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Dvd Rencontre avec Yasuhiro Irie

Lundi, 25 Novembre 2013 à 17h50 - Source :Japan Expo Belgium

Cette année, Japan Expo Belgium accueillait en invité d'honneur une étoile montante de l'animation japonaise, qui toutefois n'a plus à faire ses preuves : Yasuhiro Irie, surtout connu pour être le réalisateur de FullMetal Alchemist Brotherhood.
Si nous l'avions déjà rencontré il y a deux ans lors de sa venue à Paris Manga, ce sympathique artiste accepta avec le sourire de répondre une deuxième fois à nos questions. L'occasion pour nous d'approfondir un peu plus son travail sur FMA Brotherhood, mais également d'aborder  certains autres travaux importants de sa carrière : son rôle sur Cowboy Bebop, ses autres réalisations que sont Kurau Phantom Memory et Code Breaker, son chara design d'Alien Nine et Gunparade March, et son grand intérêt pour les oeuvres du mangaka Daisuke Igarashi...



Yasuhiro Irie, bonjour et merci d'avoir accepté cette nouvelle entrevue. Tout d'abord, pouvez-vous nous dire comment vous êtes arrivé au poste de réalisateur sur FMA Brotherhood ?
Yasuhiro Irie : A cette époque je faisais beaucoup d'animation en 3D, et comme j'ai émis le souhait de revenir à de l'animation plus traditionnelle. On m'a d'abord proposé de réaliser l'opening de Soul Eater, ce que j'ai fait. Le responsable du studio Bones, le studio qui a fait l'anime de Soul Eater, m'a alors ensuite demandé si je ne voulais pas carrément passer à la réalisation sur FMA Brotherhood. C'est comme ça que je suis arrivé à ce poste.
 
 
De base, FMA est un manga très riche, où l'on trouve de nombreux thèmes comme l'alchimie, une réflexion sur la vie, de l'aventure, de nombreux personnages charismatiques aux relations parfois complexes... Dans FMA Brotherhood, quels éléments du manga aviez-vous le plus à cœur de faire apparaître ?
Pour moi, ce qui était le plus important en tant que réalisateur, c'était de faire bien apparaître la relation presque familiale entre Winry, Edward et Alphonse. A mes yeux c'était déjà un point névralgique du manga.
 
 
Et sur quels aspects avez-vous essayé de vous démarquer un peu plus du manga ?
Dans le manga papier, il est difficile d'avoir une notion du temps bien précise, c'est pour ça que j'ai voulu faire de cette notion de temps un élément important de l'anime.
J'ai également voulu apporter un grand soin aux scènes d'action, en veillant à les rendre très dynamiques. Les personnages prenant vie sous nos yeux, c'est typiquement le genre de chose que permet un anime.
Par exemple, la scène de combat de King Bradley face aux chars, c'est une scène sur laquelle j'ai beaucoup travaillé, car je voulais qu'elle surpasse même l'intensité du manga papier.



D'ailleurs, quelle a été votre marge de liberté ? Etiez-vous libre de faire les choses comme vous le vouliez, ou avez-vous reçu des consignes particulières de vos producteurs ou même de Hiromu Arakawa, l'auteure originale ?
De la liberté, j'en ai eue, puisque si j'ai suivi à la lettre l'histoire du manga, j'ai régulièrement pu la travailler sous d'autres angles. Ce qui n'était pas possible de pousser dans le manga, il était possible de le pousser via l'animation. J'ai donc pu mettre en avant des éléments difficiles à mettre en valeur dans le manga. Et puis le fait d'avoir une histoire déjà existante me laissait du temps pour mieux travailler ces éléments.
Après, on ne m'a jamais bloqué sur mes choix, parce que de base j'avais conscience des moyens à notre disposition, des façons les plus efficaces pour les utiliser, et des limites à poser.
Enfin, il n'y a eu aucune limite non plus du côté de Hiromu Arakawa.


Qu'est-ce qui a été le plus dur à concevoir dans FMA Brotherhood ? Certains passages ou personnages vous ont-ils posé plus de difficultés que d'autres ?
Ce qui était le plus difficile, c'était de gérer la pression face au grand nombre d'épisodes qui devaient constituer la série. Il fallait bien jauger les événements. Je devais également prendre garde à ne jamais être en retard sur mon travail, parce que vu que j'étais le réalisateur, si moi j'avais du retard c'était toute l'équipe que je mettais ensuite en retard.
En dehors de cela, le plus difficile aura été le personnage d'Edward, et surtout la colorisation de ses cheveux. Sur ce point, nous avons fait un choix artistique : nous avons décidé de lui faire une tresse, pour mieux le différencier des autres personnages blonds qui sont assez nombreux dans la série. Ce qui a été difficile, c'est qu'habituellement la colorisation des cheveux se délimite d'abord au crayon noir avant d'être complétée, alors que là, du fait de cette tresse, on a dû travailler avec des crayons de couleur, qui sont très difficiles à gommer en cas de pépin. Le staff travaillant dessus a souffert pour arriver au résultat final.


On sait aussi que vous avez travaillé sur Cowboy Bebop, une série qui a une aura particulière en Europe. Quel a été exactement votre rôle sur la série ?
Pour Cowboy Bebop, je suis arrivé en cours de projet, où j'ai vérifié la sortie des épreuves et où j'ai également été animateur.
J'ai également particulièrement travaillé sur l'épisode 20, où, avant même l'élaboration du scénario, j'ai conçu le design du parc d'attractions, ainsi que celui du tueur de style Orson Welles, en réalisant les croquis de base.
Ci-dessous : Space Land, le parc de Pierrot le Fou dans l'épisode 20 de Cowboy Bebop.



En 2004 vous avez réalisé pour le studio Bones Kurau Phantom Memory, une série qu'on n'a pas eu la chance d'avoir en France. Pouvez-vous nous dire quelques mots dessus ?

C'est une histoire qui se déroule entre 100 et 200 ans après notre présent. Suite à un incident, une jeune fille d'une douzaine d'années perd son corps, qui disparaît de la réalité. Elle a vraiment l'impression d'avoir été bafouée, a l'impression d'avoir eu son corps volé, ce qui ne l'empêche pas de vouloir rester en contact avec les hommes.
Le père de cette demoiselle souhaite retrouver le corps de sa fille, mais quand c'est chose faite, il découvre qu'il est habité par quelqu'un d'autre, le héros de l'histoire. Ce héros est alors tiraillé, aimerait aider la jeune fille en lui rendant son corps. Mais il hésite, car s'il le fait, il perdra lui-même son corps.
C'est une série pour laquelle on a voulu une ambiance assez posée, parfois poétique, avec un univers futuriste réaliste.


Récemment on vous a retrouvé à la réalisation d'une adaptation animée d'un autre manga populaire : Code Breaker. Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ? Comment s'est-il déroulé ?
L'un des producteurs du studio en charge de l'anime est un ami, et m'a tout simplement proposé de venir travailler dessus. Après avoir lu le manga, j'ai trouvé ceci très intéressant et lui ai donné une réponse positive.
Et il faut savoir que c'est directement en travail conjoint avec l'auteur de manga, Akimine Kamijô, que nous avons travaillé dessus, avant que j'aie ensuite les mains libres pour travailler les scénarii des épisodes et la réalisation.


Vous avez aussi fait le chara design des OAV d'Alien Nine et de la série animée de Gunparade March, une adaptation de manga et une de jeu vidéo, et deux séries au style visuel très différent. Quelles difficultés avez-vous rencontrées pour vous réapproprier les personnages des œuvres d'origine ?
Je n'ai pas ressenti de différence de travail entre ces deux œuvres, car quelles que soient les différences de style entre elles il s'agit avant tout d'un travail sur le dessin en lui-même et sur les épreuves que j'ai pu avoir. Il m'a suffit de suivre le design original sans chercher plus loin, ce qui n'a pas été spécialement difficile.
De plus, vu qu'à la base le design original n'était pas imaginé en 3D, je n'ai pas non plus eu de problème à ce niveau-là : entre les œuvres d'origine et les animes, c'était de la 2D à retravailler en 2D.


Vous avait-on donné des consignes particulières pour la reprise de ces chara designs ?
Pas vraiment, on m'a juste demandé de les dessiner en respectant les designs d'origine, et tout s'est bien passé.



Il y a deux ans, quand nous vous avions rencontré à Paris Manga, vous aviez dit que parmi les manga que vous adoreriez adapter en anime, il y avait les œuvres de Daisuke Igarashi, un auteur que l'on aime beaucoup chez Manga-news, et notamment Les Enfants de la Mer. Est-ce une idée qui vous trotte toujours dans la tête ?
Oui, ça me tient toujours à cœur ! En plus, comme le manga des Enfants de la Mer est désormais terminé, j'ai encore plus d'attrait pour cette série, et je me dis que ce serait le bon moment pour en faire une adaptation. Aussi, si l'occasion d'une adaptation animée se présente, j'espère bien faire partie du projet.
J'aimerais également beaucoup travailler sur une adaptation en série animée de Sorcières.


Y a-t-il des grands noms de l'animation avec lesquels vous aimeriez particulièrement travailler ?
Il y a beaucoup de jeunes artistes, des animateurs et autres, avec lesquels j'ai déjà travaillé et que j'ai trouvés très talentueux. Plutôt que des grands noms, c'est avec eux que j'ai envie de retravailler. Je pense qu'il est plus important de soutenir le talent de jeunes pousses prometteuses.



Remerciements à Yasuhiro Irie pour sa gentillesse et ses réponses, à son agent et interprète Emmanuel Bochew pour la qualité de sa traduction, et au staff de Japan Expo Belgium.

commentaires

Sakura247

De Sakura247 [313 Pts], le 16 Janvier 2014 à 20h57

J'ai eu l'immense chance de le rencontrer à la Japan Expo de Bruxelles *o* Je n'en reviens toujours pas :)

Je trouve son chara-design superbe!Fullmetal Alchemist Brotherhood est génial :D Et en partie, grâce à lui >w<

A part ça, il est très gentil et il à l'air de s'impliquer beaucoup dans tous ce qu'il entrprend ^^

GTMCD

De GTMCD [76 Pts], le 03 Décembre 2013 à 22h29

Bonne interview, qui montre bien à quel point il est long et difficile de réaliser un anime..

AngelMercury

De AngelMercury [1749 Pts], le 02 Décembre 2013 à 10h41

Une interview bien sympathique, je trouve son travail très intéressant !

anemone

De anemone [10715 Pts], le 26 Novembre 2013 à 11h12

chouette interview :)

Bobmorlet

De Bobmorlet [5629 Pts], le 25 Novembre 2013 à 20h09

Fullmetal alchemist brotherhood était extra!

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