TAKADA Akemi - Actualité manga

TAKADA Akemi 高田明美

Interview de l'auteur

Interview 1

Akemi Takada, célèbre illustratrice et dessinatrice japonaise, a accepté de nous accorder une interview durant la Japan Expo 2009. Elle débute notre entretien en disant quelques mots dans un français quasiment impeccable: "Bonsoir, je m'appelle Akemi Takada. C'est la cinquième fois que je viens en France".
    

  


Manga-News: Akemi Takada, merci infiniment d'accepter de répondre à nos questions. Vous avez étudié à l'université des Beaux-Arts. Saviez-vous déjà ce que vous vouliez faire à cette époque?
Akemi Takada: Je suis entrée dans cette université dédiée aux arts graphiques pour être directrice de publication et travailler dans la publicité, mais en vérité, je voulais être mangaka. A mon époque, il n'y avait pas d'école spécialisée dans le manga et l'anime, et face à la pression de mes parents pour que j'aille à l'école, j'ai intégré cette université.
  
    
Votre style est facilement reconnaissable. Quelles sont vos principales influences et inspirations?
Quand j'étais à l'université, Alfons Mucha était une référence pour la colorisation et l'utilisation des couleurs, et l'est encore maintenant. En ce qui concerne le character design, je considère un peu Yoshitaka Amano comme mon maître car il m'a apporté beaucoup de choses.
     
     
Justement, vous disiez que vous vouliez être mangaka, et vous avez finalement travaillé dans le domaine de l'animation. Qu'est-ce qui vous a amenée dans ce milieu?
Lorsque j'étais à l'université, j'ai gagné un prix par rapport aux manga, mais au moment de travailler, je me suis retrouvée face à un petit dilemme: La Tatsunoko, société que j'aimais beaucoup pour ses animes, m'a engagée. Au lieu de faire des stages dans des bureaux de design, je n'ai pas arrêté d'aller faire des stages chez la Tatsunoko durant toute ma période universitaire, et au final, il ne me restait plus qu'à me faire engager là-bas (rires).
    

Est-ce compliqué de reprendre des personnages déjà créés par quelqu'un d'autre?
On ne peut pas dire que ce soit véritablement difficile, pour la bonne raison qu'à chaque fois que l'on ma proposé un travail, celui-ci m'était en quelque sorte prédestiné au niveau du style de base.
              

Parmi toutes vos participations à des character designs d'animes, quelle est celle qui vous a le plus marquée et pourquoi?
Il s'agit de Creamy Mami, car j'en ai créé le design de A à Z. Mais au niveau de l'oeuvre en elle-même, il s'agit de Patlabor, car il m'a fallu beaucoup de temps pour comprendre les personnages.
      
   
     

En fait, vous aviez besoin de vous approprier les personnages pour pouvoir les dessiner?
Oui, je prends le temps de bien comprendre l'âme du personnage avant de pouvoir le retranscrire sur papier, et le problème avec le personnage de Noa dans Patlabor, c'est qu'il n'était pas un personnage fantastique, voire fantasque, puisque c'est un personnage qui devait paraître réel.
     
   
Comment cela se passe lorsqu'on vous propose de travailler sur un projet qui a déjà une base, comme Maison Ikkoku (Juliette je t'aime) qui existait déjà en manga?
Dans la proposition, qui se fait la plupart du temps par les studios qui vont réaliser l'anime, on me demande si je serai capable de faire tel personnage, puis lors de la réalisation du personnage, je me documente un maximum sur celui-ci pour mieux le comprendre et le réaliser sur papier.
  

            
   
L'un de vos premiers grands travaux fut le chara design de la version animée de Urusei Yatsura/Lamu. Avez-vous ressenti beaucoup de pression et de la fierté en travaillant sur cette œuvre devenue culte au Japon?
Il n'y avait pas vraiment de pression puisque les studios m'avaient choisie parce qu'ils appréciaient mon style. Certes, il y a eu quelques différends, mais pas vraiment de pression. Par exemple, les choix au niveau de la colorisation des personnages étaient mes choix personnels.
    
 
   
        
Justement, quand vous trouvez que quelque chose ne va pas, arrivez-vous à imposer vos idées?
Pas toujours. Par exemple, au sujet de Patlabor, où des choix ont dû être faits, la très forte personnalité du réalisateur, Mr Mamoru Oshii, a fait que bien souvent, ce n'était pas les choix que je préférais qui étaient choisis (rires).
            
     
Vous travaillez également en tant qu'illustratrice pour des couvertures de romans et de magazines. Ce travail est-il vraiment différent de celui de character designer?
La différence entre le design d'un personnage et l'illustration, c'est qu'en ce qui concerne le design d'un personnage d'anime, il faut penser qu'il sera repris, réécrit par la suite, ce qui n'est pas le cas pour l'illustration, qui laisse plus place à la fantaisie.
       

Depuis vos débuts, trouvez-vous que le travail de character designer a fortement évolué, notamment avec l'apparition de l'outil informatique?
Deux points sont à souligner. Premièrement, beaucoup de personnes se sont inspirées de mes dessins, donc je vois cette évolution, sans pour autant affirmer que c'est en voyant mon travail qu'elles ont eu envie d'exercer leur métier actuel. Deuxièmement, le design commence toujours avec un papier et un stylo. En ce qui concerne le chara design, ce sont toujours le papier et le stylo qui dominent, mais en ce qui concerne les illustrations, il est vrai que de nos jours, les jeunes utilisent de plus en plus une palette graphique.
     

   

Vous-même, utilisez-vous ce genre d'outil dans votre travail?
J'ai une palette graphique, que je n'utilise pas pour faire mes illustrations. Je vais plutôt les scanner. Pour ce qui est de la colorisation, je vais peut-être utiliser une tablette, mais pas toujours. En ce qui concerne le trait, j'utilise toujours le crayon.
                   
 
Akemi Takada, merci beaucoup!
Merci à vous.




Remerciements à Akemi Takada et Emmanuel Bochew pour la traduction. Entretien réalisé durant la Japan Expo 2009.




Interview 2



A l'occasion de Paris Manga où il a présenté en avant-première mondiale son premier single "Acces Point", le groupe SAYURa, accompagné de sa productrice Akemi Takada, a pris le temps de se dévoiler un peu plus au fil d'une conférence puis d'une courte interview. Compte-rendu.

SAYURa est un projet né en 2011, et il a fallu un an et demi pour le concrétiser, le temps de bien développer les chants et les chorégraphies. C'est un projet issu de l'imagination de la célèbre Akemi Takada, chara designer de nombreuses séries animées telles que Creamy, Urusei Yatsura (Lamu), Kimagure Orange Road (Max et Cie), Patlabor... Il ne s'agit ni plus ni moins que d'un trio d'idols composé de trois filles : LUNa, RiHO et NAGi (ci-dessous de gauche à droite), le concept du groupe étant d'assister à la métamorphose de personnages animés en personnages réels, avec pour thème le ''Kawaii''. LUNa n'est autre que la benjamine du groupe, tandis que RiHO en est la leader et NAGi l'aînée.




A l'origine du projet, Akemi Takada n'a toutefois pas été seule pour travailler dessus, et a été épaulée par le producteur Mr Oune. C'est avec lui qu'elle a peaufiné le concept, de A à Z : casting, character design des personnages animés, traits de caractère des membres du groupe, style musical, chorégraphie...

Pour être choisies, les filles ont donc participé à un casting, au bout duquel elles ont été retenues par Akemi Takada elle-même. Plus que des talents d'artiste innés, Akemi Takada a souhaité réaliser le casting en prenant compte avant tout de sa volonté de faire ressortir de SAYURa de la bonne humeur, de la joie de vivre, ainsi qu'une certaine prestance et un aspect mignon.

D'ailleurs, tout a commencé par le casting, les trois filles ayant été choisies avant même la création des traits de caractère et du design des personnages. Ce ne sont pas les filles qui ont dû s'adapter au reste, c'est le contraire qui s'est passé !




Le nom du groupe, SAYURa, est issu d'un jeu de mots entre "sakura", qui désigne la fleur de cerisier, et "yura", onomatopée et contraction de "yurameku" symbolisant la fleur de cerisier tombant de l'arbre et ondulant sous le vent. Un nom symbolisant la joie, la bonne humeur, la jeunesse.

Si SAYURa a choisi la France pour son avant-première mondiale, c'est parce que les Japonais sont très renseignés sur l'influence qu'a actuellement l'animation japonaise, la musique japonaise et plus généralement la pop-culture japonaise dans notre pays, et il semblait alors très important pour Akemi Takada et le groupe de toucher en premier les Français, afin de montrer ce lien un peu privilégié.




Ayant eu le temps de visiter un peu notre pays, les filles en ont gardé un joli souvenir, et se sont essayées à quelques mots en français pendant la conférence. "Je suis contente de venir à Paris Manga", déclara dans notre langue LUNa. "Bonjour la France, je suis RiHO !", s'exclama la leader du groupe, qui a beaucoup aimé le côté chic et fashion de la France, ainsi que la franchise des passants qui s'arrêtaient pour dire bonjour. "J'ai vu la Tour Eiffel", s'enthousiasma NAGi, marquée par la gastronomie française qu'elle a pu apprécier le temps de quelques jours.

Quand on leur demande ce qui leur a donné envie de tenter leur chance au casting, les filles répondent tout simplement que quand on leur offre la chance de réaliser un rêve de jeune fille, il ne faut pas laisser passer cette chance. LUNa et RiHO avouèrent que concourir fut presque un réflexe pour elles, tandis que NAGi précisa qu'elle a été très attirée par le concept de transformation de personnages animés vers personnages réels.




Pour Akemi Takada, il s'agit évidemment d'une sorte d'hommage à l'univers des magical girls, dans lequel elle a travaillé à maintes reprises, et qu'elle aime encore aujourd'hui. Toutefois, la célèbre chara designer et productrice tient à ce que l'on considère SAYURa comme un projet à part entière, unique et séparé de ce qu'elle a fait avant, dont le concept principal concrétise un rêve de petite fille : voir des magical girls prendre vie et acquérir une âme, à travers cette transformation de personnages animés en personnages réels. Avec, en toile de fond, un message de joie, et paix et de partage.

Pour cela, Akemi Takada a particulièrement travaillé le design des robes et des accessoires (les sceptres, les bagues...), qu'elle a conçus du début à la fin. Ce design des robes a été étudié, dans ses formes et ses couleurs, pour correspondre au nom du groupe et rappeler cette idée dominante des pétales de cerisier tombant au gré du vent, cette volonté de faire ressortir la joie de vivre, la fraîcheur, le "kawaii". Quant aux accessoires comme les sceptres, il s'agit évidemment des éléments indispensables à toute magical girl !


Interview n°2 de l'auteur

Publiée le Mardi, 07 August 2018

Interview 3

Nous avions déjà eu la chance de la rencontrer en 2009 à Japan Expo, puis en 2013 à Paris Manga pour la présentation de son projet de groupe d'idoles SAYUra dont le concept était la métamorphose de personnages de l'animation vers des personnages réels, mais c'est toujours avec plaisir que nous partons à la rencontre d'Akemi Takada, grande dame du character design ayant notamment officié sur Creamy, Lamu, Maison Ikkoku, Orange Road ou encore Patlabor.

Présente à la dernière édition de Rétro Made in Asia à Namur, l'artiste, entre deux séances de dédicaces (ou deux partie de Pokémon GO dont elle est fan !), accepta de nous rencontrer pour un long et très détendu entretien, nous ayant permis d'aborder plusieurs facettes de sa carrière : ses influences, la conception de Creamy, sa vision du personnage de Madoka Ayukawa, ses relations de travail avec Mamoru Oshii, son rôle méconnu sur Jin-Roh... Compte-rendu !




Akemi Takada, merci beaucoup d'avoir accepté de nous rencontrer une nouvelle fois ! Quand nous vous avions interviewée en 2009, vous évoquiez l'influence sur votre travail d'Alfons Mucha pour les couleurs, et de Yoshitaka Amano en tant que maître. Pourriez-vous développer un peu plus ce que ces deux artistes vous ont apporté ?

Akemi Takada : Concernant Alfons Mucha, il travaillait à partir de photographies pour ses peintures, et c'est cet aspect-là ainsi que son utilisation des couleurs qui m'ont beaucoup influencée. D'une manière générale, c'est l'aspect Art Nouveau qui m'a marquée.

Pour ce qui est de Yoshitaka Amano, avant de finir l'Université j'étais juste une jeune fille qui aimait lire des mangas et n'avais pas vraiment de repères dans le domaine du character design. Mr Amano fut pour moi une sorte de guide qui m'a aidée à trouver mes marques dans ce domaine.


On sait que Creamy reste un projet qui vous tient à coeur car vous avez dû créer le design des personnages de A à Z. Aviez-vous eu des consignes pour les créer, ou étiez-vous libre de les faire comme vous le souhaitiez ?

Etant donné que l'un des sponsors était la section jouets de Bandai, j'ai eu beaucoup de demandes de modifications au niveau du chara design de leur part.

J'insiste bien sur le fait qu'il ne s'agissait pas de Bandai Visual, mais de la maison-mère s'occupant des jouets, car leur objectif avec Creamy était de pouvoir ensuite vendre des poupées de la série. Sur ce point, c'était assez strict.

Dans l'optique de faire des poupées pour les filles, l'une de leurs principales demandes était de faire une grosse tête. Moi, dans mon esprit j'avais l'idée d'un design typé shôjo manga, et j'ai donc dû faire beaucoup d'efforts pour parvenir à faire des têtes pile de la taille qu'ils voulaient.



Quels éléments du design de Creamy vous sont venus en premier ? Quel a été le processus de création du personnage ?

C'est assez difficile pour moi de répondre, car étant donné que c'était un projet destiné à être décliné en poupées, j'ai dû fournir beaucoup de dessins différents que j'allais montrer aux responsables de Bandai pour qu'ils me disent quoi modifier. J'ai dû faire des allers-retours constants pendant une durée interminable jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits. Ca a été une création très évolutive jusqu'à l'obtention du design final.


Vu que Bandai donnait énormément de consignes et vous demandait sans cesse des modifications, vous êtes-vous sentie frustrée sur le plan artistique, par exemple en voyant rejetés des éléments que vous appréciiez ?

Non, pas vraiment, car au bout du compte j'ai pu concevoir un design qui nous satisfaisait tous, que ce soit moi-même ou les personnes de Bandai.



En 2009 vous disiez aussi avoir été très marquée par votre travail sur Patlabor car il vous a fallu beaucoup de temps pour comprendre les personnages. Pouvez-vous développer ? Qu'est-ce qui a été le plus compliqué dans ce travail ?

Avant Patlabor, que ce soit sur Lamu, Creamy, Orange Road ou Maison Ikkoku je n'avais travaillé que sur des séries assez fantaisistes. Alors que Patlabor, bien qu'axée mecha/SF, est une oeuvre ayant des personnages très imbriqués dans la vie réelle. Travailler sur des personnages pareils était une première pour moi et j'ai dû fournir beaucoup d'efforts pour avoir une approche de la vie réelle dans le dessin animé.


Du coup, est-ce que ça a changé quelque chose dans votre façon de travailler ?

Quand je devais faire des illustrations de Patlabor pour les jaquettes et magazines, c'était très difficile. Je me suis replongée dans les mangas qui étaient publiés à l'époque pour avoir une idée de la composition des images que je devais fournir.

En particulier, la composition des arrières-plans était compliquée.

J'ai également eu beaucoup de mal à cerner le personnage de Noa, jusqu'à ce que je le dessine en train de pleurer pour un recueil d'illustrations. C'est à partir de là que j'ai commencé à mieux le cerner.

Artbook japonais de Patlabor par Akemi Takada.

On sait que Mamoru Oshii est un artiste de caractère mais aussi très talentueux, or vous avez eu l'occasion de travailler avec lui sur certains projets, comme les films Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer et Patlabor 2. Quel souvenir en gardez-vous ?

En effet, c'est quelqu'un qui ne cède rien et qui fait toujours en sorte que ce soit sa vision des choses qui passe en premier. Parfois c'est un peu difficile de travailler avec lui. Cela dit, concernant Patlabor 2, j'ai d'abord travaillé avec trois autres personnes et Mr Oshii est arrivé après. Du coup, on y ressent certes la patte de Mr Oshii, mais notre travail à tous les quatre est resté lui aussi bien implanté dans le résultat final. Ca reste un film de Mr Oshii, mais vu qu'il n'était pas sur le projet dès le départ, il reste assez fidèle à l'image que nous quatre en avions initialement.


Parmi les séries sur lesquelles vous avez travaillé il y a Urusei Yatsura et Maison Ikkoku, deux oeuvres qui sont à la base des mangas de Rumiko Takahashi. Comment avez-vous fait, à l'époque, pour vous réapproprier le design original de cette immense mangaka ?

Concernant Urusei Yatsura/Lamu, à l'époque où l'animé a commencé à se faire il n'y avait que 4 ou 5 volumes du manga qui étaient parus, et il s'agissait de la première série de Rumiko Takahashi. Du coup le design du manga commençait à peine à bien trouver ses marques, des choses changeaient. J'ai dû beaucoup étudier les premiers tomes du manga pour déterminer comment aborder le design de l'animé.

Pour Maison Ikkoku / Juliette je t'aime, le trait de Mme Takahashi était déjà beaucoup mieux implanté sur l'ensemble du manga, donc ça a été beaucoup plus facile de m'en imprégner.



Cette année on vous a retrouvée au chara design d'une série animée au format court, CoCO & NiCO. Comment vous êtes-vous retrouvée sur ce projet ? Quel a été le challenge pour vous ?

C'est un producteur de NHK World qui m'a contactée en me demandant si j'avais une idée pour un projet. J'ai réfléchi, me suis dit « j'aime les chats » puis « toutes les petites filles rêvent d'être des princesses », et ai fini par décider de combiner ces deux idées.

J'ai commencé à travailler sur cette base, ai soumis plusieurs versions au producteur qui m'a dit de faire quelque chose d'un peu plus simple, et c'est comme ça que ça a débuté.

Au départ j'avais imaginé des chats un peu plus humains au niveau du design.



Vous avez travaillé sur des séries dont les personnages féminins sont restés de véritables icônes. Que ce soit Creamy, Lamu, Kyôko Otonashi, ou Madoka Ayukawa, toutes conservent une aura forte pour toute une génération de fans. Quel est votre ressenti en pensant à cela ?

A l'époque, quand j'ai participé à ces différents animés, j'étais un peu dans un cocon où toute l'équipe travaillait d'arrache-pied pour les faire. Aujourd'hui, quand je regarde en arrière, je vois que Creamy a plus de 32 ans, Patlabor 28 ans, que Lamu est encore plus vieux que ça... Je vois que Creamy a toujours beaucoup de fans en Italie, à Hong Kong ou à Taïwan, que des jouets se font toujours dessus... A l'époque je ne faisais que travailler sur des séries et je n'avais aucune idée qu'elles perdureraient aussi longtemps, qu'on en parlerait encore aujourd'hui et qu'il y aurait toujours des fans.


Une question spécifique sur Madoka Ayukawa d'Orange Road, qui déjà dans le manga d'origine a une personnalité très marquée et souvent difficile à cerner. Elle peut être colérique, plus douce, très mystérieuse, assez insaisissable... Via votre design dans l'animé Orange Road, vous avez su transcender la Madoka du manga. Qu'avez-vous cherché à faire le plus ressortir quand vous avez créé son design ?

Dans un manga les auteurs dessinent les personnages case par case et leurs expressions changent d'un dessin à l'autre. En animé ce n'est pas du tout la même conception, il faut bien prendre en compte toute une série d'émotions-types. Il faut trouver un certain équilibre et pour un personnage comme Madoka qui change constamment d'humeur, il faut faire attention à ce que cela ne la fasse pas passer pour une personne psychotique. Donc j'ai voulu accentuer son aspect difficile à cerner, qui est peut-être un peu moins visible dans le manga. Mais c'est son trait de personnalité qui m'a le plus marquée.



Vous avez été aussi impliquée dans une moindre mesure sur le film Jin-Roh en tant que designer de l'insigne de la police. Comment êtes-vous arrivée sur ce travail ?

Le proposition vient de Mr Oshii. Il faut savoir que le budget du film était de seulement 20 millions de yen, ce qui était ridicule, et qu'il a dû faire appel à beaucoup d'amis qui ont travaillé gratuitement. Il y en a un qui a conceptualisé le costume, un autre qui a écrit l'histoire... Beaucoup de monde a accepté d'aider bénévolement Mr Oshii.

Concernant l'emblème de la police, vu qu'auparavant j'avais déjà conçu le design de plusieurs emblèmes on m'a demandé si je voulais faire aussi celui de Jin-Roh.

Bien plus tard, lorsqu'on a vendu les DVD et Blu-ray du film, il y a eu assez d'argent pour que les petits problèmes de droits soient réglés.

Reproduction en métal de l'insigne.

Depuis déjà plusieurs années l'arrivée de l'outil informatique, du numérique, a eu un fort impact sur le travail de designer ou d'illustrateur. Vous qui avez connu ce milieu avant, quel avis avez-vous sur ces nouvelles technologies ?

Je pense que beaucoup d'artistes sont très doués pour dessiner sur ces nouveaux supports que sont les ordinateurs ou les tablettes. Mais personnellement, je pense que je donne le meilleur de moi-même sur le bon vieux papier. J'aimerais apprendre comment utiliser ces nouveaux outils, mais à mon avis mon style s'exprime mieux en peinture sur le papier.


Que ce soit via Creamy à laquelle vous restez très attachée, ou SAYUra qui en reprenait certains codes, vous semblez apprécier le concept de magical girl...

Je ne dirais pas que j'y suis très attachée, mais en effet, concernant SAYUra je souhaitais développer un concept d'idoles qui prennent vie du virtuel vers le réel. Mais étant donné que le budget ne suivait pas et qu'il manquait des sponsors, j'ai dû laisser en plan ce projet trop ambitieux.

En réalité, ce que j'aimerais surtout faire, ce sont des magical girls qui ne se battent pas.

Deux artbooks d'Akemi Takada.

Auriez-vous une anecdote à nous raconter sur votre carrière ?

J'ai le sentiment qu'au lieu de vouloir devenir character designer par moi-même, c'est ce travail qui est venu à moi. Quand j'étais petit,e comme beaucoup d'enfants lisant des mangas, je voulais devenir mangaka, en fin de compte je me suis retrouvée avec un contact à Tatsunoko juste avant de finir l'université et je me suis retrouvé là-bas. Ensuite je me suis retrouvée par hasard sur Urusei Yatsura... En fait, je crois que c'est un série d'accidents et de hasards qui fait que je suis devenue chara designer sur la longueur.

Beaucoup de personnes aimeraient devenir chara designer, moi ce n'est pas forcément ce que je voulais à l'origine, mais ça m'est tombé dessus. Ce que je ne regrette pas.


Interview réalisée par Koiwai. Un grand merci à Mme Akemi Takada, à Rétro MiA pour la mise en place idéale de cette rencontre, et à l'interprète Fabrice Renault pour la qualité de sa traduction !

Mise en ligne le 23/11/2016.
  
  
Interview 4 :
  
Il y a des artistes que l'on ne se lasse pas de rencontrer, et Akemi Takada en fait partie. Après Paris avec Japan Expo en 2009 et Paris Manga en 2013, puis Namur en Belgique avec Rétro made in Asia en 2016, cette grande dame du character design était une nouvelle fois présente non loin de chez nous, à Tours, à l'occasion du salon Japan Tours Festival. Ce fut l'occasion pour nous de la rencontrer une nouvelle fois !

Akemi Takada, merci d'avoir accepté cette interview. C'est déjà la 4e fois qu'on a l'honneur de vous interviewer, et c'est toujours un plaisir. On sait que vous adorez l'Art nouveau et que ce style vous a influencée, avec des peintres comme Alfons Mucha. Qu'est-ce qui vous attire et vous intéresse exactement dans l'Art nouveau ?

Akemi Takada : Je me souviens de vous ! (rires)

J'adore l'Art Nouveau parce que les traits dégagent beaucoup de douceur, et les couleurs sont très romantiques. Notamment chez Mucha. Que ce soit en peinture ou en sculpture, on n'y voit que la Beauté.

Au Japon, la première fois qu'une peinture de Mucha est arrivée, c'était un immense tableau représentant des filles, et c'était la première fois que ce tableau allait à l'étranger. Quand j'ai vu la force qu'il a mise dans ce tableau, j'étais très impressionnée.

Au tout début de votre carrière, sur des séries comme Ippatsu Kanta-kun, Gatchaman II, Gatchaman Fighter, ou Tondemo Senshi Muteking, vous avez eu l'occasion d'être animatrice, intervalliste... Dans quelle mesure ces premiers travaux vous ont permis de mieux vous former aux métiers de l'animation ?

Moi, quand j'étais toute petite, je rêvais surtout d'être mangaka. Mais comme j'ai commencé à travailler au studio Tatsunoko pendant quatre ans et demi, j'ai finalement appris un autre métier : le character design. Les autres petits postes occupés m'ont surtout amenée vers la voie du chara design.
  
  
  
La première œuvre où on vous a vraiment confié le character design est Kaitei Daisensô en 1981. Quel souvenir gardez-vous de cette expérience ?

J'étais la dernière arrivée à la Tatsunoko, donc bien sûr je ne pouvais pas faire de grands travaux, et à chaque fois que je faisais du character design ce n'était pas sur des personnages importants, mais plutôt sur des visages secondaires et voués à ne pas rester longtemps à l'écran.

Sur Kaitei Daisensô, c'était la première fois que je pouvais tout faire. Je pouvais dessiner tous les personnages. Vous savez, moi j'ai appris pas mal de choses avant sur d'autres travaux, et ça m'a fait plaisir de voir mes efforts récompensés et de pouvoir retranscrire pleinement les techniques de dessins que j'avais apprises.


Votre design de Madoka Ayukawa, l'héroïne d'Orange Road, a inscrit la demoiselle parmi les personnages les plus aimés de toute une génération. Pourtant, votre design du personnage peut parfois sembler assez éloigné de celui du manga d'origine. A l'époque, dans quel état d'esprit avez-vous élaboré le design de Madoka ? Aviez-vous des consignes spécifiques de l'équipe ou du mangaka d'origine, Izumi Matsumoto ?

Quand il y a déjà une œuvre d'origine, moi je commence par tout lire et je vais bien observer tous les détails. C'est complètement différent d'un travail de création complète, comme pour Creamy Mami qui était un anime original.

Après, je choisis quelques visages qui sont pour moi les meilleurs, et je les copie de très nombreuses fois en changeant un petit peu la tête, le sens... Une fois que je suis satisfaite et qu'à force de dessiner les visages sont bien ancrés en moi, le dessin devient automatique et ressort naturellement. C'est ce dessin-là que je remets à l'animateur, et celui-ci va pouvoir le modifier facilement si nécessaire pour qu'il soit bien adapté à l'animation.

C'est beaucoup de travail, mais en quelque sorte j'apprends par cœur jusqu'à ce que les designs sortent naturellement de mon crayon.

Concernant Izumi Matsumoto, je l'ai rencontré juste au tout début, et après je ne l'ai jamais revu, parce que dans l'animation c'est avant tout avec l'équipe de la série et le réalisateur que je dois travailler.
  
  
  
Tout à l'heure vous évoquiez votre rêve d'enfance de devenir mangaka. Et justement, en 2008, vous avez pu en partie réaliser ce rêve en dessinant le manga Princess Collection. Comment avez-vous ressenti cette expérience dans le manga ?

Quand j'ai travaillé sur Princess Collection, j'étais contente d'être devenue character designer, parce que dessiner tout le temps du dessin de manga et une histoire, c'est tellement fatigant (rires).

Dans l'animation, une fois que j'ai créé le character design et que je le donne à l'animateur, j'ai fini le plus gros de mon travail mais il me reste encore des petites choses à faire par la suite, comme des illustrations pour les sorties en DVD ou pour des OAV, et ça ça me plaît. L'histoire, je n'y touche pas, et c'est mieux pour moi.


Dans le domaine du character design vous avez eu l'occasion de travailler sur des comédies romantiques (Orange Road, Maison Ikkoku...), et sur des œuvres plus matures (Julie et Stéphane, Patlabor...). Entre ces différents types d'oeuvres, dans quelle mesure devez-vous adapter votre style ?

Avant Patlabor, je faisais des choses plus fantaisistes. C'était un vrai challenge pour moi de dessiner de la vie quotidienne dans un futur proche. Tout était nouveau à mes yeux. Bien sûr, j'ai hésité quand on m'a proposé le character design de Patlabor, mais le dessin du mangaka d'origine Masami Yûki m'a beaucoup attirée, m'a motivée et m'a donné l'envie de créer de nouveaux caractères. C'est un challenge qui m'a appris plein de choses.
  
  

On associe parfois votre nom à un terme très en vogue depuis plusieurs années : « kawaï ». Qu'en pensez-vous ? Avec des personnages mignons comme Creamy ou plus récemment Coco & Nico, pensez-vous que le terme « kawaï » colle bien à votre style ?

Moi je suis contente que vous me disiez que mes dessins évoquent des choses « kawaï » ! Si je peux vivre avec mes dessins kawaï toute ma vie, ce serait super.


Interview réalisée par Koiwai. Remerciements à Akemi Takada, à son interprète, et au staff de Japan Tours Festival. Mise en ligne le 7 août 2018.
  

MN Actus
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