Jeux Video Chronique jeu vidéo - Pokémon Bouclier, L'île solitaire de l'Armure
Le 15 novembre 2019 fut une date importante dans la longue et vaste licence Pokémon, avec le lancement de Pokémon Epée et Pokémon Bouclier. En plus de marquer l'arrivée de la 8e génération canonique de jeux avec à la clé la nouvelle région de Galar et bien sûr un lot de tout nouveaux pokémon, il s'agissait également des premiers pas de la série-mère sur Nintendo Switch, un an après un premier "coup d'essai" via les dérivés Pokémon Let's Go! Pikachu et Pokémon Let's Go! Evoli. L'étape de transition s'annonçait alors cruciale, car pour la première fois dans l'histoire de la saga des opus canoniques n'étaient pas proposés sur une console purement portable, la Switch pouvant aussi faire office de console de salon. Comme toujours avec Pokémon, les attentes furent nombreuses, autant pour les raisons habituelles (la découverte de la nouvelle région et des nouvelles créatures...) que pour certaines promesses esquissées à travers des bandes-annonces, notamment l'arrivée d'un espace plus ouvert et propice à l'exploration via les Terres Sauvages, ou le concept des Dynamax et de ses raids inspirés de Pokémon Go. Mais à l'arrivée, c'est un euphémisme de dire que les jeux ont divisé, sans doute plus encore que tout autre opus des générations précédentes. Malgré des environnements variés et très jolis avec des ambiances franchement réussies (la ville industrielle, la village féérique...), des nouveaux concepts assez intéressants et une petite histoire classique mais bien campée et portée par quelques personnages très attachants, le constat était sans appel: une technique à la ramasse par rapport aux possibilités de la Switch (ce qui nous rappelait bien que Game Freak n'est pas - ou pas encore - un développeur fait pour les consoles de salon), une durée de vie vraiment courte pour du Pokémon, un post-game pauvre une fois l'épilogue bouclé, le rendu des Terres Sauvages vivement critiqué et moqué pour différentes raisons plus ou moins justifiées... sans oublier le choix de ne pas rendre accessibles tout de suite tous les pokémon des générations précédentes, avec des justifications peu convaincantes de la part des équipes.
Bref, Epée et Bouclier, ce sont apparemment un peu les jeux que soit on aime, soit on déteste, tout dépendant de ce que vous attendez en premier lieu de jeux Pokémon (à titre personnel, j'y ai pris beaucoup de plaisir, quand bien même l'aventure m'apparut effectivement très courte et pauvre en endroits "secondaires" à explorer). Suite au sentiment mitigé de nombre de joueurs, les développeurs devaient donc forcément "se racheter"... mais de quelle manière ? Allaient-ils opter pour la même solution que la 7e génération, avec Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune qui étaient sortis seulement un an après Soleil et Lune et qui obligeaient les joueurs à repayer plein pot le jeu sans que cela ne se justifie au vu du relativement peu de grosses nouveautés ?
Finalement, la réponse est arrivée en début d'année, avec l'annonce de la sortie d'un DLC en deux parties et vendu 29,99€, une première puisque jusqu'à présent les développeurs s'étaient passés de cette possibilité si souvent exploitée (et critiquée) depuis plusieurs années. Et en attendant la deuxième partie "Les terres enneigées de la Couronne", revenons déjà sur la première, "L'île solitaire de l'Armure", sortie en juin.
Continuant de s'inspirer des îles britanniques pour cette 8e génération, les développeurs, après avoir réexploité à leur sauce l'Angleterre pour Galar (en inversant la géographie du pays), nous convient cette fois-ci sur Isolmarmure, une petite île inspirée dans les grandes lignes (pour les environnements) de l'île de Man, une île autonome de la Couronne britannique normalement située entre l'Angleterre et l'Irlande, donc à l'ouest, mais que les développeurs ont préféré ici situer à l'est de Galar (histoire de continuer leur petit jeu d'inversion géographiques). Ce nouveau territoire insulaire devient accessible dès la première gare de Galar croisée dans le jeu, et il est donc bon de noter que si vous y allez alors que vous venez de commencer Pokémon Epée ou Bouclier, le niveau des Pokémon sur Isolmarmure s'adaptera à votre progression à peine entamée, en étant plus faible. En revanche, attendez-vous à plus de challenge (enfin, c'est vite dit...) si vous faites partie de celles et ceux ayant déjà bouclé l'aventure d'Epée/Bouclier et son épilogue, dans la mesure où tous les pokémon sauvages (ou presque) croisés à Isolmarmure seront au niveau 60. Notons qu'il n'y a pas de "niveau intermédiaire" où les créatures sauvages seraient "moyennement fortes" (genre, au niveau 30, 40... pour s'adapter à votre progression dans le jeu principal), ce qui aurait été inutile vu que, de toute façon, le scénario de ce 1e DLC ne peut être bouclé avant d'avoir terminé l'histoire du jeu principal. En somme, avoir accès à Isolmarmure dès le début du jeu principal, cela servira surtout aux néophytes qui voudraient capturer des espèces supplémentaires en vue de leur progression dans Epée/Bouclier.
Isolmarmure est donc, avant toute chose, un nouveau territoire, et qui dit nouveau territoire dit nouveaux environnements et nouvelles explorations. De ce côté-là, les développeurs semblent avoir voulu tenir compte des critiques des joueurs concernant les Terres Sauvages, leur étroitesse et leur aspect géographiquement foutraque, en proposant ici une île entièrement ouverte ! Une initiative plaisante, car même si le petit scénario de ce DLC reste somme toute linéaire et dirigiste, il est possible de partir explorer l'intégralité de l'île avant de s'attaque à l'histoire. Et de ce côté-là, là où les Terres Sauvages restaient plutôt austère, ici la composition des lieux a été mieux pensée. Plaine, forêt, petite grotte, désert, falaises, et bien sûr abords maritimes sont de la partie, pour un rendu assez diversifié, faisant belle impression dès le départ avec son imposant Wailord au loin que l'on peut aller capturer, et doté de zones mieux achalandées et globalement plus logiques (pas comme les Terres Sauvages, quoi).
Bien sûr, au sein de ces contrées ouvertes, on retrouve les spécificités des Terres Sauvages, avec des pokémon qui poppent, le campement, des PNJ parfois bien utiles, la possibilité de participer à des raids en multijoueurs ou de croiser d'autres joueurs qui vous donneront des objets en leur parlant... En somme, rien de neuf dans l'exploration de ces terres, hormis le fait qu'elles soient mieux pensées, et la possibilité de laisser le premier pokémon de votre équipe sortir de sa poké ball pour vous suivre dans votre aventure. Un petit plus qui avait été oublié depuis quelques jeux (si l'on excepte les jeux Let's Go), pas spécialement utile, mais faisant toujours plaisir (mais si, c'est cool de se faire course en continu par un Rhinastoc... non ?). Néanmoins, chaque pokémon ayant son allure, tous ne sauront pas vous suivre parfaitement, et il arrivera qu'ils se "téléportent" pour vous rattraper...
Bref, Isolarmure est une île qui, même si elle souffre du même retard technique que le jeu principal, est agréable à parcourir... mais cela suffit-il à la rendre passionnante ? Eh bien, la réponse est malheureusement non, en premier lieu parce que chaque environnement (en particulier la grotte, ridicule) reste petit, et qu'on fait donc assez vite le tour de tout ceci. Qui plus est, cette île censée être propice à l'entraînement manque cruelle de dresseurs contre lesquels se battre sur les routes, puisque ceux-ci sont tout bonnement totalement absents. Alors, que reste-t-il à faire dans ces contrées, hormis des raids entre autres ? Eh bien, éventuellement, capturer la grosse centaine de bestioles des générations précédentes venues enrichir le casting (heureusement qu'à l'époque où ils ont annoncé l'absence de nombre de Pokémon à Galar, les équipes des jeux avaient justifié ça en disant qu'ils ne pouvaient pas tous les inclure, au moins on comprend désormais pourquoi...), si tant est que vous ne préfériez pas "gagner du temps" en important plutôt vos pokémon des précédents jeux dans le Pokémon Home. Ou alors, vous lancer dans une quête de Taupiqueur d'Alola cachés sous terre (seuls leurs 3 cheveux dépassent) pour ensuite récupérer des formes d'Alola disponibles dans le jeu uniquement par ce moyen. Un concept reposant sur le même principe que la recherches d'emblée et de cellules de Zygarde dans la 7e génération, qui est amusant au départ en poussant à l'exploration d'Isolarmure avec un objectif plus concret, mais qui peut finir par gonfler quand il ne reste quasiment plus de Taupiqueur à dénicher.
Passons désormais au scénario... si l'on peut appeler ça comme ça, tant l'histoire de L'île solitaire de l'Armure repose sur trois fois rien. Arrivé sur l'île, votre quête principale sera d'atteindre le dojo de l'île, où Mustar, un ancien maître de la ligue, fait suivre ses entraînements à ses disciples. Pour faire vos preuves, préparez-vous donc à... courser des Ramoloss, cueillir des champignons, et trouver du miel non sans venir en aide à une Fragilady et son petit. Si si. Particulièrement anecdotiques, ces petites missions sont parfois certes bien mignonnes, mais n'ont rien de palpitant et se bouclent en peut-être une heure.
A part ça, vous aurez droit quand même à quelques combats, fort heureusement, dont un avec possibilité de gigamaxer. Dans cette optique, les développeurs ont cru bon de vous faire subir un nouveau rival, Saturnin, un spécialiste des pokémon Psy hautain et insupportable, qu'on est bien content de ne devoir supporter que quelques heures tant il n'a aucun intérêt (notons que dans la version Epée ils 'agit d'une autre rivale, Sophoroa, une spécialiste Poison apparemment tout aussi irritante). On préférera donc retenir Mustar lui-même, ce vétéran étant évidemment le plus redoutable combattant de l'île, et étant plutôt fun en renouant souvent avec l'humour un peu décalé/crétin que l'on retrouve régulièrement dans les jeux Pokémon (mais qui était un peu absent de cette 8e génération jusque-là).
Néanmoins, cette petite histoire semble surtout être un prétexte pour introduire le nouveau pokémon vedette d'Isolmarmure: le légendaire Wushours, unique nouvelle bestiole de ce DLC (on ne va pas compter le Ramoloss de Galar, hein, seule autre "nouveauté" côté créatures...). Un nouveau pokémon de type combat, qui ne pense qu'au combat avec des valeurs typiques d'un dojo de samouraï bien sûr, mais solitaire et manquant d'expérience, et qui vous sera donc confié par Mustar. Le but est simple: se lier d'amitié avec lui et l'entraîner pour qu'il devienne assez fort afin d'ensuite combattre dans l'une des deux tours du jeu (Eau ou Ténèbres) afin de faire évoluer l'animal dans l'une de ses deux formes (correspondant à la tour choisie, donc dites-vous qu'il n'est pas possible d'avoir les deux forment de l'évolution de Wushours dans le même DLC). En proposant un légendaire qui non seulement évolue, mais qui en plus est présent deux fois dans le jeu (Mustar ayant le sien), on notera que Game Freak continue d'étirer un peu selon ses besoin son concept de légendaires. A part ça, Wushours est une petite bête facilement attachante le temps de ces quelques heures, et dotée d'une évolution qui a vraiment de l'allure, même s'il faut avouer que le besoin de le faire monter de niveau en vue de l'épreuve de la tour est un moyen grossier pour essayer de rallonger la durée de vie. Plutôt de de passer des heures à farmer l'animal, nul doute que beaucoup préféreront le gaver de bons bons d'expérience, facilement trouvables...
Bien sûr, il y a pas mal d'autres petites choses à découvrir dans ce DLC, comme de nouveaux Gigamax, la récolte des éléments nécessaires à l'évolution de Ramoloss de Galar, les améliorations (peu utiles) du dojo, ou la présence de nombreux objets d'amélioration pour les pokémon, ce qui fait d'Isolarmure un endroit particulièrement intéressant pour peaufiner vos bestioles de manière stratégique. Mais en dehors de ça... eh bien, L'île solitaire de l'Armure, c'est pauvre. L'île est bien plus chouette que les Terres Sauvages mais encore trop petite, le scénario se boucle en à peine 3h et est totalement basique (peut-on vraiment appeler ça un scénario ?), la part d'exploration ne propose pas assez de richesse... si bien que le sentiment de trop vite faire le tour du truc est inévitable. On passe éventuellement un bon petit moment, mais c'est malheureusement un peu trop vide pour le prix, et c'est donc vraiment la 2e partie, "Les terres enneigées de la Couronne", qui nous dira si ce DLC vaut vraiment le coup. Ca tombe bien, puisque le territoire de Couronneige s'annonce déjà beaucoup plus riche (petits indices laissant présager un scénario un peu plus présent, possibilité d'avoir plus de pokémon inédits ou de formes de Galar...). Avec la 1e partie de ce DLC, on a plus l'impression d'une mise en bouche, avant le plus gros morceau que pourrait être la 2e partie. A ce titre, la note n'est vraiment donnée qu'à titre indicatif, et pourra évoluer selon ce qu'apportera la 2e partie du DLC.
Bref, Epée et Bouclier, ce sont apparemment un peu les jeux que soit on aime, soit on déteste, tout dépendant de ce que vous attendez en premier lieu de jeux Pokémon (à titre personnel, j'y ai pris beaucoup de plaisir, quand bien même l'aventure m'apparut effectivement très courte et pauvre en endroits "secondaires" à explorer). Suite au sentiment mitigé de nombre de joueurs, les développeurs devaient donc forcément "se racheter"... mais de quelle manière ? Allaient-ils opter pour la même solution que la 7e génération, avec Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune qui étaient sortis seulement un an après Soleil et Lune et qui obligeaient les joueurs à repayer plein pot le jeu sans que cela ne se justifie au vu du relativement peu de grosses nouveautés ?
Finalement, la réponse est arrivée en début d'année, avec l'annonce de la sortie d'un DLC en deux parties et vendu 29,99€, une première puisque jusqu'à présent les développeurs s'étaient passés de cette possibilité si souvent exploitée (et critiquée) depuis plusieurs années. Et en attendant la deuxième partie "Les terres enneigées de la Couronne", revenons déjà sur la première, "L'île solitaire de l'Armure", sortie en juin.
Continuant de s'inspirer des îles britanniques pour cette 8e génération, les développeurs, après avoir réexploité à leur sauce l'Angleterre pour Galar (en inversant la géographie du pays), nous convient cette fois-ci sur Isolmarmure, une petite île inspirée dans les grandes lignes (pour les environnements) de l'île de Man, une île autonome de la Couronne britannique normalement située entre l'Angleterre et l'Irlande, donc à l'ouest, mais que les développeurs ont préféré ici situer à l'est de Galar (histoire de continuer leur petit jeu d'inversion géographiques). Ce nouveau territoire insulaire devient accessible dès la première gare de Galar croisée dans le jeu, et il est donc bon de noter que si vous y allez alors que vous venez de commencer Pokémon Epée ou Bouclier, le niveau des Pokémon sur Isolmarmure s'adaptera à votre progression à peine entamée, en étant plus faible. En revanche, attendez-vous à plus de challenge (enfin, c'est vite dit...) si vous faites partie de celles et ceux ayant déjà bouclé l'aventure d'Epée/Bouclier et son épilogue, dans la mesure où tous les pokémon sauvages (ou presque) croisés à Isolmarmure seront au niveau 60. Notons qu'il n'y a pas de "niveau intermédiaire" où les créatures sauvages seraient "moyennement fortes" (genre, au niveau 30, 40... pour s'adapter à votre progression dans le jeu principal), ce qui aurait été inutile vu que, de toute façon, le scénario de ce 1e DLC ne peut être bouclé avant d'avoir terminé l'histoire du jeu principal. En somme, avoir accès à Isolmarmure dès le début du jeu principal, cela servira surtout aux néophytes qui voudraient capturer des espèces supplémentaires en vue de leur progression dans Epée/Bouclier.
Isolmarmure est donc, avant toute chose, un nouveau territoire, et qui dit nouveau territoire dit nouveaux environnements et nouvelles explorations. De ce côté-là, les développeurs semblent avoir voulu tenir compte des critiques des joueurs concernant les Terres Sauvages, leur étroitesse et leur aspect géographiquement foutraque, en proposant ici une île entièrement ouverte ! Une initiative plaisante, car même si le petit scénario de ce DLC reste somme toute linéaire et dirigiste, il est possible de partir explorer l'intégralité de l'île avant de s'attaque à l'histoire. Et de ce côté-là, là où les Terres Sauvages restaient plutôt austère, ici la composition des lieux a été mieux pensée. Plaine, forêt, petite grotte, désert, falaises, et bien sûr abords maritimes sont de la partie, pour un rendu assez diversifié, faisant belle impression dès le départ avec son imposant Wailord au loin que l'on peut aller capturer, et doté de zones mieux achalandées et globalement plus logiques (pas comme les Terres Sauvages, quoi).
Bien sûr, au sein de ces contrées ouvertes, on retrouve les spécificités des Terres Sauvages, avec des pokémon qui poppent, le campement, des PNJ parfois bien utiles, la possibilité de participer à des raids en multijoueurs ou de croiser d'autres joueurs qui vous donneront des objets en leur parlant... En somme, rien de neuf dans l'exploration de ces terres, hormis le fait qu'elles soient mieux pensées, et la possibilité de laisser le premier pokémon de votre équipe sortir de sa poké ball pour vous suivre dans votre aventure. Un petit plus qui avait été oublié depuis quelques jeux (si l'on excepte les jeux Let's Go), pas spécialement utile, mais faisant toujours plaisir (mais si, c'est cool de se faire course en continu par un Rhinastoc... non ?). Néanmoins, chaque pokémon ayant son allure, tous ne sauront pas vous suivre parfaitement, et il arrivera qu'ils se "téléportent" pour vous rattraper...
Bref, Isolarmure est une île qui, même si elle souffre du même retard technique que le jeu principal, est agréable à parcourir... mais cela suffit-il à la rendre passionnante ? Eh bien, la réponse est malheureusement non, en premier lieu parce que chaque environnement (en particulier la grotte, ridicule) reste petit, et qu'on fait donc assez vite le tour de tout ceci. Qui plus est, cette île censée être propice à l'entraînement manque cruelle de dresseurs contre lesquels se battre sur les routes, puisque ceux-ci sont tout bonnement totalement absents. Alors, que reste-t-il à faire dans ces contrées, hormis des raids entre autres ? Eh bien, éventuellement, capturer la grosse centaine de bestioles des générations précédentes venues enrichir le casting (heureusement qu'à l'époque où ils ont annoncé l'absence de nombre de Pokémon à Galar, les équipes des jeux avaient justifié ça en disant qu'ils ne pouvaient pas tous les inclure, au moins on comprend désormais pourquoi...), si tant est que vous ne préfériez pas "gagner du temps" en important plutôt vos pokémon des précédents jeux dans le Pokémon Home. Ou alors, vous lancer dans une quête de Taupiqueur d'Alola cachés sous terre (seuls leurs 3 cheveux dépassent) pour ensuite récupérer des formes d'Alola disponibles dans le jeu uniquement par ce moyen. Un concept reposant sur le même principe que la recherches d'emblée et de cellules de Zygarde dans la 7e génération, qui est amusant au départ en poussant à l'exploration d'Isolarmure avec un objectif plus concret, mais qui peut finir par gonfler quand il ne reste quasiment plus de Taupiqueur à dénicher.
Passons désormais au scénario... si l'on peut appeler ça comme ça, tant l'histoire de L'île solitaire de l'Armure repose sur trois fois rien. Arrivé sur l'île, votre quête principale sera d'atteindre le dojo de l'île, où Mustar, un ancien maître de la ligue, fait suivre ses entraînements à ses disciples. Pour faire vos preuves, préparez-vous donc à... courser des Ramoloss, cueillir des champignons, et trouver du miel non sans venir en aide à une Fragilady et son petit. Si si. Particulièrement anecdotiques, ces petites missions sont parfois certes bien mignonnes, mais n'ont rien de palpitant et se bouclent en peut-être une heure.
A part ça, vous aurez droit quand même à quelques combats, fort heureusement, dont un avec possibilité de gigamaxer. Dans cette optique, les développeurs ont cru bon de vous faire subir un nouveau rival, Saturnin, un spécialiste des pokémon Psy hautain et insupportable, qu'on est bien content de ne devoir supporter que quelques heures tant il n'a aucun intérêt (notons que dans la version Epée ils 'agit d'une autre rivale, Sophoroa, une spécialiste Poison apparemment tout aussi irritante). On préférera donc retenir Mustar lui-même, ce vétéran étant évidemment le plus redoutable combattant de l'île, et étant plutôt fun en renouant souvent avec l'humour un peu décalé/crétin que l'on retrouve régulièrement dans les jeux Pokémon (mais qui était un peu absent de cette 8e génération jusque-là).
Néanmoins, cette petite histoire semble surtout être un prétexte pour introduire le nouveau pokémon vedette d'Isolmarmure: le légendaire Wushours, unique nouvelle bestiole de ce DLC (on ne va pas compter le Ramoloss de Galar, hein, seule autre "nouveauté" côté créatures...). Un nouveau pokémon de type combat, qui ne pense qu'au combat avec des valeurs typiques d'un dojo de samouraï bien sûr, mais solitaire et manquant d'expérience, et qui vous sera donc confié par Mustar. Le but est simple: se lier d'amitié avec lui et l'entraîner pour qu'il devienne assez fort afin d'ensuite combattre dans l'une des deux tours du jeu (Eau ou Ténèbres) afin de faire évoluer l'animal dans l'une de ses deux formes (correspondant à la tour choisie, donc dites-vous qu'il n'est pas possible d'avoir les deux forment de l'évolution de Wushours dans le même DLC). En proposant un légendaire qui non seulement évolue, mais qui en plus est présent deux fois dans le jeu (Mustar ayant le sien), on notera que Game Freak continue d'étirer un peu selon ses besoin son concept de légendaires. A part ça, Wushours est une petite bête facilement attachante le temps de ces quelques heures, et dotée d'une évolution qui a vraiment de l'allure, même s'il faut avouer que le besoin de le faire monter de niveau en vue de l'épreuve de la tour est un moyen grossier pour essayer de rallonger la durée de vie. Plutôt de de passer des heures à farmer l'animal, nul doute que beaucoup préféreront le gaver de bons bons d'expérience, facilement trouvables...
Bien sûr, il y a pas mal d'autres petites choses à découvrir dans ce DLC, comme de nouveaux Gigamax, la récolte des éléments nécessaires à l'évolution de Ramoloss de Galar, les améliorations (peu utiles) du dojo, ou la présence de nombreux objets d'amélioration pour les pokémon, ce qui fait d'Isolarmure un endroit particulièrement intéressant pour peaufiner vos bestioles de manière stratégique. Mais en dehors de ça... eh bien, L'île solitaire de l'Armure, c'est pauvre. L'île est bien plus chouette que les Terres Sauvages mais encore trop petite, le scénario se boucle en à peine 3h et est totalement basique (peut-on vraiment appeler ça un scénario ?), la part d'exploration ne propose pas assez de richesse... si bien que le sentiment de trop vite faire le tour du truc est inévitable. On passe éventuellement un bon petit moment, mais c'est malheureusement un peu trop vide pour le prix, et c'est donc vraiment la 2e partie, "Les terres enneigées de la Couronne", qui nous dira si ce DLC vaut vraiment le coup. Ca tombe bien, puisque le territoire de Couronneige s'annonce déjà beaucoup plus riche (petits indices laissant présager un scénario un peu plus présent, possibilité d'avoir plus de pokémon inédits ou de formes de Galar...). Avec la 1e partie de ce DLC, on a plus l'impression d'une mise en bouche, avant le plus gros morceau que pourrait être la 2e partie. A ce titre, la note n'est vraiment donnée qu'à titre indicatif, et pourra évoluer selon ce qu'apportera la 2e partie du DLC.
De LeonSummers [351 Pts], le 16 Juillet 2020 à 19h04
Oh, l'arnaque du siècle