Jeux Video Test - Dead or Alive 5
Sorti en cette fin d'année, Dead or Alive 5, nouveau volet de la plus sexy des sagas de jeux de baston, se dévoile dans le test de Rogue Aerith !
Ce cinquième volet de la série Dead or alive était attendu. Et pour cause : la précédent opus est sorti il y a presque sept ans ! Un retour en fanfare, puisqu'on connaît les difficultés rencontrées par le studio de développement, la Team Ninja. Plus fort que jamais, DOA ? Oui et non...
Commençons par le casting, élément fondamental d'un jeu de combat. 24 personnages (boss compris) dont deux nouveaux et quelques surprises, vous aideront à passer le temps, de belle manière au début, puis de façon moins convaincante au fur et à mesure que vous avancerez. Les deux nouveaux sont Mila (un peu garçon manqué) et Rig (pratiquant un style particulier de taekwondo). Une femme, un homme. Les nouveaux visages s'arrêtent là. Cependant, la Team Ninja a inclus de façon originale des personnages issus d'une série concurrente dont un nouvel épisode se fait fortement attendre : Virtua Fighter. Ainsi, en compagnie des protagonistes habituels de DOA, vous retrouverez les têtes les plus connues du jeu de combat ultra-technique et exigeant de Sega : Akira, Sarah Bryant et Pai Chan. Le reste du roster est composé de tous les personnages présents dans les épisodes précédents, hormis la combattante Spartan (la fameuse Nicole en tenue de Master Chief) dispo dans DOA4. A ceux qui se poserait la question : non, les combattants de Virtua Fighter ne s'intègrent pas totalement aux autres, notamment Akira qui reste très rigide par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir dans un DOA.
Passons à l'essentiel, le gameplay. DOA3 et DOA4 n'ayant apporté que des nouveautés mineures depuis le second opus, qui représente LE tournant de la série, on était impatient de voir sur quoi la Team Ninja avait planché depuis toutes ces années. Réponse : pas grand chose, même si ce cinquième volet n'est heureusement pas aussi avare en nouveautés que ses prédécesseurs.
On retrouve toujours des combats dont la fluidité, la nervosité, l'accessibilité et l'aspect spectaculaire font la force, un système de contres devenu un peu plus exigeant au fur et à mesure de l'évolution de la série, des projections et combos dévastatrices, des personnages qui tous ont leur propre style de combat et leurs propres coups (pas de doublon, contrairement à d'autres séries célèbres), des arènes destructibles et sur plusieurs niveaux. DOA5 obéit toujours à un système proche du pierre-papier-ciseaux : les contres sont supérieurs aux coups, les coups sont supérieurs aux projections, les projections sont supérieures aux contres. Ce cinquième volet emprunte enfin à DOA4 la possibilité d'effectuer des charges.
Et donc passons aux nouveautés. Il est désormais possible de plonger l'adversaire (vous-même pouvez être concerné, cela dit) dans un état critique empêchant durant quelques secondes toute réaction. Il est aussi désormais possible de déclencher un coup déstabilisant (spécifique à chaque personnage) qui place l'adversaire dans un état très vulnérable. Enfin, au-dessous de 50% dans la barre de vie, un coup spécial peut être déclenché avec une combinaison de touches. Tout cela vous rappelle Street Fighter 4 ? Tiens, c'est bizarre, à moi aussi... Toujours est-il que la défense avec son système de contres qui devient encore un peu plus exigeant et l'attaque avec les quelques petites nouveautés vues plus haut se trouvent sur un pied d'égalité ! Les noobs qui espéraient appuyer sur toutes les touches pour remporter le combat, les offensifs qui ne pensent qu'à attaquer, les défensifs pensant remporter le combat avec les contres uniquement, tous devront revoir leur style de jeu pour aller de l'avant.
Les évolutions les plus notables sont à trouver dans les arènes. Plusieurs vidéos avant la sortie nous avaient tenu en haleine, on peut enfin voir le résultat. Des « zones de danger » ont été insérées, permettant de déclencher des événements qui peuvent changer l'issue du combat. En y projetant son adversaire avec un bon timing, celui-ci subira explosion, accident de voiture... Des événements aléatoires se déclencheront de temps à autre, car désormais, les arènes peuvent aussi évoluer en toute autonomie : c'est ainsi qu'on pourra se prendre une poutre, des tigres, ou bien d'autres choses sur la figure... Les interactions sont vraiment sympas, et des indices sonores ou visuels viennent toujours avertir le joueur afin de ne pas subir ces événements, mais les maîtriser et en profiter. Cependant, l'ensemble reste beaucoup moins spectaculaire que ce qu'on aurait pu espérer à travers toutes les vidéos qui ont été montrées. Avec des consoles désormais maîtrisées, on est certain que la Team Ninja aurait pu grandement pousser cet aspect et trouver des interactions ou programmer des changements de décors encore plus classes. Certes, il y a bien des crashs d'hélicoptères, des trains qui déraillent, des lasers... mais graphiquement, les arènes manquent encore de dynamisme, et l'originalité aurait pu encore être creusée, c'est certain. Mais tant pis. Une autre petite nouveauté (et l'une des dernières... oui, déjà) est la possibilité de s'agripper in extremis au rebord d'un décor pour éviter une chute, ce qui a pour effet de déclencher une séquence spéciale. Un choix est alors laissé : chuter volontairement pour ensuite attendre notre adversaire, ou tenter de l'entraîner avec soi dans la chute. Si cette nouveauté a l'air sympa sur le papier, elle l'est beaucoup moins une fois en jeu, car sa réalisation manque d'efficacité, les dégâts étant démesurés et arbitraires en cas d'échec. Le dynamisme et l'aspect spectaculaire des combats ont été pris en compte par les développeurs, qui ont su adapter la caméra : les effets (dézoomage, rezoomage, tremblements de l'écran en cas de gros événement se passant dans le décor) sont particulièrement agréables.
Agréable, c'est aussi ce qu'on peut penser en voyant l'esthétique générale de ce DOA5... même si le tout est étonnamment assez inégal. Avec les vidéos montrées, on s'attendait à des arènes absolument dantesques... c'est le cas pour certaines, tandis que d'autres s'avèrent assez moches. L'aliasing s'invite d'ailleurs encore une fois en trouble-fête. Mais là où DOA5 dépasse la concurrence, c'est bien dans la modélisation des combattants. Fini les poupées à la peau ressemblant à du plastique, fini le style manga avec gros yeux, les combattantes sont de plus en plus réalistes, avec notamment un design des cheveux, de la peau et des visages quasi-parfait (mais bon, la prochaine génération de consoles nous fera mentir). De plus, les personnages se salissent, transpirent, et se mouillent au contact de l'eau : des effets franchement appréciables pour le réalisme. Il reste malgré tout toujours quelques petits enchevêtrements de polygones cheveux/corps ou corps/corps.
Niveau modes de jeu, on a affaire à du classique assez efficace, avec quatre remarques à faire toutefois. Primo, le mode Story a fait débat (très bon pour les uns, mauvais pour les autres). Comprenant des petits tutoriels et des défis optionnels, il est ponctué de superbes cinématiques, hélas bien niaises, généralement. Pour ma part, je l'ai trouvé convenable, ne trouvant pas en quoi il serait révolutionnaire ni totalement médiocre. Ce qui m'a profondément agacé, ce sont les temps de chargement, dont on nous promet pourtant la disparition depuis plus d'une décennie. Deuxio, le mode entraînement est un vrai plaisir avec tout ce qu'un mode du genre doit comporter : une option permettant d'enchaîner tous les coups d'un perso, le pourcentage de dégâts accordé à chaque coup, la programmation de l'IA en fonction de ce qu'on veut faire... Tertio, le mode online, avec l'indispensable fonction facebook pour partager ses exploits...sauf que ce mode laggue un max, tout du moins sur ma version X360. Quarto... les modes de jeu solo sont quand même à la limite du foutage de gueule, avec un Arcade qui ne sert à rien, un Timeattack et un Survie déjà vus mille fois.
A noter que le jeu est livré avec un Online Pass.
Graphismes :
DOA5 est inégal dans ce domaine. Les personnages sont absolument superbes, les arènes vont du très bon au mauvais. Et le jeu aurait vraiment gagné à être dépourvu d'aliasing !
Sons :
Vous n'aimez pas la mauvaise électro, la j-pop, la dance ou le R'n'b ? Moi non plus. Dommage, les musiques ne proposent que ça. A quand du metal dans un jeu de combat ? Notez qu'il est possible de choisir entre l’anglais et le japonais pour les voix des combattants...préférez le japonais, le doublage anglais est insupportable et indigne d'un jeu vidéo en 2012.
Maniabilité :
Les petites nouveautés font leur effet. L'interaction dans les arènes est sympa mais insuffisamment poussée. Le système de contres est peut-être devenu un peu trop exigeant. Les combats peuvent toujours être joués en solo ou en tag sont nerveux, fluides et très souvent spectaculaires.
Durée de vie :
Faible en solo, heureusement les modes entraînement et online sont là... mais le online lagge un max !
Scénario :
De la série B qui se prend au sérieux, il n'y a rien de pire. Et pourtant, la Team Ninja a persisté dans cette voie.
En résumé :
DOA5 est franchement appréciable, notamment d'un point de vue esthétique avec des personnages superbes et une animation, une fluidité, un dynamisme des combats exemplaire. Mais le manque de nouveautés global et certains détails font que le jeu manque d'ambition : pas de scène d'introduction, très peu de nouveaux personnages, des arènes moins impressionnantes que prévu (alors qu'on sait très bien que la Team Ninja avait les moyens de mieux faire), un scénario déjà vu mille fois et d'une niaiserie confondante (à quand une tentative de scénario mature dans un jeu de combat ?!), absence de bonus qui auraient fait la différence (pas d’artworks, de making-of...). De plus, certains choix sont critiquables : pourquoi avoir autant resserré le timing pour lancer des contres ? Au final, on se dit que ce cinquième volet aurait pu être excellent avec un peu plus de travail et d'originalité, mais il restera seulement satisfaisant.
Ce cinquième volet de la série Dead or alive était attendu. Et pour cause : la précédent opus est sorti il y a presque sept ans ! Un retour en fanfare, puisqu'on connaît les difficultés rencontrées par le studio de développement, la Team Ninja. Plus fort que jamais, DOA ? Oui et non...
Commençons par le casting, élément fondamental d'un jeu de combat. 24 personnages (boss compris) dont deux nouveaux et quelques surprises, vous aideront à passer le temps, de belle manière au début, puis de façon moins convaincante au fur et à mesure que vous avancerez. Les deux nouveaux sont Mila (un peu garçon manqué) et Rig (pratiquant un style particulier de taekwondo). Une femme, un homme. Les nouveaux visages s'arrêtent là. Cependant, la Team Ninja a inclus de façon originale des personnages issus d'une série concurrente dont un nouvel épisode se fait fortement attendre : Virtua Fighter. Ainsi, en compagnie des protagonistes habituels de DOA, vous retrouverez les têtes les plus connues du jeu de combat ultra-technique et exigeant de Sega : Akira, Sarah Bryant et Pai Chan. Le reste du roster est composé de tous les personnages présents dans les épisodes précédents, hormis la combattante Spartan (la fameuse Nicole en tenue de Master Chief) dispo dans DOA4. A ceux qui se poserait la question : non, les combattants de Virtua Fighter ne s'intègrent pas totalement aux autres, notamment Akira qui reste très rigide par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir dans un DOA.
Passons à l'essentiel, le gameplay. DOA3 et DOA4 n'ayant apporté que des nouveautés mineures depuis le second opus, qui représente LE tournant de la série, on était impatient de voir sur quoi la Team Ninja avait planché depuis toutes ces années. Réponse : pas grand chose, même si ce cinquième volet n'est heureusement pas aussi avare en nouveautés que ses prédécesseurs.
On retrouve toujours des combats dont la fluidité, la nervosité, l'accessibilité et l'aspect spectaculaire font la force, un système de contres devenu un peu plus exigeant au fur et à mesure de l'évolution de la série, des projections et combos dévastatrices, des personnages qui tous ont leur propre style de combat et leurs propres coups (pas de doublon, contrairement à d'autres séries célèbres), des arènes destructibles et sur plusieurs niveaux. DOA5 obéit toujours à un système proche du pierre-papier-ciseaux : les contres sont supérieurs aux coups, les coups sont supérieurs aux projections, les projections sont supérieures aux contres. Ce cinquième volet emprunte enfin à DOA4 la possibilité d'effectuer des charges.
Et donc passons aux nouveautés. Il est désormais possible de plonger l'adversaire (vous-même pouvez être concerné, cela dit) dans un état critique empêchant durant quelques secondes toute réaction. Il est aussi désormais possible de déclencher un coup déstabilisant (spécifique à chaque personnage) qui place l'adversaire dans un état très vulnérable. Enfin, au-dessous de 50% dans la barre de vie, un coup spécial peut être déclenché avec une combinaison de touches. Tout cela vous rappelle Street Fighter 4 ? Tiens, c'est bizarre, à moi aussi... Toujours est-il que la défense avec son système de contres qui devient encore un peu plus exigeant et l'attaque avec les quelques petites nouveautés vues plus haut se trouvent sur un pied d'égalité ! Les noobs qui espéraient appuyer sur toutes les touches pour remporter le combat, les offensifs qui ne pensent qu'à attaquer, les défensifs pensant remporter le combat avec les contres uniquement, tous devront revoir leur style de jeu pour aller de l'avant.
Les évolutions les plus notables sont à trouver dans les arènes. Plusieurs vidéos avant la sortie nous avaient tenu en haleine, on peut enfin voir le résultat. Des « zones de danger » ont été insérées, permettant de déclencher des événements qui peuvent changer l'issue du combat. En y projetant son adversaire avec un bon timing, celui-ci subira explosion, accident de voiture... Des événements aléatoires se déclencheront de temps à autre, car désormais, les arènes peuvent aussi évoluer en toute autonomie : c'est ainsi qu'on pourra se prendre une poutre, des tigres, ou bien d'autres choses sur la figure... Les interactions sont vraiment sympas, et des indices sonores ou visuels viennent toujours avertir le joueur afin de ne pas subir ces événements, mais les maîtriser et en profiter. Cependant, l'ensemble reste beaucoup moins spectaculaire que ce qu'on aurait pu espérer à travers toutes les vidéos qui ont été montrées. Avec des consoles désormais maîtrisées, on est certain que la Team Ninja aurait pu grandement pousser cet aspect et trouver des interactions ou programmer des changements de décors encore plus classes. Certes, il y a bien des crashs d'hélicoptères, des trains qui déraillent, des lasers... mais graphiquement, les arènes manquent encore de dynamisme, et l'originalité aurait pu encore être creusée, c'est certain. Mais tant pis. Une autre petite nouveauté (et l'une des dernières... oui, déjà) est la possibilité de s'agripper in extremis au rebord d'un décor pour éviter une chute, ce qui a pour effet de déclencher une séquence spéciale. Un choix est alors laissé : chuter volontairement pour ensuite attendre notre adversaire, ou tenter de l'entraîner avec soi dans la chute. Si cette nouveauté a l'air sympa sur le papier, elle l'est beaucoup moins une fois en jeu, car sa réalisation manque d'efficacité, les dégâts étant démesurés et arbitraires en cas d'échec. Le dynamisme et l'aspect spectaculaire des combats ont été pris en compte par les développeurs, qui ont su adapter la caméra : les effets (dézoomage, rezoomage, tremblements de l'écran en cas de gros événement se passant dans le décor) sont particulièrement agréables.
Agréable, c'est aussi ce qu'on peut penser en voyant l'esthétique générale de ce DOA5... même si le tout est étonnamment assez inégal. Avec les vidéos montrées, on s'attendait à des arènes absolument dantesques... c'est le cas pour certaines, tandis que d'autres s'avèrent assez moches. L'aliasing s'invite d'ailleurs encore une fois en trouble-fête. Mais là où DOA5 dépasse la concurrence, c'est bien dans la modélisation des combattants. Fini les poupées à la peau ressemblant à du plastique, fini le style manga avec gros yeux, les combattantes sont de plus en plus réalistes, avec notamment un design des cheveux, de la peau et des visages quasi-parfait (mais bon, la prochaine génération de consoles nous fera mentir). De plus, les personnages se salissent, transpirent, et se mouillent au contact de l'eau : des effets franchement appréciables pour le réalisme. Il reste malgré tout toujours quelques petits enchevêtrements de polygones cheveux/corps ou corps/corps.
Niveau modes de jeu, on a affaire à du classique assez efficace, avec quatre remarques à faire toutefois. Primo, le mode Story a fait débat (très bon pour les uns, mauvais pour les autres). Comprenant des petits tutoriels et des défis optionnels, il est ponctué de superbes cinématiques, hélas bien niaises, généralement. Pour ma part, je l'ai trouvé convenable, ne trouvant pas en quoi il serait révolutionnaire ni totalement médiocre. Ce qui m'a profondément agacé, ce sont les temps de chargement, dont on nous promet pourtant la disparition depuis plus d'une décennie. Deuxio, le mode entraînement est un vrai plaisir avec tout ce qu'un mode du genre doit comporter : une option permettant d'enchaîner tous les coups d'un perso, le pourcentage de dégâts accordé à chaque coup, la programmation de l'IA en fonction de ce qu'on veut faire... Tertio, le mode online, avec l'indispensable fonction facebook pour partager ses exploits...sauf que ce mode laggue un max, tout du moins sur ma version X360. Quarto... les modes de jeu solo sont quand même à la limite du foutage de gueule, avec un Arcade qui ne sert à rien, un Timeattack et un Survie déjà vus mille fois.
A noter que le jeu est livré avec un Online Pass.
Graphismes :
DOA5 est inégal dans ce domaine. Les personnages sont absolument superbes, les arènes vont du très bon au mauvais. Et le jeu aurait vraiment gagné à être dépourvu d'aliasing !
Sons :
Vous n'aimez pas la mauvaise électro, la j-pop, la dance ou le R'n'b ? Moi non plus. Dommage, les musiques ne proposent que ça. A quand du metal dans un jeu de combat ? Notez qu'il est possible de choisir entre l’anglais et le japonais pour les voix des combattants...préférez le japonais, le doublage anglais est insupportable et indigne d'un jeu vidéo en 2012.
Maniabilité :
Les petites nouveautés font leur effet. L'interaction dans les arènes est sympa mais insuffisamment poussée. Le système de contres est peut-être devenu un peu trop exigeant. Les combats peuvent toujours être joués en solo ou en tag sont nerveux, fluides et très souvent spectaculaires.
Durée de vie :
Faible en solo, heureusement les modes entraînement et online sont là... mais le online lagge un max !
Scénario :
De la série B qui se prend au sérieux, il n'y a rien de pire. Et pourtant, la Team Ninja a persisté dans cette voie.
En résumé :
DOA5 est franchement appréciable, notamment d'un point de vue esthétique avec des personnages superbes et une animation, une fluidité, un dynamisme des combats exemplaire. Mais le manque de nouveautés global et certains détails font que le jeu manque d'ambition : pas de scène d'introduction, très peu de nouveaux personnages, des arènes moins impressionnantes que prévu (alors qu'on sait très bien que la Team Ninja avait les moyens de mieux faire), un scénario déjà vu mille fois et d'une niaiserie confondante (à quand une tentative de scénario mature dans un jeu de combat ?!), absence de bonus qui auraient fait la différence (pas d’artworks, de making-of...). De plus, certains choix sont critiquables : pourquoi avoir autant resserré le timing pour lancer des contres ? Au final, on se dit que ce cinquième volet aurait pu être excellent avec un peu plus de travail et d'originalité, mais il restera seulement satisfaisant.
De gros, le 06 Décembre 2012 à 11h39
15/20 avec tout les défauts cités, c'est super généreux.
Le jeu est plus proche des 12.
De Uriel, le 03 Décembre 2012 à 20h57
Pour un bon scéanrio sur du jeu de combat, je conseille les modes Story de Blazblue !
De Senosuke [470 Pts], le 03 Décembre 2012 à 19h01
Bon test ! Je me retrouve assez dans les points abordés.
J'aurais juste rajouter un paragraphe parlant de la politique abusive que pratique TecmoKoei au sujet des DLC. Payer autant pour des costumes, ça me dépasse perso....