnel, la désagréable impression de lire en Samus Aran comme dans un livre ouvert. Nintendo avait confié à la Team Ninja un objectif : celui de rendre Samus Aran plus humaine. But atteint : le studio japonais nous a offert une Samus Aran à fleur de peau. Le côté énigmatique présent dans les anciens épisodes, dans lesquels Samus Aran restait muette, a complètement disparu. À la place, nous avons le droit à une Samus Aran très influençable, voire trouillarde et surtout très nostalgique : chaque élément sortant de l’ordinaire remémore des souvenirs ô combien inutile à notre chasseuse de primes. Mémoires partiellement effacées qui donnent lieu à des cinématiques incroyablement longues et indigestes. Le scénario du jeu, quant à lui, sent le réchauffé à plein le nez. Ce dernier peinant à se mettre en place (à cause des nombreuses cinématiques), il ne parvient pas à captiver l’attention du joueur. Pire encore, le joueur est plus spectateur qu’acteur, c’est un comble. Alors oui, l’histoire ne manque pas de rebondissements, il y en a même à foison, mais le tout est mené de manière très bancale et manque clairement de coordination ainsi de finesse.

Évoquons maintenant la montée en puissance de Samus Aran, l’un des éléments phare de cette licence culte qu’est Metroid. Chaque item collecté par le joueur améliore non seulement l’arsenal de la chasseuse de primes mais ouvre aussi un nouvel éventail d’endroits à découvrir. Retenez bien ces quelques mots car la Team Ninja va complètement à l’encontre de ce principe. En quel honneur me direz-vous ? Réponse : pour bonifier l'aspect scénaristique du soft. En effet, notre chasseuse de primes se voit « confisquée » la totalité de ses équipements par Adam Malkovich. Pour faire simple, Samus Aran possède tout ses équipements mais ne peut pas les utiliser, ce qui s’avère être assez frustrant sur le coup. Je me dois quand même de souligner une grosse incohérence scénaristique (parmi tant d’autres) : pourquoi Samus Aran obéit-elle à son ancien supérieur ? J’évoquais auparavant la personnalité de Samus Aran, aboulique au possible. Pourquoi Samus n’aurait-elle pas pu mener ses recherches en solitaire ? L’héroïne aurait bien pu refuser les ordres d’Adam puisqu’elle n’est plus sous son aile depuis belle lurette. Si le système d’obtention des power-ups est totalement archaïque, le moment où on en bénéficie laisse entrevoir, peut-être, une petite touche de sadisme de la part des développeurs de ce Metroid : Other M. Éclaircissements : le joueur doit être, dans 90% des cas, se prendre une tatane monumentale pour qu’Adam lui donne l’autorisation d’utiliser tel où tel item. À titre d’exemple : Samus Aran ne énéficie que de son costume Varia une bonne vingtaine de minutes après avoir erré sans relâche le secteur 3 qui, pour être encore plus fun, est rempli majoritairement de lave en fusion et dont les gros monstres tentent de vous faire la peau, coûte que coûte…

J’évoquais dans l’introduction de ce test l’absence d’effort créatif. Cette facilité infertile a trois tournures : une scénaristique, une mécanique et une sonore. Soulignons tout d’abord le manque d’inspiration en ce qui concerne l’environnement dans lequel va évoluer Samus Aran. La Station-Bouteille se constitue de plusieurs secteurs, quatre au total (trois accessibles et un déblocable), reliés les uns aux autres par des ascenseurs. Les zones à parcourir sont assez grandes mais là n’est pas le problème, leurs noms laissent à désirer : « Secteur 1, 2 & 3 ». Peut-on arriver à faire quelque chose de plus simple, plus basique que cela ? La réponse est évidente : c‘est un non catégorique. Si la Team Ninja n’a effectué aucun effort de ce côté, forcé de constater également que les environnements sont étrangement similaires à ceux de Super Metroid et de Metroid Prime. Le secteur 1 ressemble, à s’y méprendre, à la jungle de Brinstar, le secteur 2 aux monts de Phendrana et le secteur 3 aux cavernes du Magmoor ainsi qu’à Norfair. Notons, à titre de comparaison, que Retro Studios nous avait proposé des environnements différents les uns aux autres tout au long des trois opus formant la trilogie des Prime comme par exemple les ruines Chozo, le marais de Torvus ou encore Bryyo.

Ce recyclage s’exprime également par le biais de l’arsenal de Samus Aran, tous les équipements sont repompés des anciens épisodes de la franchise : le super-missile est hérité de Super Metroid et le missile à tête chercheuse de Metroid Prime 2 : Echoes. Au risque de me répéter, Retro Studios avait joué encore une fois la carte de la diversité en nous offrant des armes différentes au fil des épisodes comme par exemple le rayon de lumière dans Metroid Prime 2 où bien les fonctionnalités du phazon au sein des armes de Samus Aran dans Metroid Prime 3.

L’un des principaux attraits de la licence, hormis son univers et ses mécaniques de jeu est l’aspect musical. Il joue un grand rôle, favorisant l’immersion dans les environnements hostiles que Samus Aran devra parcourir. Chaque musique est, à mes yeux, une petite pépite sonore que je ne peux m’empêcher de réécouter dès que possible. Ce Metroid : Other M est dans cette même veine : je n’épongerai pas les musiques de ma mémoire pour la simple et bonne raison que je n’ai jamais, durant ma partie, entendu quelque chose qui ai retenu mon attention.

À défaut d’avoir les oreilles encrassées, aucun thème n’est resté gravé dans ma mémoire à la fin du jeu. Les thèmes principaux de la saga ont juste été remixés pour apporter plus de piquant lors des combats contre les boss notamment.

Abordons maintenant le point épineux du jeu : la jouabilité. Metroid : Other M se joue donc avec la wiimote uniquement, positionnée à l’horizontale et rappelant la manette de Super Nintendo. Le joueur contrôle, par défaut, Samus à la troisième personne, comme dans les épisodes 2D. La croix directionnelle sert, bien entendu, à diriger Samus Aran, le bouton 1 permet de tirer et le bouton 2 de sauter dans le direction de son choix. Rien de bien compliqué en somme. Comme indiqué ci-dessus, la Team Ninja a opté pour la carte du rétro et de la nostalgie et il nous est possible de passer en vue FPS (à la première personne), en pointant la wiimote vers le capteur de la console. À noter qu’il n’est pas possible d’utiliser les missiles en dehors de cette position et que le passage en vue à la première personne vous fige directement sur place et vous pourrez vous déplacer à 360° sur un seul et unique point d’encrage. Cet angle de vue est donc très anecdotique mais à contrario, nécessaire. Le joueur s’en servira essentiellement pour faire progresser le trame principale du jeu et avancer également au sein de ce dernier. Le passage de la vue à la troisième en vue FPS nécessitant l’orientation de la manette vers le capteur, il faudra un petit temps d’adaptation pour bien maîtriser les mécaniques de jeu. Les contrôles du jeu, quant à eux, sont simplifiés à l’extrême. Prenons un exemple précis : pour faire un wall jump dans Super Metroid, il fallait sauter vers une paroie puis, une fois Samus accolée à cette dernière, appuyer de nouveau sur le bouton saut tout en maintenant la direction inverse de la croix directionnelle. Dans Other M, il suffit juste d’appuyer sur le bouton de saut et de garder une touche directionnelle enfoncée, peu importe laquelle. Le constat reste le même pour l’utilisation du shinespark et de l’attaque en vrille, utiliser ces nouvelles fonctionnalités sera d’une simplicité enfantine… Cette décision de la part de la Team Ninja pourra satisfaire ceux et celles qui découvrent la saga par le biais de cet épisode mais, à côté de ça, les mordus de la saga ne seront pas comblés.

Si le système de jeu s’avère être relativement classique, quelques nouveautés sont à souligner : à savoir l’esquive instinctive, le coup de grâce et l’attaque rodéo. La première innovation permet à Samus Aran d’esquiver une attaque de la part d’un adversaire en maintenant une touche de la croix directionnelle. Pour faire simple, le joueur peut devenir invincible tout en martelant la croix directionnelle : chapeau. Le second supplément permet d’éliminer définitivement un ennemi lorsque ce dernier est hébété, voir groggy. Ajout sympathique et assez pratique mais qui laisse entrevoir quelques problèmes de zones de collisions mal définis et approximatifs. Il suffit qu’un ennemi soit mal positionné en face de Samus Aran pour qu’un joli bug apparaisse devant nos pupilles ébahies. Le jeu possède également son lot de murs invisibles et d’actions contextuelles pas vraiment folichonnes. L’attaque rédéo, quant-à-elle, permet à Samus Aran de bondir sur ses adversaires telle une ninja pour leur asséner une coup de rayon dans la figure. Supplément appréciable également qui offre davantage de dynamisme aux combats. Les mécaniques de jeu sont plutôt faciles à retenir même si certains points sont assez démantibulés. On pourra souligner le lock-on qui devient automatique, ce qui n’était pas le cas dans Metroid Prime. Où encore la présence de phases de recherches, complètement inutiles, se faisant uniquement en vue FPS (la wiimote orientée à la verticale) et clouant le joueur sur place.

Mais ce n’est pas tout ! L’exploration, élément ô combien important au sein de la saga, celui-ci étant l’un des fondements de la licence et faisant acte de présence dans chaque opus a été saccagé par le studio de développement japonais. C’est simple : dès lors que vous tuez tous les ennemis dans une zone : un petit point bleu clignotant apparaît sur la carte à votre disposition et vous indique qu’il y a un objet à récupérer, celui-ci étant caché non loin de vous. Ce pré-mâchage était également présent dans Metroid Fusion et Metroid Prime 3 mais il y subsistait des phases de recherches non-négligeables, dans lesquelles le joueur prenait du plaisir à fouiller sans cesse les endroits qu‘il avait déjà visité. Dans le cas de Metroid : Other M, le joueur est assisté en omniprésence, on ne lui laisse pas le choix quant au chemin qu’il doit suivre (sa destination étant indiquée par le biais d’une losange de couleur jaune sur la carte) et la plupart des items se présentent sous ses yeux. Poussons le vice encore plus loin et évoquons le système de sauvegarde : il y en a par-tout. Là où Super Metroid ou Metroid Prime possédait quelques deux voire trois unités de sauvegarde dans chaque zone, Other M en possède quasiment le double. Et ce n’est pas tout… En plus de régénérer la vie de Samus Aran, notre chasseuse de primes regagne l’intégralité de ses missiles et les portes bloquées au préalable se déverrouillent automatiquement. Voilà encore une belle preuve concernant la linéarité de ce soft. Histoire de remuer davantage le couteau dans la plaie, Samus peut utiliser le mode « concentration », qui lui permet, en cas de mauvaise posture, de regagner une partie de sa vie ainsi que tous ses missiles. Mode simplifiant largement la progression dans le jeu mais qui sera indispensable si jamais vous tentiez de refaire l’aventure en difficile, ce niveau de difficulté ne vous octroyant que 99 points de vie ainsi que dix missiles au cours de votre partie.

Pour en terminer avec les mécaniques de jeu, soulignons quelques différences et nouveautés en ce qui concerne les items que Samus Aran pourra récolter et/ou obtenir. Chaque réserve de missiles rajoute désormais un et non cinq missiles dans l’inventaire de Samus. En plus de récupérer des réserves d’énergie, Samus pourra ramasser également des modules d’énergie qui, pourront rajouter un carré de vie supplémentaire à notre héroïne si cette dernière arrive à en dénicher quatre (à la manière des quarts de cœur présents dans The Legend of Zelda). Les modules de charges permettront à Samus d’accélérer la vitesse de chargement de son rayon et les réserves de concentration octroieront un surplus d’énergie lorsque Samus utilisera le mode concentration. Enfin, le costume de gravité teinté de rose présent dans Super Metroid est remplacé dans Metroid : Other M par un halo de couleur violette épousant les formes de la célèbre chasseuse de primes.

Les boss du jeu, quant à eux, sont nombreux et plutôt bien réalisés pour la plupart. Cela va de la médiocrité (Brug Mass) à l’excellence (Ridley). Le duel entre le ptérodactyle et la chasseuse de primes est, par ailleurs, absolument monstrueux et s'impose comme le meilleur moment du jeu. Hélas, il y a encore un petit point noir à notifier : la Team Ninja nous a concocté un melting-pot des boss déjà précédents dans les anciens épisodes de la saga (Metroid 2, Super Metroid, Metroid Fusion…) Leur présence est très appréciable mais les nouveaux gros bras instaurés par la Team Ninja (RB 176 Ferrocrusher ou Vorash à titre d’exemple) manquent clairement de charisme. Le bestiaire présent dans le jeu est assez satisfaisant, nous y retrouvons les ennemis de base comme les pixors ou les abeilles par exemple. À côté de cela, il y a des ennemis dont leurs apparences et même leurs techniques de combat laissent franchement à désirer, c’est le cas des Desbrachians (les ennemis les plus forts de ce Metroid : Other M), de gros insectes pas très finauds, qui ne sont pas si durs à vaincre, une fois leurs gestes et mouvements analysés.

Loin de moi l’idée de défendre le dernier épisode de la franchise nippone mais force est d’admettre que ce jeu a quelques qualités, aussi rares soient-elles. Le rendu graphique est, tout d’abord, très honorable. Les textures sont très jolies même si quelques unes ont tendance à être baveuses. Aucun ralentissement n’est, par ailleurs, à souligner ce qui est très appréciable. Parfois, comme si elle tentait d'éradiquer son côté fleur bleue, la facette agressive de la chasseuse de primes renaît. À défaut de ne pas posséder neuf vies, Samus Aran montre qu’elle en a dans le bout de son canon. Elle file à une vitesse folle tel un félin bondissant sur sa proie, elle lui en met plein la figure et tout cela elle le fait avec classe. Les combats sont très dynamiques, pêchus et ce, malgré un système de jeu assez claudicant.

La peine capitale dites-vous ?

En toute honnêteté et en parlant en son unique personne, je ne l’accepte pas. Il est néanmoins très difficile de parler de ce Metroid : Other M en séparant complètement ses qualités ainsi que ses défauts. Le jeu de la Team Ninja est maculé de points noirs, ces derniers étant aussi nombreux que des trous dans du gruyère mais le studio a réussi à apporter sa petite touche personnelle, une patte inimitable dont il connaît lui seul le secret. Parler de Metroid Other M en terme musical et créatif est d’ores et déjà inutile, il ne tiendra pas la mesure. Mais dire que ce jeu, dans sa qualité graphique et dans son orientation 100% action m’a tout simplement conquis le rend lui-même coupable de disposer d’une aura particulière absente dans nombre de jeux à l’heure actuelle. Le public change, les fans changeront, le recul nécessaire n’est plus le même mais ce Metroid : Other M est tout sauf catastrophique.

Quelques coups de marteau retentissent, les accusés se lèvent sans un mot et repartent avec leur œuvre sous le bras. La séance est désormais levée, merci pour votre attention.




Graphismes :
Certainement l’un des plus beaux jeux en terme de qualité graphique sur Wii. Hormis quelques textures nous projetant dix ans en arrière à l’ère de la Dreamcast, le tout reste très joli. Les cinématiques du jeu, quant à elles écrasent littéralement les autres jeux de la console. Il est cependant dommage que la beauté ne rime pas avec la qualité.

Sons :
En revanche, le jeu va à contre-courant en ce qui concerne l’aspect sonore. Rien ne reste gravé dans notre mémoire une fois notre partie terminée, ce qui est vraiment dommage.

Maniabilité :
Le système de jeu, quant à lui, est assez laborieux. Il faudra un petit temps d’adaptation pour maîtriser les deux angles de vue proposés, tout cela viendra naturellement, au fur et à mesure.

Durée de vie :
Elle fluctue selon votre « rapport » avec Samus Aran. Si vous n’avez joué qu’aux épisodes de Retro Studios, vous trouverez la durée de vie de ce soft très rachitique. Par contre, si vous avez joué aux premiers épisodes en 2D, vous ne serez pas dépaysés. En règle générale, vous pourrez terminer le jeu en 6, voire 7 heures grand maximum.

Scénario :
Assurément le gros point noir du jeu. À titre personnel, je ne me suis jamais senti impliqué dans cette aventure et ce, malgré toute ma bonne volonté. Le synopsis est digne d’un mauvais film de SF, proche de la série B. Il ne parvient jamais à décoller et se retrouve alors accablé d’une mollesse sans nom. Le passé de Samus est vaguement expliqué et les Chozos ne sont même pas cités…

En résumé :
Le passé. Vivre dans le passé, ne pas accepter qu’un meilleur présent puisse exister, laisser remonter la nostalgie d’une période déchue simplement parce que l’instant momentanée n’est pas à la hauteur d’un glorieux souvenir. Ce sentiment, purement humain, je l’ai ressenti en jouant à ce Metroid : Other M. Le titre de la Team Ninja est bien différent des autres épisodes et ce, sur nombre de points. Mais ce n’est pas pour autant qu’il faut jeter la pierre sur le studio japonais. Ce dernier a façonné un Metroid à son image, sans se soucier des critiques qu'il pourrait recevoir et a donné lieu à de nombreux débats. Quel avenir attend Samus Aran à présent ? Croisera-t-elle à nouveau le chemin de la Team Ninja ? Si c’est le cas, le studio devra améliorer beaucoup de choses pour nous offrir un jeu digne de la saga culte. Affaire à suivre…

12/20

commentaires

shinn95

De shinn95 [334 Pts], le 05 Février 2013 à 09h56

Bon test dans le sens ou il est bien rédigé et tout ce qui va avec mais je suis pas vraiment en accord sur pas mal de choses.
 
Fan de la saga je trouve le scénario vraiment bien et prenant avec des graphiques et des cinématique très bon pour la Wii. 
 
Pour la maniabilité et la bande son je suis par contre plutôt en accord avec le test et quand a la duré de vie elle reste honorable.
kyosama

De kyosama [663 Pts], le 04 Février 2013 à 18h00

A peu près d'accord avec ce test, ce jeu est vraiment une deception (dans le sens où on en attendait beaucoup plus), ce qui m'a le plus déçu c'est la facilité pour finir le jeu a 100% et le fait qu'il n'y ai pas de juste milieu au niveau de la difficulté du jeu, un mode normale trop facile et un mode difficile très difficile, par exemple je sais pas vous mais Ridley je l'ai trouvé hardcore en difficile alors qu'au contraire en mode normale il était vraiment facile a battre, il aurait fallu rajouter un mode de difficulté entre ces deux là histoire de faire un pallier ou rehausser la difficulté du mode normale.

Pour la note j'aurai peut être mis 13 ou 14 parce que malgré tout ce n'est pas un mauvais jeu juste un mauvais Metroid ^^

Bobmorlet

De Bobmorlet [5527 Pts], le 04 Février 2013 à 13h43

Test très complet. Pour ma part, j'ai pris du bon temps en jouant au jeu et je suis toujours fan de Samus. Hâte qu'un autre sorte, mais dans le genre metroid prime!

Rouge

De Rouge [358 Pts], le 04 Février 2013 à 13h06

Bon, le test est pas si "mauvais" :O
J'avoue volontier certains points, notamment au niveau de la musique. Je n'ai, moi non plus, retenu aucunes des mélodies du soft.
Je partage également ton point de vue en ce qui concerne les phases de recherche obligatoires en vue FPS. J'avais totalement oublié cet aspect et j'avoue que lors d'une de ces phases, je suis bien resté bloqué 20 minutes à chercher quoi voir sans pouvoir rien faire d'autre.
Par contre, je ne partage pas ton avis sur le scénario.
Certes, il est fade et peu passionnant, mais les scénarii des Metroid Prime étaient au moins aussi léger (ce qui n'a pas empêché Retro Studio de faire d'excellents jeux).
Ensuite, je suis surpris de voir que tu n'as pas parlé de la "rejouabilité". En effet, après avoir terminé l'aventure une première fois, on peut décider de revisiter la station avec TOUS les items de Samus (y compris le dernier item débloqué dans l'aventure principal et que j'avais totalement zappé oO) ce qui donnera accés à de nouvelles zones et surtout, à un dernier petit challenge.
J'adhére également au sujet de la facilité du jeu, la Team Ninja a vraiment trop simplifiée l'aventure et le système d'esquive, bien que donnant une certaine classe dans les mouvements de Samus (même si, pour l'occasion, ça fait d'elle un ninja), nous mâche le travail.
Enfin, j'avoue qu'un grand manque d'originalité dans les noms des lieux est à déploré (ce serait-ce que "Station Bouteille"...).
Par contre, le jeu reste pour moi un bon divertissement et la note de 12/20 est pour moi un peu juste. Je compterais plutôt un 14. Non seulement pour le plaisir que j'ai pu avoir à y jouer (si on oublie les phases de recherche chiantes à mourir tant le point à chercher est minuscule) mais aussi parce que dans une période où les jeux vidéos se dégradent malheureusement, il reste toujours la lumière de Samus Aran.

Dim12

De Dim12 [4930 Pts], le 04 Février 2013 à 12h37

J'ai aimer ce jeu, il est sympas (: beau resumer sinon

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