Jeu Video - Actualité manga

Le test du jeu video:

Publié le Vendredi, 17 Novembre 2017

2016 était une année importante pour la saga Pokémon, qui fêtait ses 20 années d'existence. Démarrée au Japon en 1996 et arrivée en France dès 1999, la célèbre licence vidéoludique, l'une des plus populaires au monde, a toujours su rester fidèle à ses bases tout en apportant ce qu'il fallait d'évolution et de nouveautés afin de ne jamais lasser, ce qui explique sans doute en grande partie ce succès mondial qui perdure après tant d'années et de générations. Du côté des développeurs de Game Freak mais aussi de Nintendo, on n s'y est donc pas trompé, en faisant de ce vingtième anniversaire une vraie réussite. Tout au long de l'année, les joueurs ont eu droit à pas mal de surprises, comme la distribution régulière de pokémon fabuleux via le cadeau mystère, le tout avec un point d'orgue LE gros événement de fin d'année, à savoir, bien sûr, la sortie de la septième génération en novembre 2016. Déjà la septième...



Pokémon Soleil et Pokémon Lune, puisque c'est le nom de ces nouveaux jeux, nous plongent fort logiquement, comme à chaque fois, dans une nouvelle région à découvrir et qui est inspirée d'une région existante. Après la sixième génération qui nous plongeait à Kalos, une région inspirée de la moitié nord de la France, la septième nous emmène a des milliers de kilomètres de là ! Bienvenue à Alola, un nom inspiré du mot "aloha", un mot-clé de la langue hawaïenne. Et pour cause : c'est de l'archipel de Hawaï que s'inspire la nouvelle contrée qu'il faudra explorer. Et le soft se fait alors un plaisir d'exploiter les spécificité de l'archipel, pour nous offrir une région d'Alola sur laquelle souffle un vrai vent de fraîcheur.
Tout d'abord, de par son statut d'archipel, Alola joue beaucoup, plus qu'aucune autre région auparavant dans la saga Pokémon, sur la division en îles. Celles-ci sont au nombre de 4, auxquelles il faut ajouter une île artificielle du nom de Paradis Aether. Ces îles sont toutes bien délimitées, on ne peut d'ailleurs pas y accéder directement en nageant ou en surfant (contrairement à bon nombre d'îles dans les précédents jeux), et mine de rien cela apporte déjà quelque chose d'assez neuf dans la saga.
Mais surtout, pour chacune des îles, les développeurs ont pris soin d'apporter un cadre qui lui est assez propre, ainsi aucune d'entre elle ne se ressemble. Par exemple, la dernière île à parcourir, Poni, est la plus sauvage de toutes et comporte beaucoup moins (voire quasiment pas) d'habitations que les autres. Et entre le parfum de côtes maritimes que l'on ressent quasiment toujours, les villages typiques, les villes, les forêts très fournies, les monts, les volcans ou les éperons rocheux, Game Freak a su installer une certaine diversité qui nous fait très bien ressentir l'exotisme. D'autant que les musiques, variées et ponctuées de sonorités hawaïennes, accentuent bien cet aspect, et que le moteur graphique a encore franchi un cap comme ce fut le cas à l'époque de X et Y (même si on est encore loin de ce qui peut se faire de mieux techniquement sur une 3DS, mais ce n'est pas du tout ce qu'on demande à un jeu Pokémon). A cela s'ajoutent bien sûr pas mal de petites surprises et clins d'oeil (le pont du parc de la ville de Malié rappellera des souvenirs aux joueurs de la 1ère génération...).
Au fil de l'aventure, Alola est donc une région qui montrera bien de belles choses pour parvenir à plaire aux joueurs. Les choses sont bien conçues, l'ambiance est bel et bien là, cela reste assez vaste (même si on a vu beaucoup plus vaste dans certains jeux précédents de la saga)... en somme, il est très facile de s'y immerger.



C'est donc dans une fort jolie région que le joueur que vous incarnez (dont vous pouvez bien sûr choisir le sexe, la couleur de peau et de cheveux, puis la coiffure et les vêtements plus tard) s'apprête à vivre sa grande aventure, la quête des arènes pour devenir maître pokém... euh, non.

En effet, on le comprend vite dans le jeu, la 7ème génération a fait un choix audacieux, celui de toucher à l'un des piliers de la saga : le système des arènes, qui disparaît. En effet, il n'y a pas de champions à Alola, pas d'arènes. Et donc, votre aventure personnelle sera portée par un autre type d'épreuve : le Tour des îles. Le principe est simple : sur chaque île, un certain nombre de Capitaines ainsi qu'un Doyen (une personne à battre sur chaque île une fois tous les capitaines de l'île concernée sont vaincus) vous attendent pour vous faire passer leurs épreuves, et au bout de tout ceci vous pourrez essayer de devenir le tout 1er maître de la Ligue pokémon que vient tout juste de créer le Pr Euphorbe (un prof un peu douteux qui a des tendances exhibitionnistes sous sa blouse blanche, et qui vous proposera dès le début de vous "apprendre la vie", méfiez-vous de lui les enfants). Si, concrètement, le schéma de base est assez similaire aux affrontements de champions d'arène, dans le fond les choses changent pas mal, car les différentes épreuves se limitent très rarement à du combat. Dans chaque épreuve, il y aura quand même au moins l'affrontement d'un pokémon Dominant : un pokémon qui domine les lieux, qui est plus fort que la moyenne, et qui peut appeler des alliés pour s'épauler, ce qui constitue une idée très sympathique. Mais en dehors de ça, les épreuves se limitent souvent à des trucs un peu neuneus. Un seul exemple : celui de la cuisinière Barbara. Elle a beau être jolie tout plein, la miss vous prend quand même un peu beaucoup pour son larbin, en vous servant en guise d'épreuve... d'aller chercher des ingrédients dans la jungle. C'est fait en 5 minutes et il n'y a aucun challenge ni aucune tension. En somme, ce système d'épreuves a beau être intéressant car il renouvèle les choses et apporte plus de diversité que les simples combats, il y a comme une frustration, due au manque de réel enjeu de quasiment toutes les épreuves, et à leur intérêt très, très inégal.



Dans le registre des changements purs, un autre vient fortement marquer son empreinte tout au long du jeu : la disparition des habituelles CS, les capacités secrètes. A la place, on trouve désormais les poké-montures, des pokémon élevés pour permettre de franchir les obstacles naturel : casser les rochers avec Tauros, voler dans les airs sur Dracaufeu, voguer sur l'eau a toute allure grâce à Sharpedo, franchir des sols dangereux grâce à Bourrinos et ses sabots... ne sont que quelques exemples de ce que l'on peut faire avec ces poké-montures. Et autant bien le dire, cette nouveauté est vraiment l'une des meilleures du jeu. Franchir tout ça a dos de poké-monture accentue encore l'immersion, ça permet aussi une plus large variété d'obstacle (par exemple, dans les précédents jeux, il n'y avait ce problème de sol dangereux)... et, surtout, il n'y a plus besoin de devoir sacrifier systématiquement certaines capacités de nos monstres pour leur infliger des CS qui étaient parfois complètement inutiles (aaah, CS flash, tant de "bons" souvenirs...).

A ces importants changements viennent s'ajouter un bon lot de nouveautés plus ou moins marquées. A commencer, bien sûr, par une flopée de nouveaux pokémon ! De ce côté-là, Game Freak a globalement su imaginer des nouvelles créatures réussies, dont certaines ont des doubles type et talents très intéressants, et même si dans le lot il y a toujours quelques pannes d'inspiration un peu navrantes (après Sourboul le pokémon cornet de glace, ou Trousselin le pokémon trousseau de clés, dites "bonjour" - enfin, "alola" - à Trépassable, le pokémon château de sable...). On appréciera le design réussi des légendaires, et le look hawaïen des 4 gardiens des îles... sans oublier celui des Ultra-chimères, des pokémon mystérieux apparaissant dans des brèches, semblant venir d'une autre dimension, et qui sont au coeur du scénario du jeu (nous y reviendrons plus tard). On appréciera aussi les fameux pokémon en "version d 'Alola", des créatures issues des précédentes générations, mais dont le look voire le type ont été revus pour en faire des variantes typiques d'Alola. Certains sont fun comme le Tadmorv qui semble sous LSD, intéressants comme le Goupix qui change de type (passant de feu à glace) ou le Raichu, ou alors juste un peu moches (éloignez ce Ratattac que je ne saurais voir).



L'une des nouveautés les plus en vue vient des combats : les versions X/Y et ROSA avaient les méga-évolutions, et les versions Soleil/Lune ont leurs capacités Z. Sur le papier, l'idée est intéressante : tout au long du jeu, vous récupèrerez entre 15 et 20 pierres représentant chacune un type. Si vous la donnez à un pokémon, en combat il pourra déclencher une capacité Z correspondant au type de la pierre (et à condition qu'il ait lui-même une capacité du type correspondant), et qui consiste en une attaque beaucoup plus puissante et ne pouvant être utilisée qu'une fois par combat. L'idée est plutôt intéressante, et pourra notamment vous faciliter la tâche si vous buter contre un ennemi trop fort, à condition d'utiliser votre capacité Z au bon moment. Mais concrètement, ce nouvel élément s'avère beaucoup moins intéressant que les méga-évolutions, car celles-ci pouvaient changer les stats et le forces/faiblesses du pokémon, ce qui accentuait l'aspect stratégique. Avec les Capacités Z, la part tactique n'est pas franchement redynamisée. Et pire, cela peut parfois beaucoup trop faciliter les combats.

Mais puisque l'on parle de faciliter les combats, difficile de ne pas évoquer une autre petite nouveauté sur ce point : désormais, à partir du moment où vous avez vaincu un pokémon d'une espèce, le jeu vous indique systématiquement, pour l'espèce concernée, ses points faibles et points forts selon son type. Ainsi, on vous indique directement à côté de vos attaques si elles seront très efficace, peu efficaces, sans effet... Si c'était une option facultative pouvant être désactivée dans les options, pourquoi pas, car ça peut aider certains joueurs. Mais ce n'est hélas pas le cas. Après tout, connaître la tableau des forces et faiblesses des différents type, ça a toujours été l'un des charmes de la saga, et ici cette idée le ruine complètement, en plus d'appauvrir encore l'aspect stratégique.



Une autre nouveauté sympathique se présente sitôt après la fin d'un combat : si votre pokémon en a besoin, vous pouvez directement le soigner via des petits ustensiles en utilisant l'écran tactile de la console, et dans la foulée vous pouvez aussi lui donner des friandises ou le caresser pour le féliciter et ainsi augmenter son bonheur, sa satiété et sa gaieté. Il s'agit tout simplement de la fameuse poké-détente, qui a été ajoutée aux fins de combat, et l'idée est vraiment chouette, car elle incite plus facilement à aller s'occuper de ses petites bébêtes adorées, et à les papouiller longuement (pas trop quand même, faudrait pas que ça devienne du harcèlement, bande de tarés).

Côté exploration, Game Freak a repensé la pêche d'une manière un peu étrange : désormais, on ne peut plus pêcher dans n'importe quel recoin d'eau, mais seulement dans des spots spécifiques. Cela s'avère en réalité assez frustrant, comme si on nous limitait encore un peu plus la liberté que l'on attend d'un tel jeu.

Dans les nouvelles choses plus secondaires, on peut noter les défis que peuvent vous lancer certains dresseurs sur la route (par exemple, vaincre tous les dresseurs des alentours et revenir le voir pour le combattre à son tour, suite à quoi il pourra vous offrir un cadeau), une idée qui rend les routes un peu moins monotones. Ou encore l'apparition du Dôme royal, un bâtiment où l'on peut participer à un nouveau type de combat, qui se résume à de la battle royale à 4. Alors qu'elle pique la curiosité sur le coup, cette nouvelle idée de style de combat montre vite ses limites, tant elle peut être aléatoire. Bien sûr, il y a encore d'autres nouveautés à découvrir, comme la Place Festival qui comporte son lot de bonnes choses, mais on vous laisse tout découvrir sans en dire plus.



Il y a donc dans tout ça des nouveautés et des changements assez marquants ou plus secondaires, excellents ou beaucoup plus dommageables, mais qui, dans tous les cas, contribuent facilement à renouveler l'expérience de jeu, et à animer régulièrement votre aventure. Une aventure qui, comme toujours dans la saga, ne se limite pas au parcours pour devenir Maître et à la collectionnite de monstres : comme toujours, vos pas seront aussi conduits par un scénario où se mêleront divers dangers, dont l'habituelle team ennemie... Mais bon, cette fois, n'attendez pas grand chose de la team adverse, car la Team Skull, avec son parler de racailles dépassé, ses poses ridicules et son leader à peine développé, fait un peu pitié et ne sert que de faire-valoir à une autre méchante autrement plus charismatique... même si elle aussi ne bénéficie finalement que d'un traitement très superficiel.
Ce scénario, il se base sur une idée : celle des ultra-chimères, de leur venue dans notre dimension, et des terribles choses qu'elles pourraient provoquer dans notre monde. Malheureusement, tout aussi alléchant ce thème soit-il sur le papier, il ne va pas du tout au bout des ses idées, ne reste qu'en surface en passant par des étapes basiques. Bien sûr, les scénarios des jeux pokémon ont rarement été très poussés (le plus poussé restant sûrement celui des versions blanche et noire), mais ici c'est finalement vraiment pauvre et peu passionnant... et c'est finalement encore un autre personnage qui le sauve.
Rapidement dans le jeu, vous croiserez la route de Lilie, une mystérieuse jeune fille au look de princesse perdue et timide, recueillie par Euphorbe alors qu'elle était évanouie sur la plage, et se promenant avec un sac contenant un étrange (et beaucoup trop mimi) pokémon. Tout au long du jeu, vous la recroiserez, devrez la sauver de diverses situations car il s'avère qu'elle ne peut pas se battre et qu'elle est pourchassée. Au départ, la miss pourrait agacer certains joueurs avec son côté "princesse à sauver et incapable de se débrouiller seule". Mais au fil de l'avancée dans l'histoire, on découvre toutes les raisons à son comportement et à son caractère, ainsi que le rôle qu'elle va être amenée à jouer. Clairement, les développeur ont fait un gros effort pour bien travailler le personnage de Lilie. Même si c'est très classique, on la voit réellement évoluer peu à peu au fil de l'intrigue, s'affirmer et montrer un vrai courage à sa manière (surtout au vu de l'identité de l'ennemi final), si bien que l'on peut dire qu'elle est assurément le personnage le mieux traité et le plus abouti de la saga Pokémon depuis N des versions Noire et Blanche. Et au vu de toute son avancée, de son évolution, et de son rôle-clé dans le scénario, on peut dire que la véritable héroïne des jeux, ce n'est pas notre joueur, mais bien elle, ce qui est un aspect vraiment intéressant.



De manière générale, les jeux Soleil et Lune peuvent compter sur une palette de personnages réussis. Evidemment, on n'échappe pas à certains caractères neuneus qui peuvent vite devenir très, très, très horripilants (ne jugez pas Tili, ce n'est pas sa faute, il est né comme ça), mais il faut avouer que tous les Capitaines et Doyens ont un look et un caractère reconnaissable, et qu'on les retient presque tous facilement (et la plus chou c'est Margie, non négociable). De plus, leur rôle de se limite pas à rester dans leur coin à attendre qu'on vienne passer leur épreuve, ainsi il n'est pas rare du tout d'en croiser certains au fil de l'histoire, certains ayant même un coup de main à donner dans le scénario.

Notons que Game Freaks n'a pas fait les choses à moitié concernant la fin de l'histoire : on a droit à une très longue cinématique festive et chaleureuse, mais également très émouvante concernant le personnage de Lilie, où les développeurs ne se sont vraiment pas ratés !
Et Comme toujours, une fois l'histoire bouclée et votre personnage devenu Maître, les jeux réservent leur petit paquet de quêtes annexes pouvant encore gonfler la durée de vie, à commencer bien sûr par l'habituelle chasse à tous les pokémon ou par le déblocage d'une zone de combat (ici appelée l'Arbre de combat). On peut également citer la recherche de tous les coeurs et cellules de Zygarde, une longue quête de recherche qui se débloque au cours du scénario. Mais l'une des plus jolies promesses faites par Game Freaks concernant les quêtes annexes se révèle vite être un pétard mouillé, et il s'agit de la chasse aux Ultra-chimères. Au-delà du petit plaisir de revoir l'inspecteur Belladonis (récurrent dans les jeux de la saga) même s'il est relégué à un rôle un peu crétin, on déchante vite face à l'extrême facilité de cette petite sous-intrigue. Pas besoin de réellement chercher où se trouvent les différentes Ultra-chimères puisqu'on nous indique très clairement où elles sont, et une fois sur place on les attrape en deux secondes grâces à des balls spéciales. Il n'y a aucun challenge, c'est bouclé en à peine quelques dizaines de minutes... Vraiment dommage.



A leur sortie, Pokémon Soleil et Pokémon Lune ont pu diviser les joueurs, essentiellement parce que les développeurs de Game Freaks ont plus que jamais touché à certains incontournables de la saga, les arènes en tête, ce qui a pu décontenancer une partie des joueurs ayant leurs habitudes. Qui plus est, certains choix de gameplay ou de scénario tendent à rendre les choses trop basiques ou trop simple (vraiment, plus encore dans cette 7ème génération, la difficulté est inexistante), et l'idée des épreuves, bien que séduisante, souffre de trop fortes inégalités et d'un certain manque d'intérêt global. Et pourtant, dans l'ensemble, Soleil et Lune sont des bons jeux, de par la beauté de la région que l'on prend plaisir à parcourir, le charme de la plupart des personnages récurrents (en fait, il faudrait juste piquer Tili et Euphorbe), d'autres nouveautés beaucoup plus agréables, et le plaisir de découvrir plein de nouvelles créatures qui sont réussies pour la plupart. Il y a clairement des défauts et des limites, mais aussi un vrai plaisir de jeu, si bien que l'on espère vivement que les problèmes seront gommés dans Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune, les "reboots" qui viennent tout juste de sortir, seulement un an plus tard.

Chroniqueur: Koiwai


Note de la rédaction