Produits dérivés Rencontre avec Aleksi Briclot
Présent à Japan Expo pour présenter la figurine de Worlds & Wonders qu'il conçoit en collaboration étroite avec Tsume, Aleksi Briclot (ci-dessous à gauche, en compagnie de Cyril Marchiol de Tsume à droite), artiste multifacettes, aussi humble qu'intéressant, s'est montré très disponible pendant toute la durée du salon. C'est à cette occasion que nous avons pu nous entretenir un peu avec lui sur son parcours, sur les différentes facettes de son travail artistique, et sur sa collaboration avec Tsume.
Aleksi Briclot, merci beaucoup d'avoir accepté cette interview ! Afin que nos lecteurs, qui ne vous connaissent pas forcément beaucoup, puissent mieux vous cerner, pouvez-vous revenir sur votre parcours ?
Aleksi Briclot : Avec plaisir. Depuis toujours, je suis attiré par les mondes fantastiques, au sens large du terme. Quand j'étais petit, un voisin un tout petit peu plus âgé que moi lisait le fascicule Strange qui publiait les histoires de Marvel (Spiderman, Daredevil, X-Men...), et était passionné par Star Wars. Je n'avais pas accès à tout ceci, mais ce voisin passait beaucoup de temps à tout me raconter. Il en parlait avec tellement de passion que ça me faisait rêver.
Par la suite, cette passion pour ce genre d'histoires est allé en grandissant, je me suis pris de passion pour les effets spéciaux au cinéma, pour le travail de synthèse, les maquettes en latex. J'ai ensuite commencé à faire moi-même des petits moulages, des vaisseaux spatiaux, des dioramas. Mes proches m'ont aussi servi de victimes, quand j'ai commencé à faire des masques en plâtre de leurs visages, des maquillages. Bref, je faisais beaucoup de travaux de ce type et de dessins par passion.
De fil en aiguille, j'ai fait un bac arts appliqués puis un BTS images de com'. Tout était porté sur l'image, le graphisme, et en parallèle j'ai continué à développer mon portfolio d'illustrations. Petit à petit c'est devenu payant, j'ai trouvé mes premiers clients, puis ai commencé à pouvoir vivre de ça.
Vous travaillez essentiellement en publication assistée par ordinateur. En quoi cela consiste-t-il exactement ?
Je produis des images, que ce soit dans l'illustration, la bande dessinée ou le pur concept, mais je ne travaille pas avec les méthodes traditionnelles, bien que je les connaisse et les ai utilisées au tout début. Par exemple, je sais peindre, je fais des croquis, et au début mes méthodes d'encrage étaient manuelles.
Maintenant j'utilise toujours l'outil numérique, avec une tablette graphique.
Mais que ce soit en traditionnel ou en numérique, la finalité est de faire une image, donc les notions sont les mêmes : gestion de la perspective, de l'anatomie, de la profondeur, des couleurs... Seul l'outil change. Le numérique permet peut-être d'être plus rapide.
Vous avez travaillé dans de nombreux domaines : BD, jeux de cartes, couvertures, jeux vidéo... On vous sait aussi très intéressé par le cinéma. Aimerez-vous vous essayez à ce domaine ?
J'ai déjà eu quelques petites expériences dans le domaine, mais oui, ça me plairait d'approfondir un peu cette voie.
Actuellement je travaille sur mon studio de jeux vidéo, Dontnod. Depuis environ 4 ans, avec quatre associés et un effectif de 90 personnes, nous montons un projet de jeu vidéo, Remember Me (qui devrait être édité par Capcom et sortir en mai 2013 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360, ndlr), qui accapare tout mon temps, même si j'essaie toujours de garder d'autres activités. A l'heure actuelle je n'aurais donc pas le temps pour un gros projet cinéma, mais si dans quelque temps l'occasion se présente, je ne dirai pas non.
Comment a démarré l'aventure du studio Dontnod ?
Avec des rencontres, et avec beaucoup de folie. Quand avec mes collègues nous avons décidé de nous lancer là-dedans, nous n'avions aucun fond, aucun investisseur, aucune équipe, mais nous avions une envie de challenge. De plus, nous avions tous des profils différents, que ce soit dans l'univers du jeu vidéo ou non.
Il y a eu beaucoup d'épreuves et il nous a fallu du temps, d'autant que l'industrie du jeu vidéo est très compétitive. Financièrement, soit on développer des petits jeux indépendants, soit des gros jeux, et nous, dans notre envie de challenge, on a décidé de se lancer dans la deuxième catégorie.
De tous les domaines que vous avez essayés, y en a-t-il un dans lequel vous vous sentez plus à l'aise ?
Pas vraiment, car tout m'intéresse, chaque domaine à ses spécificités et ses propres challenges qui me stimulent.
Faire de la bande dessinée peut parfois être laborieux, ou alors il faut avoir le feu sacré. Il faut être attaché à son histoire, suivre la ligne qu'on s'est fixée sans la perdre de vue. Il faut être capable de bien gérer le déroulement des vignette et des pages pour pouvoir caser tout le déroulement de l'histoire de façon harmonieuse. C'est un travail qui se fait sur la longueur et peut être assez répétitif, mais que j'aime beaucoup.
Le travail d'illustration est plus court, il demande une autre approche.
La direction artistique dans le jeu vidéo, c'est encore tout autre chose, c'est peut-être plus large.
Dans le concept art, l'approche est encore différente, car la finalité n'est pas le dessin fini mais ce que celui-ci va donner dans un jeu ou un film. C'est le développement qui est primordial.
Travailler sur la conception d'une figurine est passionnant aussi, les enjeux sont tout autres, car le produit se veut plus luxueux et se doit encore plus de justifier son prix, donc l'erreur doit être totalement absente.
J'ai toujours cherché à travaillé l'éclectisme de mon profil, pour différentes raisons, la première étant la peur de ne pas avoir de travail en sortant de l'école de formation, mais aussi tout simplement parce que j'aime toucher à tout, je suis curieux. D'ailleurs, en ce moment j'ai envie d'approfondir l'écriture et la narration d'histoire.
Vous êtes connu notamment pour avoir réalisé aux Etats-Unis plusieurs œuvres de Spawn : Simony et Architect of Fear. Comptez-vous continuer votre expérience dans cet univers ?
A l'heure actuelle il n'y a rien de prévu, mais il ne faut jamais dire jamais. Ca dépend de beaucoup de choses. Je ne me suis même jamais demandé si ça me plairait ou non de retravailler là-dessus. Disons qu'actuellement, mon esprit est bien plus accaparé par mes autres projets.
Dans le domaine du comics, quelles sont vos oeuvres préférées ?
Il y en a énormément.
Les premiers comics m'ayant vraiment impacté doivent être les X-Men de Chris Claremont. J'ai trouvé les mutants de cette série très classes, et je pense que ça m'a influencé sur beaucoup de choses par la suite. Notamment, je me suis déjà amusé à essayer dessiner mes propres mutants.
J'adore aussi le travail de Bendis et Alex Maleev sur Daredevil, certains rôles qu'ils ont créés sont fabuleux.
Il y a aussi les premiers numéros de The Ultimates de Mark Millar et Bryan Hitch, où il y avait une jolie relecture de héros classiques. Ils les ont réactualisés avec brio.
Plus récemment j'ai beaucoup aimé le travail d'Ed Brubaker et Sean Phillips sur Criminal.
J'adore aussi les artistes multifacettes comme Dave McKean ou Kent Williams.
En 2010, vous avez travaillé sur l'artbook Worlds & Wonders chez Cfsl. Comment est née cette collaboration ? Comment avez-vous connu le collectif Cfsl ?
Je ne pense pas faire partie de la première génération de Cfsl, mais de mémoire j'y suis arrivé très tôt, par le biais d'amis illustrateurs, d'abord en utilisant le forum du collectif qui était aussi fréquenté par les artistes et les gérants. On formait tous une communauté rapprochée.
En ce qui concerne l'artbook, j'ai été contacté par plusieurs éditeurs, dont des éditeurs américains, mais je suis passé aux locaux de Cfsl qui ne sont pas loin de chez moi, et ça a totalement collé. On a planché dessus ensemble, l'idée ayant été de compiler mes meilleurs travaux. Au début j'hésitais, car je me demandais s'il n'était pas encore trop tôt pour sortir cette espèce de best of, s'il ne fallait pas attendre encore un peu que j'aie fait de nouvelles choses.
Ce qui me tenait à coeur, c'était de faire un objet soigné, et de pouvoir en profiter pour faire le point sur mon travail.
Egalement, je fais beaucoup de chose, mais bien souvent les gens ne me connaissent que via une seule facette. Par exemple, beaucoup de personnes ne me connaissent que pour mes illustrations sur les cartes Magic The Gathering, d'autres ne connaissent que mon travail dans le comics... Là, c'était l'occasion de rassembler tout ce que j'ai fait, c'était plaisant.
Quand vous travailliez pour des éditeurs américains, viviez-vous aux Etats-Unis ?
Non, je n'ai jamais vécu là-bas, mais j'y vais de temps en temps. Le travail se faisait à distance, avec Internet.
Le fabricant de figurines Tsume a annoncé une collaboration avec vous. Comment est née et a évolué cette collaboration ? Pourquoi cette illustration de Worlds and Wonders ?
Cyril Marchiol, le fondateur de Tsume, m'a contacté une première fois. Puis nous nous sommes revus sur un salon en Belgique où nous avons convenu d'un dîner sur Paris où nous avons pu mieux creuser la question.
Après nous être entendus, il a fallu trouver sur quoi nous allions pouvoir plancher. Pour mon artbook World and Wonder, j'avais fait une couverture spéciale et sorti un petit DVD où j'en expliquais le processus, qui était de synthétiser dans cette couverture la plupart de mes travaux. Dans mes travaux il y a essentiellement de la fantasy, de la science-fiction, un peu de choses plus « horrifiques », de l'anticipation, du space opera. Il y a eu tout un travail de conceptualisation pour créer un nouveau personnage pour cette couverture. Avec Cyril nous nous sommes mis d'accord pour cette illustration, qui pouvait en plus profiter de la petite notoriété de mon artbook, qui s'est bien vendu.
C'était tout de même une grosse prise de risques pour Tsume, car il ne s'agissait pas, ce coup-ci, de travailler sur une licence très populaire. C'était plutôt un gros travail de collaboration rapprochée pour eux. Pour eux c'était en quelque sorte un coup de coeur, et pour moi c'était l'occasion de développer un produit unique dans un domaine qu'un artiste n'a pas forcément l'occasion de toucher souvent. Et puis pour moi ce n'était pas un travail de contraintes, avec cahier des charges, comme il y en a quasiment toujours dans mes autres travaux pour des clients. J'étais très libre, j'ai pu développer mon propre concept, donc c'était une superbe collaboration;
Je dois avouer qu'au début j'étais un peu sceptique, car en regardant le catalogue de Tsume j'ai vu qu'ils travaillaient plutôt sur des franchises de séries animées qui sont assez loin de mon style avec des choses plus en rondeurs qui demandent forcément une réinterprétation. On en a beaucoup parlé avec Cyril, qui a fait beaucoup d'efforts, car ce projet était justement dans sa grande envie d'innovation et d'élargissement de son catalogue et de ses compétences. Aujourd'hui, là où on en est, je peux à présent dire sans problème que je suis très satisfait de cette collaboration et de la qualité qu'on a pu atteindre sur le prototype, qui est très avancé.
On peut vraiment travailler quasiment main dans la main, de manière très rapprochée, et là, si le prototype montré à Japan Expo est déjà très avancé et me satisfait beaucoup, on va encore retravailler dessus pour offrir un résultat final encore meilleur. L'expérience fut tellement excellente que je serais prêt à la récidiver, à travailler de nouveau avec Tsume si c'est faisable.
Remerciements à Aleksi Briclot et au staff de Tsume.
Aleksi Briclot, merci beaucoup d'avoir accepté cette interview ! Afin que nos lecteurs, qui ne vous connaissent pas forcément beaucoup, puissent mieux vous cerner, pouvez-vous revenir sur votre parcours ?
Aleksi Briclot : Avec plaisir. Depuis toujours, je suis attiré par les mondes fantastiques, au sens large du terme. Quand j'étais petit, un voisin un tout petit peu plus âgé que moi lisait le fascicule Strange qui publiait les histoires de Marvel (Spiderman, Daredevil, X-Men...), et était passionné par Star Wars. Je n'avais pas accès à tout ceci, mais ce voisin passait beaucoup de temps à tout me raconter. Il en parlait avec tellement de passion que ça me faisait rêver.
Par la suite, cette passion pour ce genre d'histoires est allé en grandissant, je me suis pris de passion pour les effets spéciaux au cinéma, pour le travail de synthèse, les maquettes en latex. J'ai ensuite commencé à faire moi-même des petits moulages, des vaisseaux spatiaux, des dioramas. Mes proches m'ont aussi servi de victimes, quand j'ai commencé à faire des masques en plâtre de leurs visages, des maquillages. Bref, je faisais beaucoup de travaux de ce type et de dessins par passion.
De fil en aiguille, j'ai fait un bac arts appliqués puis un BTS images de com'. Tout était porté sur l'image, le graphisme, et en parallèle j'ai continué à développer mon portfolio d'illustrations. Petit à petit c'est devenu payant, j'ai trouvé mes premiers clients, puis ai commencé à pouvoir vivre de ça.
Vous travaillez essentiellement en publication assistée par ordinateur. En quoi cela consiste-t-il exactement ?
Je produis des images, que ce soit dans l'illustration, la bande dessinée ou le pur concept, mais je ne travaille pas avec les méthodes traditionnelles, bien que je les connaisse et les ai utilisées au tout début. Par exemple, je sais peindre, je fais des croquis, et au début mes méthodes d'encrage étaient manuelles.
Maintenant j'utilise toujours l'outil numérique, avec une tablette graphique.
Mais que ce soit en traditionnel ou en numérique, la finalité est de faire une image, donc les notions sont les mêmes : gestion de la perspective, de l'anatomie, de la profondeur, des couleurs... Seul l'outil change. Le numérique permet peut-être d'être plus rapide.
Vous avez travaillé dans de nombreux domaines : BD, jeux de cartes, couvertures, jeux vidéo... On vous sait aussi très intéressé par le cinéma. Aimerez-vous vous essayez à ce domaine ?
J'ai déjà eu quelques petites expériences dans le domaine, mais oui, ça me plairait d'approfondir un peu cette voie.
Actuellement je travaille sur mon studio de jeux vidéo, Dontnod. Depuis environ 4 ans, avec quatre associés et un effectif de 90 personnes, nous montons un projet de jeu vidéo, Remember Me (qui devrait être édité par Capcom et sortir en mai 2013 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360, ndlr), qui accapare tout mon temps, même si j'essaie toujours de garder d'autres activités. A l'heure actuelle je n'aurais donc pas le temps pour un gros projet cinéma, mais si dans quelque temps l'occasion se présente, je ne dirai pas non.
Comment a démarré l'aventure du studio Dontnod ?
Avec des rencontres, et avec beaucoup de folie. Quand avec mes collègues nous avons décidé de nous lancer là-dedans, nous n'avions aucun fond, aucun investisseur, aucune équipe, mais nous avions une envie de challenge. De plus, nous avions tous des profils différents, que ce soit dans l'univers du jeu vidéo ou non.
Il y a eu beaucoup d'épreuves et il nous a fallu du temps, d'autant que l'industrie du jeu vidéo est très compétitive. Financièrement, soit on développer des petits jeux indépendants, soit des gros jeux, et nous, dans notre envie de challenge, on a décidé de se lancer dans la deuxième catégorie.
De tous les domaines que vous avez essayés, y en a-t-il un dans lequel vous vous sentez plus à l'aise ?
Pas vraiment, car tout m'intéresse, chaque domaine à ses spécificités et ses propres challenges qui me stimulent.
Faire de la bande dessinée peut parfois être laborieux, ou alors il faut avoir le feu sacré. Il faut être attaché à son histoire, suivre la ligne qu'on s'est fixée sans la perdre de vue. Il faut être capable de bien gérer le déroulement des vignette et des pages pour pouvoir caser tout le déroulement de l'histoire de façon harmonieuse. C'est un travail qui se fait sur la longueur et peut être assez répétitif, mais que j'aime beaucoup.
Le travail d'illustration est plus court, il demande une autre approche.
La direction artistique dans le jeu vidéo, c'est encore tout autre chose, c'est peut-être plus large.
Dans le concept art, l'approche est encore différente, car la finalité n'est pas le dessin fini mais ce que celui-ci va donner dans un jeu ou un film. C'est le développement qui est primordial.
Travailler sur la conception d'une figurine est passionnant aussi, les enjeux sont tout autres, car le produit se veut plus luxueux et se doit encore plus de justifier son prix, donc l'erreur doit être totalement absente.
J'ai toujours cherché à travaillé l'éclectisme de mon profil, pour différentes raisons, la première étant la peur de ne pas avoir de travail en sortant de l'école de formation, mais aussi tout simplement parce que j'aime toucher à tout, je suis curieux. D'ailleurs, en ce moment j'ai envie d'approfondir l'écriture et la narration d'histoire.
Vous êtes connu notamment pour avoir réalisé aux Etats-Unis plusieurs œuvres de Spawn : Simony et Architect of Fear. Comptez-vous continuer votre expérience dans cet univers ?
A l'heure actuelle il n'y a rien de prévu, mais il ne faut jamais dire jamais. Ca dépend de beaucoup de choses. Je ne me suis même jamais demandé si ça me plairait ou non de retravailler là-dessus. Disons qu'actuellement, mon esprit est bien plus accaparé par mes autres projets.
Dans le domaine du comics, quelles sont vos oeuvres préférées ?
Il y en a énormément.
Les premiers comics m'ayant vraiment impacté doivent être les X-Men de Chris Claremont. J'ai trouvé les mutants de cette série très classes, et je pense que ça m'a influencé sur beaucoup de choses par la suite. Notamment, je me suis déjà amusé à essayer dessiner mes propres mutants.
J'adore aussi le travail de Bendis et Alex Maleev sur Daredevil, certains rôles qu'ils ont créés sont fabuleux.
Il y a aussi les premiers numéros de The Ultimates de Mark Millar et Bryan Hitch, où il y avait une jolie relecture de héros classiques. Ils les ont réactualisés avec brio.
Plus récemment j'ai beaucoup aimé le travail d'Ed Brubaker et Sean Phillips sur Criminal.
J'adore aussi les artistes multifacettes comme Dave McKean ou Kent Williams.
En 2010, vous avez travaillé sur l'artbook Worlds & Wonders chez Cfsl. Comment est née cette collaboration ? Comment avez-vous connu le collectif Cfsl ?
Je ne pense pas faire partie de la première génération de Cfsl, mais de mémoire j'y suis arrivé très tôt, par le biais d'amis illustrateurs, d'abord en utilisant le forum du collectif qui était aussi fréquenté par les artistes et les gérants. On formait tous une communauté rapprochée.
En ce qui concerne l'artbook, j'ai été contacté par plusieurs éditeurs, dont des éditeurs américains, mais je suis passé aux locaux de Cfsl qui ne sont pas loin de chez moi, et ça a totalement collé. On a planché dessus ensemble, l'idée ayant été de compiler mes meilleurs travaux. Au début j'hésitais, car je me demandais s'il n'était pas encore trop tôt pour sortir cette espèce de best of, s'il ne fallait pas attendre encore un peu que j'aie fait de nouvelles choses.
Ce qui me tenait à coeur, c'était de faire un objet soigné, et de pouvoir en profiter pour faire le point sur mon travail.
Egalement, je fais beaucoup de chose, mais bien souvent les gens ne me connaissent que via une seule facette. Par exemple, beaucoup de personnes ne me connaissent que pour mes illustrations sur les cartes Magic The Gathering, d'autres ne connaissent que mon travail dans le comics... Là, c'était l'occasion de rassembler tout ce que j'ai fait, c'était plaisant.
Quand vous travailliez pour des éditeurs américains, viviez-vous aux Etats-Unis ?
Non, je n'ai jamais vécu là-bas, mais j'y vais de temps en temps. Le travail se faisait à distance, avec Internet.
Le fabricant de figurines Tsume a annoncé une collaboration avec vous. Comment est née et a évolué cette collaboration ? Pourquoi cette illustration de Worlds and Wonders ?
Cyril Marchiol, le fondateur de Tsume, m'a contacté une première fois. Puis nous nous sommes revus sur un salon en Belgique où nous avons convenu d'un dîner sur Paris où nous avons pu mieux creuser la question.
Après nous être entendus, il a fallu trouver sur quoi nous allions pouvoir plancher. Pour mon artbook World and Wonder, j'avais fait une couverture spéciale et sorti un petit DVD où j'en expliquais le processus, qui était de synthétiser dans cette couverture la plupart de mes travaux. Dans mes travaux il y a essentiellement de la fantasy, de la science-fiction, un peu de choses plus « horrifiques », de l'anticipation, du space opera. Il y a eu tout un travail de conceptualisation pour créer un nouveau personnage pour cette couverture. Avec Cyril nous nous sommes mis d'accord pour cette illustration, qui pouvait en plus profiter de la petite notoriété de mon artbook, qui s'est bien vendu.
C'était tout de même une grosse prise de risques pour Tsume, car il ne s'agissait pas, ce coup-ci, de travailler sur une licence très populaire. C'était plutôt un gros travail de collaboration rapprochée pour eux. Pour eux c'était en quelque sorte un coup de coeur, et pour moi c'était l'occasion de développer un produit unique dans un domaine qu'un artiste n'a pas forcément l'occasion de toucher souvent. Et puis pour moi ce n'était pas un travail de contraintes, avec cahier des charges, comme il y en a quasiment toujours dans mes autres travaux pour des clients. J'étais très libre, j'ai pu développer mon propre concept, donc c'était une superbe collaboration;
Je dois avouer qu'au début j'étais un peu sceptique, car en regardant le catalogue de Tsume j'ai vu qu'ils travaillaient plutôt sur des franchises de séries animées qui sont assez loin de mon style avec des choses plus en rondeurs qui demandent forcément une réinterprétation. On en a beaucoup parlé avec Cyril, qui a fait beaucoup d'efforts, car ce projet était justement dans sa grande envie d'innovation et d'élargissement de son catalogue et de ses compétences. Aujourd'hui, là où on en est, je peux à présent dire sans problème que je suis très satisfait de cette collaboration et de la qualité qu'on a pu atteindre sur le prototype, qui est très avancé.
On peut vraiment travailler quasiment main dans la main, de manière très rapprochée, et là, si le prototype montré à Japan Expo est déjà très avancé et me satisfait beaucoup, on va encore retravailler dessus pour offrir un résultat final encore meilleur. L'expérience fut tellement excellente que je serais prêt à la récidiver, à travailler de nouveau avec Tsume si c'est faisable.
Remerciements à Aleksi Briclot et au staff de Tsume.
De rocketwarrior [2127 Pts], le 26 Novembre 2012 à 23h32
Un travail impressionnant sur cette résine, bluffant o_O ! le résultat final va envoyé du lourd, chapeau a l'artiste.
De Koiwai [12807 Pts], le 26 Novembre 2012 à 21h51
Un artiste infiniment intéressant et qui n'a pas la grosse tête, un vrai bonheur. J'ai hâte de voir la version finale de la résine !
De Hitsuji [5896 Pts], le 26 Novembre 2012 à 21h15
Interview très enrichissante. J'ai hâte de voir le produit final de leur collaboration... :)