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Jeux Video Test - Metroid Prime 3 Corruption


Lundi, 07 January 2013

En ce début de semaine, Kimi revient sur Metroid Prime 3 - Corruption, le dernier volet de la trilogie Metroid Prime, après avoir décortiqué le deux premiers.




Le moins que l’on puisse dire c’est que ce troisième et dernier opus de la trilogie des Prime était attendu de pied ferme par toute une communauté de joueurs, ces derniers voyant en Metroid Prime 3, l’aboutissement du triptyque inauguré lors du lancement de la GameCube avec Metroid Prime. Les premiers échos du jeu sont parvenus à nos oreilles par le biais de l’E3 en 2006 et c’est un an plus tard, en 2007, qu’est sorti le jeu tant convoité. Le cube de couleur violette ayant rendu l’âme entre temps, c’est sur la Wii, cette console basée sur la détection de mouvements, qu’est sorti le dernier épisode de Metroid Prime baptisé Metroid Prime 3 : Corruption. Ce dernier volet était annoncé comme l’épisode ultime de la trilogie, qu’en est-t’il réellement ?

En premier lieu, la jaquette du jeu est, ma foi, plutôt réussie. Nous retrouvons toujours ce compromis ombre/lumière existant entre Samus Aran et son homologue ténébreuse. Une planète, imposante de par sa grandeur est présente en arrière plan. Le titre du jeu est toujours inscrit en titres majuscules métallisées, le mot « Corruption » étant de couleur bleue fluotée, à l‘image du phazon. En somme une très belle illustration laissant présager une conclusion pour le moins apocalyptique et où le sort du monde entier pèsera sur les épaules de Samus Aran.

Une fois le jeu inséré dans la console et ce dernier lancé par la biais de la chaîne principale, le générique d’introduction parvient à mes oreilles. Il est, encore une fois, très maîtrisé et mélange habilement les thèmes des deux précédents épisodes. Pour ne pas changer, trois emplacements de sauvegarde s’offrent toujours à moi, des réglages au niveau de la luminosité, des contrastes peuvent être effectués. Je remarque également la présence de contenu déblocable au fil de l’aventure. Sans plus attendre, je commence ma première partie, illico presto.

Scénaristiquement, les évènements de Metroid Prime 3 : Corruption se situent six mois après les mésaventures qu’a connue notre chasseuse de primes sur la planète Ether. Cette fois-ci le danger n’est pas extérieur mais intérieur. En effet, un virus dont l’origine reste inconnue se propage dans le réseau de la Fédération Galactique et contamine les unités Aurora, des ordinateurs bioniques très robustes. Samus ainsi que trois autres chasseurs se rendent alors sur l’Olympus, la vaisseau principal de la Fédération, pour élucider ce problème. Une attaque menée par les Pirates de l’Espace secoue alors le vaisseau. Une fois la situation rétablie, Samus est envoyée sur Norion, une planète proche où ont été détecté des agissements pirates. Notre chasseuse de primes découvre alors qu’une météorite composé en grande partie de phazon, va entrer en contact avec l’astre. Samus fait la rencontre d’une personne qui ne lui est pas inconnue, arrive in extremis à détruire le météore mais tombe dans le coma quelques secondes après.

Un mois s’écoule, Samus se réveille et commence à reprendre ses esprits. Durant sa convalescence, la Fédération Galactique a doté la chasseuse de primes d’un système DAP (Dispositif d’Amélioration du Phazon) qui permet à l’hôte d’injecter du phazon dans les moindres recoins de son corps et de son armure pour décupler ses forces. Samus se voit donc confier la mission de détruire les météorites sur les planètes voisines et, par la même occasion, de contrecarrer les plans des Pirates de l’Espace de sa rivale qu’elle pensait avoir éliminé lors de son combat dans l’Ether sombre.

En comparaison avec les scénarios des deux épisodes précédents, la trame scénaristique de Metroid Prime 3 : Corruption est très nébuleuse, manquant d’originalité et d’ambition. L’intrigue se laisse suivre, elle peut être plaisante par moments mais ne marquera pas les esprits. De plus, le joueur sera guidé par la Fédération Galactique, l’organisme lui indiquant où il faut aller pour dénicher tel ou tel item pour exécuter telle ou telle action. Dans un sens, cela aidera les néophytes de la série qui auront de fortes chances de se retrouver perdus lors de leur première partie mais à côté de ça, les puristes de la saga perdront en immersion et en challenge. Le constat reste le même que Metroid Fusion sur GameBoy Advance : le joueur est guidé de A à Z mais il subsiste un aspect exploratif non négligeable. Pour en finir sur ce point, il vaut mieux avoir jouer aux deux précédents opus pour comprendre tous les enjeux et toutes les subtilités du déroulement de ce Metroid Prime 3 : Corruption.

Qui dit changement de console implique obligatoirement un bouleversement du côté du gameplay. Metroid Prime 3 : Corruption fut l’un des premiers jeux à utiliser le système de la détection de mouvements. Le résultat s’avère être très satisfaisant grâce à la combinaison Wiimote/Nunchuck, qui nous permet de diriger Samus et également son canon, en pointant la manette vers le détecteur de mouvements. Nous déplaçons, bien entendu, Samus Aran avec le stick analogique du nunchuk le bouton A servant à tirer, B à sauter (une seconde pression est nécessaire pour le double saut). Le bouton Z permet de locker un ennemi pour concentrer ses tirs sur ce dernier. À noter également que nous pouvons tirer sur un autre ennemi que celui locké par le viseur, chose qui était impossible sur GameCube. Le bouton C permet, quant à lui, de passer en boule morphing afin de se faufiler dans les passages étroits, il suffira également de balancer la wiimote pour faire sauter la boule morphing. Des changements, il y en a également concernant les viseurs, que ce soit au niveau de leur utilisation ou de leur sélection. Afin d’en enclencher un, il faudra resté appuyé sur le bouton - de la wiimote, une interface transparente apparaîtra et faudra juste à orienter votre manette vers le viseur de votre choix. L’utilisation des missiles se fera désormais par le biais de la flèche basse de la croix directionnelle. Le bouton 1 servira à accéder à la banque de données ainsi qu’à la carte (les boutons + et - permettant de zoomer sur cette dernière. Si les premières minutes de jeu peuvent être déconcertantes, le joueur prendra ses aises au fur et à mesure et le tout deviendra très rapidement intuitif.

Des chamboulements il y en a également du côté de l’équipement. Avec Metroid Prime 3 : Corruption, Retro Studios a opté pour un retour aux sources et a supprimé le système des différents rayons présent dans les deux premiers Metroid Prime. Adieu, rayon de lumière, rayon sombre, bonjour le bon vieux rayon de plasma dévastateur bien bouillant. À noter également qu’il n’est plus possible de choisir soi-même son rayon, chaque item venant compléter le précédent, comme dans les épisodes en deux dimensions. Nous retrouvons bien entendu le rayon de charge ainsi. Le vaisseau de Samus aura également son importance au sein du jeu (j’y reviendrai par la suite), un viseur lui est dédié, ce sera le lien permanent entre Samus et il sera possible d’interagir à distance avec le vaisseau. De nombreuses nouveautés et améliorations sont également à souligner, il sera désormais possible de geler ses adversaires avec les missiles de glace, d’arracher des éléments du décor avec le grappin lasso où encore d’activer ou désactiver des dispositif grâce au grappin électrique.

Évoquons maintenant les interactions en temps réelles. Celles-ci se font par l’intermédiaire de la wiimote et sont nécessaires pour progresser au sein de ce troisième épisode. Ce point est bien réalisé dans l’ensemble quoiqu’un peu bancal. Je m’explique : pourquoi avoir mis les interactions que Samus fait à la main gauche à notre main droite, avec notre wiimote ? Résultat : quand Samus approche sa main des écrans de contrôle, le joueur agit de l’autre bras. Ce qui peut s’expliquer du fait que le canon de Samus est incorporé dans sa main droite mais je pense juste que le détecteur du nunchuk était trop imprécis pour ces fonctionnalités (le problème était le même pour l’attaque en vrille sur The Legend of Zelda : Twilight Princess). Néanmoins, ce problème est réparé avec l’utilisation du grappin que Samus utilise toujours de sa main gauche. À mon grand étonnement, la détection de mouvements avec le grappin est plutôt bonne, Samus suivant les mouvements latéraux que le joueur peut faire mais il subsiste quelques petites imprécisions de temps à autre, rien de vraiment gênant cependant. Cette inversion de commandes restera pour moi un grand mystère… Enfin, les interactions à réaliser avec la paume de Samus manquent de diversité. Tirer, tourner pousser, tirer, tourner, pousser : c’est le schéma qui couvre la quasi-totalité des interactions présentes tout au long de l’aventure. Pour terminer, une grosse incohérence est présente concernant certains mécanismes. Comment se fait-il que Samus puisse utiliser les interrupteurs des Pirates de L’Espace en toute liberté ? À titre informatif, les Pirates possèdent trois doigts et non cinq, comme notre chasseuse de primes. Il est donc étonnant de voir que l’accès à une salle des Pirates de l’Espace protégé par un interrupteur est accordé à Samus. En toute logique, nous devrions voir apparaître un message ou un signe indiquant que l’accès est refusé, ce qui nous pousserait à, par exemple, pirater les systèmes pour forcer l’ouverture d’une porte mais en l’occurrence rien ne se passe

Comme indiqué ci-dessus, le grappin lasso pointe le bout de son nez dans ce dernier épisode. Pour l’utiliser, rien de plus simple : il suffit de « balancer » le nunchuk vers l’avant pour que Samus lance son grappin. Pour enlever un élément du décor ou l’armure d’un ennemi il suffit de ramener la manette vers soi. Globalement, le système fonctionne bien même si parfois, l’arrachage a du mal à venir.

Le vaisseau, quant à lui, est complètement anecdotique. Certains items permettront à ce dernier de lancer des missiles ou de transporter des charges conséquentes mais on se servira de cet outil uniquement pour faire progresser la trame scénaristique du titre. Les voyages entres les différentes régions se feront également par le biais du vaisseau, nous aurons même le droit à plusieurs scènes à l’intérieur même de l’engin, nous montrant toute la panoplie « d’ustensiles » dont dispose Samus Aran. L’utilisation du vaisseau est donc très limitée et, à titre personnel, j’aurais bien aimé, par exemple, pouvoir poursuivre Ridley en vaisseau et le mitrailler à tout va !

Dernier point : l’Hypermode. Il s’active, comme je l’avais indiqué, par une simple pression du bouton + sur la wiimote. C’est un mode indispensable pour progresser dans le jeu mais à contrario, cette nouveauté facilite grandement l’aventure, les ennemis croisant le canon de Samus Aran ne faisant pas long feu sous les effets destructeurs du phazon. S’il est obligatoire dans certains endroits et contre certains ennemis ce mode est à utiliser avec précaution car chaque utilisation entraîne la perte d’une réserve d’énergie ce qui, en cas d’utilisation poussive, pourrait vous porter préjudice. Si le joueur reste également sous l’emprise du phazon trop longtemps, c’est la corruption qui le guettera et il pourra perdre la vie. Pour éviter ceci, il lui faudra tout simplement éjecter tout le phazon de son canon. L’armement de notre chasseuse de prime fait également la part belle au phazon : hyper boule, hyper missile… Tout y passe. Cependant, ces équipements sont secondaires et le joueur s’en servira très peu durant son exploration.

Du côté des boss, je n’ai pas retrouvé le côté épique des précédents. Meta Ridley revient en force dans cet épisode, ce qui n’est pas pour me déplaire (il était aux abonnés absents dans Echoes). C’est d’ailleurs à mes yeux le seul boss réussi du jeu, les autres étant bons, sans plus. Le combat final, quant à lui, est assez réussi même si j’aurais aimé davantage de surprises.

La fin du jeu est, elle aussi, réussie. Les questions en ce qui concerne le phazon sont toutes résolues et c’est donc un « Happy end » auquel nous avons droit. Néanmoins, j’aurais aimé quelque chose de plus poignant, percutant et avec plus de rebondissements. Quelque chose qui reste gravé dans ma mémoire comme la confrontation avec le Pirate Oméga dans Metroid Prime premier du nom par exemple.

Côtés graphismes, la Wii nous montre qu’elle en a dans le ventre en nous offrant des graphismes de qualités, semblables à ceux sur GameCube. Le constat reste le même en ce qui concerne la musique, c’est un régal auditif du début à la fin. Les différents thèmes sont en parfaite adéquation avec chaque environnement, on pourra peut-être reprocher certaines pistes dont le niveau est inférieur à d’autres mais ce détail relève vraiment du chipotage.

Enfin, un système de crédits est présent dans le jeu, il permet de débloquer une tonne d’artworks dans le menu principal. Les néophytes feront l’impasse sur ce petit plus tandis que les aficionados de la saga seront aux anges.




Graphismes :
Ce Metroid Prime 3 : Corruption est l’un des jeux les plus aboutis de la console en ce qui concerne la qualité graphique. Des environnements immenses, foisonnant de détails, s’offriront au joueur qui passera de longues minutes à les contempler. La Wii se place juste à côté de la GameCube concernant ce point.

Sons :
Comme dirait le proverbe : « Jamais deux sans trois », les thèmes sont, encore une fois, stupéfiants de part leur beauté et leur réalisme. En tout honnêteté, je ne vois aucun défaut à souligner de ce côté !

Maniabilité :
Assurément le point crucial du jeu. La jouabilité est optimale et très intuitive, il faudra juste un petit temps d’adaptation au niveau du combo Wiimote/Nunchuk mais une fois les bases acquises, diriger Samus sera d‘une simplicité enfantine.

Durée de vie :
Relativement bonne. Comptez une bonne quinzaine d’heures de jeu pour terminer le jeu dans un premier temps, deux voir trois fois plus pour le terminer à 100%. Les différents modes de difficultés réhausse l’intérêt du soft, l’Hypermode étant l’équivalent d’un mode extrême et proposant un véritable challenge au hardcore gamer.

Scénario :
Le gros point faible du jeu. Le synopsis pèche par sa linéarité et son manque d’originalité. L’aspect solitaire présent dans les précédents épisodes n’est plus là mais le scénario se laisse tout de même suivre sans difficulté.

En résumé :
On attendait ce Metroid Prime 3 : Corruption au tournant et forcé de constater que le résultat est un poil en dessous de nos attentes. Il y a de bonnes idées comme l’utilisation de phazon ou les fonctionnalités du vaisseau mais il est dommage que le tout reste très superficiel et manquant de profondeur. Ce Metroid Prime 3 est donc en deçà des autres épisodes mais il clôture comme il se doit la trilogie entamée sur GameCube. Un bon jeu, ni plus, ni moins.

15/20




Comments

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"A la place, on a eu droit à Metroid Other M par la Team Ninja."


Ce jeu... T_T J'espère également de tout coeur que Retro Studios viendra, à nouveau, s'occuper de la petite Samus... ^^

Kimi

De Kimi [3339], le 07 January 2013 à 18h52

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Un bon test!
Je n'ai fait le jeu qu'une fois et demie et je n'ai donc que de vagues souvenirs des combats contre les boss et je n'ai donc rien à y ajouter.
Je dirais juste que la "Happy End" concerne juste la Saga Metroid Prime. Comme les deux autres MP avant Corruption, le joueur qui réussira à finir le jeu à 100% aura droit à une cinématique supplémentaire à la fin du jeu. Et celle de Corruption est assez énigmatique.
Certains y voient une allusion à Metroid Prime Hunter (sorti sur DS) mais MPH se situe chronologiquement entre MP et MP2.
Si quelqu'un a des infos, je veux bien qu'on me les fasse parvenir.
Personnelement, ça m'avait fait rêver à une nouvelle Saga Metroid toujours réalisée par Retro Studio.
A la place, on a eu droit à Metroid Other M par la Team Ninja.

J'espère que Retro Studio reprendra les rênes d'une saga qu'il a su transcender.

Rouge

De Rouge [356], le 07 January 2013 à 12h04

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