Jeu Video - Actualité manga

Le test du jeu video:

Publié le Mercredi, 15 Juin 2011

Sorti sur les bornes d'arcade japonaises durant l'été 2001, Tekken 4 ne parvient en Europe qu'au mois de septembre 2002. Le soft totalise dans le monde environ 3,3 millions de ventes. Après un troisième épisode révolutionnaire sur la précédente console de Sony et un volet Tag Tournament vu comme une « parenthèse fan service » en début de vie de la Playsation 2, Tekken 4 instaure pas mal de changements. La volontarisme des développeurs de Capcom pour renouveler la licence est louable. Mais tout changement ne rime pas nécessairement avec réussite.

Commençons par le scénario. Tekken 3 s'était aventuré du côté des divinités mexicaines en pleine résurrection, tandis que Tekken Tag n'offrait pas même un début d'intrigue. Tekken 4 renoue avec les traditions, sans doute trop dans cette matière-là. Après avoir été jeté dans un volcan par son père Heihachi, Kazuya Mishima revient. Un nouveau tournoi King of the Iron Fist est donc lancé pour savoir qui peut prétendre à la direction de la corporation Mishima. On doit désormais passer par un mode Story et non plus Arcade pour suivre l'histoire de chaque protagoniste. Des séquences d'introduction ont été conçues pour chaque combattant à base d'artworks, une voix off racontant les différentes situations. Puis on enchaîne les combats jusqu'au boss final, une cinématique en images de synthèse propre à chaque personnage pouvant être vue en cas de victoire. Ce travail dans la narration est tout à fait plaisant.

Cet opus délivre son lot de nouveaux personnages. Mais Tekken 4 souffre du syndrome « doublon ». Pas autant que Tekken Tag évidemment, mais les développeurs ont clairement fait grimper artificiellement le nombre de personnages jouables. Parmi les vrais nouveaux personnages, seuls deux introduisent un style de combat inédit. Le premier est Steve Fox, un boxeur anglais lié à Nina Williams. Pour la première fois dans la saga Tekken, le système de combat est chamboulé pour s'adapter à un personnage. Steve Fox ne sait donc pas donner de coups de pied, les touches réservées à ces mouvements étant ici dévolues à des esquives. Une excellente idée que ce choix, sachant que Fox demandera pas mal d'entraînement, pour s'habituer à cette nouvelle manière de jouer dans Tekken autant que pour maîtriser sa palette de coups. Second personnage inédit : Craig Marduk, un géant australien pratiquant le Vale Tudo, et assassin d'Armor King. Plutôt lent mais terriblement puissant, l'individu demandera là encore un peu de temps pour livrer tout son potentiel. S'agissant des personnages nouveaux conservant un style de combat plus classique, remarquons l'apparition de Christie Monteiro, une adepte de la capoeira qui désire retrouver Eddy Gordo, porté disparu. La belle reprend une grande partie du panel de coups d'Eddy. Violet n'est qu'un pseudo sous lequel se dissimule Lee Chaolan, que l'on est content de retrouver pour sa manière de combattre, moins pour ce qu'il apporte dans le scénario, c'est-à-dire pas mal de fantaisie incongrue. Combot, un robot conçu pour le combat par la compagnie de Lee Chaolan, ne fait que remplacer Mokujin, changeant de technique de combat à chaque round. Miharu Hirano est quant à elle la « best friend » de Ling Xiaoyu, même look, même style (de combat !). Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, quand bien même Fox et Marduk demeurent intéressants. On retrouve parmi les anciens Paul Phoenix, Marshall Law, Ling Xiaoyu, King, Yoshimitsu, Hwoarang, Lei Wulong, Kuma, Lee Chaolan, Nina Williams, Julia Chang, Bryan Fury, et les membres de la terrible famille enfin au complet : Jin, Kazuya et Heihachi. La grosse erreur des développeurs est d'avoir grossi le nombre de persos jouables (23) en faisant intervenir des personnages au style similaire : Violet en plus de Lee Chaolan, Christie comme substitut de charme à un Eddy Gordo qui est en fait un personnage caché, Panda qui apparaît comme personnage caché alors que son style est identique à celui de Kuma... Si on revoit le nombre de combattants en considérant uniquement ceux qui valent le coup, on se trouve vite cantonné à 18 personnages, pas plus...

Evoquons maintenant le gameplay, qui a subi bon nombre d'évolutions. Principale innovation : les décors sont en vraie 3D, leur surface n'étant donc plus illimitée. Murs, public, plantes et autres objets ferment désormais les arènes. L’adversaire peut être bloqué, les combats acquièrent un aspect stratégique non négligeable car pousser son rival contre le mur deviendra un objectif à satisfaire pour se faciliter le combat. Car amener son adversaire contre un mur permet d'effectuer des combos plus longs. Ce système de combat comportait néanmoins un risque, que les développeurs n'ont pas su éviter : Tekken 4 est rempli de bugs de collision permettant de se livrer à des combos quasi infinis pour ceux maîtrisant tout ça et insurmontables quand on en est la victime. Certes, la seconde nouveauté majeure dans le gameplay, le changement de position, aurait pu arranger tout ça, mais ce n'est pas le cas. Ce nouveau mouvement, une sorte de permutation, permet de saisir l'adversaire pour intervertir de place avec lui... ce qui n'a clairement pas d'intérêt quand on est soumis à un combo interminable auquel on ne peut répondre. Autre changement : le style de certains personnages a été modifié (Jin notamment), un déséquilibre se faisant sentir dans l'ensemble, certains étant plus puissants que d'autres (alors que les épisodes précédents étaient justement plutôt bien équilibrés). Dernière critique, et pas la moindre : le jeu est moins rapide qu'avant. La caméra semble s'être encore rapprochée des personnages, si bien que ceux-ci en deviendraient presque patauds. Un comble puisque Tekken 4 fut l'un des premiers jeux à proposer l'option 60 hertz sur Playstation 2. Le 60 hertz ne sert ici plus à grand chose, tant le rythme de jeu est ralenti à la base. Tous ces éléments font que l'essence-même de Tekken est partiellement perdue, alors qu'on imagine que les nouveautés auraient pu se fondre dans une masse plus homogène.

Tekken 4 n'est pas aussi riche que son aîné en matière de modes de jeu. Story, Arcade, Time Attack, Team Battle, Survival et Practice reviennent. Le Tekken Force (du bourrinage en 3D complète en vue à la troisième personne) est un challenge inintéressant et quasi-injouable, la faute à des déplacements chaotiques et à un espace totalement exigu. Tout cela rappellerait presque la (non-)référence en la matière, le déplorable The Bouncer de Square. Le mode Theater sauve un peu tout ça, permettant de revoir les cinématiques de fin, d'écouter les musiques du jeu et de revoir ses propres replays, qu'on a la possibilité d'enregistrer (un bon point).

Graphiquement, Tekken 4 était inégal. La modélisation des personnages était assez poussée, le rendu de l'eau excellent, et les effets de lumière saisissants. Les environnements sont parfois destructibles (pas autant que dans un Dead or Alive qui mise beaucoup plus sur cet aspect). On regrette que les environnements manquent globalement de finesse et de variété : ils sont essentiellement urbains et peu nombreux, même si certaines nouveautés font plaisir à voir (l'aéroport). Les clins d'oeil sont pourtant là. Les développeurs, avec de petits détails qui n'ont l'air de rien, ont cru pouvoir contenter les fans : Paul peut arborer des cheveux longs à la Kurt Cobain, Marduk a un costume rappelant Crocodile Dundee, Jin peut être revêtu d'un blouson urban style avec une capuche qui s'abaisse en cas de coup de poing puissant porté au visage ou en cas de chute, Kazuya adopte tantôt un look matrixien, tantôt un look qui va à l'encontre de sa personnalité, le design de Yoshimitsu a encore été revu...


Graphismes : La très bonne modélisation des personnages contraste avec le manque d'originalité de certaines arènes. L'animation est quant à elle beaucoup trop lente.

Durée de vie : Les modes de jeu étant peu originaux voire raté pour l'un d'entre eux (Tekken Force), les nouveaux styles de combat étant peu nombreux au final, la durée de vie est plutôt faible passé le mode Story.

Bande-son : Adieu le rock, bienvenue aux musiques urbaines, collant à la plupart des décors. Heureusement que l'électro est toujours là. A noter l'apparition des voix, qui demeurent discrètes.

Jouabilité : En voulant jouer la nouveauté, Namco s'est orienté vers un schéma trop expérimental pour être pleinement réussi. Les bugs de collision sont légion et les arènes fermées mal conçues face à des concurrents beaucoup plus à l'aise dans ce domaine (Dead or Alive 2, Soul Calibur 2, Virtua Fighter 4).

Scénario : L'apparition des séquences d'introduction avec des artworks est un bon point, mais l'ensemble fait apparaître un paradoxe : l'intrigue est beaucoup trop classique et l'intérêt porté à la dualité Lee Chaolan/Violet est inutile.

Avec ce quatrième volet, on sent bien que les développeurs de Namco ont eu la volonté de bien faire, mais qu'à trop piocher partout (Dead or alive pour les décors destructibles, et beaucoup d'autres références pour le changement de position et les arènes fermées), le résultat a été plus expérimental qu'autre chose. Lorsque les initiatives peinent à convaincre, l'ambiance générale perd de sa superbe : c'est le cas de ce Tekken 4, trop inégal.
 
 
Test réalisé par Rogue Aerith.

Note de la rédaction
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