Nouvelle interview de Yasuhiro Irie (FMA Brotherhood, Code:Breaker, Kurau Phantom Memory, Shakunetsu no Takkyuu Musume)- Actus manga
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Dvd Nouvelle interview de Yasuhiro Irie (FMA Brotherhood, Code:Breaker, Kurau Phantom Memory, Shakunetsu no Takkyuu Musume)

Samedi, 02 Décembre 2017 - Source :Rubrique Interviews

Surtout connu pour la réalisation de Fullmetal Alchemist Brotherhood, Yasuhiro Irie était une nouvelle fois présent sur notre continent, invité par Wacom à Japan Expo. Après l'avoir rencontré à Paris Manga en 2012 et à Japan Expo Belgium en 2013, nous l'avons retrouvé avec beaucoup de plaisir cette année pour une nouvelle interview sur ses travaux et projets les plus récents !


Dans une précédente interview que vous nous aviez accordée, vous avez dit que les œuvres vous ayant donné envie de travailler dans l'animation sont avant tout Nausicaä de la vallée du vent et Conan, le fils du futur de Hayao Miyazaki. Pourquoi ces œuvres en particulier ?

Yasuhiro Irie : La première fois que j'ai vu ces œuvres, je les ai tout de suite beaucoup appréciées pour la richesse de leur univers et les messages qu'elles distillent. Surtout, Nausicaä m'a permis de voir à quel point les personnages sont importants, et cette héroïne m'a donné l'impression de courir dans la direction vers laquelle j'aimerais moi-même aller. Des années plus tard, je continue de les apprécier et je pense qu'elles continuent d'influencer mon travail.


Aujourd'hui vous êtes avant tout réalisateur. Mais concrètement, qu'est-ce que vos précédents postes (animateur-clé, directeur de l'animation, character designer...) vous ont appris pour ensuite devenir un bon réalisateur ?

Quand je suis devenu animateur intermédiaire, j'ai pu faire beaucoup d'animation, et à cette période j'ai beaucoup appris sur la façon de faire de la bonne animation, à force de travail. A mon avis c'est à force de travailler beaucoup ainsi que l'on progresse. Le rôle d'animateur-clé m'a appris à bien cerner l'importance des expressions, ainsi que des séquences d'action pour le rythme d'une oeuvre. Au poste de réalisateur-assistant, j'ai appris à trouver le bon feeling pour exprimer ce que je voulais en un épisode. J'ai pu apprendre diverses techniques à différents niveaux au fil de ces étapes, c'est pour ça que je pense que pouvoir passer par différents postes importants est une chance afin de bien cerner comment faire de la bonne animation.


Votre 1ère réalisation de série a été Kurau Phantom Memory en 2004. Comment est arrivée cette opportunité d'enfin passer réalisateur de série ?

Je m'étais préalablement beaucoup documenté pour être sûr de moi, puis je me suis rapproché du producteur Masahiko Minami pour lui en faire part. C'est un projet qui me trottait en tête depuis déjà un bon moment, mais rien n'avait pu se faire avant, et même au départ, quand je lui en ai parlé, M. Minami a mis un temps de réflexion. C'est un certain temps plus tard qu'il est revenu vers moi pour me laisser ma chance, et c'est ainsi que le projet a pu être lancé.



En 2016 on vous a retrouvé à la réalisation de l'anime Shakunetsu no Takkyuu Musume (Scorching Ping Pong Girls). Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ?

J'ai reçu la proposition d'en être le réalisateur début 2015, de la part de Muneki Ogasawara du studio Kinema Citrus. J'ai été choisi car j'avais déjà dirigé précédemment un travail pour Kinema Citrus, Code:Breaker.


Qu'est-ce qui vous a séduit avant tout dans ce projet ?

C'était un projet où il y a beaucoup de personnages féminins, et auparavant je n'avais jamais eu l'occasion de réaliser un anime avec autant de filles différentes. Qui plus est, j'ai aimé leur désir de travailler dur, de progresser et de gagner toutes ensemble, c'est un aspect qui me rendait heureux.


Quels ont été les enjeux dans l'adaptation du manga d'origine de Yagura Asano ? Quels éléments du manga aviez-vous le plus à cœur de faire apparaître ? Qu'est-ce qui a été le plus délicat à bien rendre en animation dans cette série ?

Le manga original a un rendu très, très dynamique et entraînant pendant les affrontement de ping pong. Dans la version animée, j'ai essayé de bien coller à ce dynamisme, voire à l'accentuer pendant les matchs afin d'essayer de faire une œuvre tout aussi entraînante, emballante, capable d'emporter le spectateur avec elle. Ca a été difficile.



Et sur quels aspects avez-vous essayé de vous démarquer un peu plus du manga ?

Il n'y a pas d'aspects spécifiques sur lesquels j'ai essayé de faire quelque chose de différent du manga. Cela dit, le manga est en noir et blanc, et l'anime en couleurs, donc j'ai fait particulièrement attention au rendu des couleurs, en me questionnant notamment sur les tenues, le teint de la peau et les cheveux. Par rapport au design du manga qui a un trait avec des contours parfois assez épais et des traits souvent très noirs, j'ai aussi souhaité affiner les choses et offrir des traits moins noirs, moins marqués, plus légers, sinon le rendu aurait été moins bon en animation. Il a également fallu faire très attention au rendu de la sueur sur la peau et aux autres petits éléments faisant ressentir les efforts et la fatigue des personnages.


D'ailleurs, quelle a été votre marge de liberté ? Etiez-vous libre de faire les choses comme vous le vouliez, ou avez-vous reçu des consignes particulières ?

L'équipe de l'anime a pu travailler assez librement. Il y a eu des consignes assez claires dès le départ sur certains éléments qu'il fallait absolument respecter, surtout au niveau du scénario. Et bien sûr, les storyboards étaient vérifiés par le mangaka original M. Asano. Il a fallu retravailler certaines choses, comme les expressions des personnages. Mais pour le reste la marge de liberté était suffisante.


Qu'est-ce qui vous stimule le plus en tant que réalisateur ?

J'adore quand le travail est fini et qu'on voit le résultat final avec l'équipe. C'est toujours quelque chose de très excitant, de voir ça avec le staff que l'on a dirigé.



Auriez-vous une anecdote à nous raconter sur votre carrière ou une œuvre sur laquelle vous avez travaillée (en dehors de FMA Brotherhood sur laquelle vous nous aviez déjà donné une anecdote dans une précédente interview) ?

Lorsque j'ai commencé à travailler en tant qu'animateur, j'étais très, très occupé, au point que je rêvais tout le temps du travail dans mon sommeil. Parfois, dans ces rêves, je voyais apparaître les superviseurs des projets sur lesquels je travaillais et qui venaient me pousser. C'était... stressant !


Sur quel(s) projet(s) travaillez-vous actuellement ?

Je travaille sur un nouveau projet qui devrait voir le jour en 2020. Mais pour l'instant, il n'y a rien eu d'annoncé et aucun détail ne peut être donné. On travaille encore sur l'histoire. Mais avant cela, je travaille aussi sur mon projet personnel Halloween Pajama, depuis déjà quelques années (ndlr, Yasuhiro Irie nous en avait déjà touché deux mots lors de notre précédente rencontre avec lui en 2013). Je veux en faire un film d'animation, et mon espoir est de pouvoir le financer avec un crowdfunding (ndlr, le crowdfunding est actuellement en cours et s'achèvera le 5 décembre, vous pouvez le trouver sur Kickstarter à cette adresse !).


Dans une précédente interview vous nous aviez dit que vous adoreriez adapter en animation un manga de Daisuke Igarashi. Est-ce une idée qui vous trotte toujours dans la tête ?

Toutes les œuvres de cet artiste sont vraiment très bonnes et je les aime toujours autant. Et il a plus d'un animateur et d'un réalisateur qui aimerait un jour travailler sur ses œuvres en animation. De mon côté, pour l'instant je préfère me concentrer sur mon propre projet. Ma priorité est de faire un anime de Halloween Pajama.


Interview réalisée par Koiwai. Un grand merci à Yasuhiro Irie ainsi qu'à ses interprètes et à l'équipe du stand Wacom à Japan Expo.
  








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