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Jeux Video Test rétro - Resident Evil 3

Vendredi, 22 Juin 2012 à 09h45

En cette fin de semaine, Rogue Aerith revient sur Resident Evil 3, via son test de la version PlayStation.




Sorti fin 1999 au Japon et en février 2000 en Europe sur Playstation, Resident Evil 3 : Nemesis (appelé « Biohazard 3: Last Escape » au pays du Soleil levant), s'est vendu à 3,5 millions d'unités environ.

Le scénario de RE3 se déroule 24 heures avant celui de RE2, et deux mois après celui de RE1. Jill Valentine est restée à Raccoon city pour combattre les mensonges de la multinationale Umbrella, spécialisée en biochimie, et tenter de convaincre les autorités de la menace bactériologique que fait peser cette société. Mais devant la propagation du virus T en ville, elle doit s'échapper. Elle se retrouve vite confrontée à un monstre génétiquement modifié, envoyé par Umbrella pour éradiquer les membres des S.T.A.R.S survivants : le Nemesis. Cet humanoïde géant la poursuivra partout dans Raccoon city. Il n'arrêtera pas tant qu'il ne l'aura pas tuée.

Graphiquement, le gap graphique entre RE3 et RE2 n'est pas aussi prononcé qu'entre RE2 et RE1. Les personnages sont toujours en 3D temps réel et les décors en 3D précalculée. Le design des personnages a incontestablement gagné en finesse avec un nombre de polygones plus élevé, les animations sont nettement plus fluides, les effets visuels sont plus propres (les explosions et le feu notamment) et les décors ont encore gagné en détails. Mais les limites de la Playstation commencent à se faire sentir.

En ce qui concerne l'un des gros reproches fait aux volets précédents, à savoir la maniabilité, celle-ci a été un peu optimisée... mais ce n'est pas encore ça ! L'apparition du demi-tour rapide, une visée désormais semi-automatique (fini le gaspillage de balles), la possibilité de pouvoir tirer sur des éléments du décor pour se défaire des ennemis constituent de bons points. Mais si Jill est indéniablement plus légère que les personnages de RE2, l'impression de rigidité est toujours bel et bien présente !

Côté gameplay, Capcom a peaufiné sa recette. RE3 garde l'inventaire, les sauvegardes limitées impliquant de récolter au préalable des rubans encreurs, les loadings entre les pièces et les allers-retours entre différentes endroits. Quelques améliorations sensibles font leur petit effet : un franchissement des rambardes et escaliers facilité, des énigmes moins énervantes, l'apparition d'un vrai zoom pour la carte de l'environnement ou encore un kit de munitions basé sur le système d'association des herbes, qui permet en mélangeant différents types de poudres d'obtenir des munitions originales. Mais RE3 propose aussi de vraies nouveautés, ce qui manquait cruellement à RE2. La principale tient au schéma narratif. Contrairement à RE1 et RE2 qui se construisaient sur les mêmes bases (un scénario par personnage jouable, trop peu différent néanmoins), RE3 propose cette fois-ci une histoire unique durant laquelle vous contrôlez majoritairement Jill Valentine (héroïne du premier volet) et Carlos Oliveira de temps à autres. Et là où cela devient intéressant, c'est que le gameplay et l'ambiance tiennent compte de la nouveauté majeure du scénario de RE3 : l'apparition du Nemesis, presqu'invincible. Ainsi, à certains moments-clefs du jeu, l'écran de jeu se glacera et vous devrez faire des choix dans l'orientation du personnage dans un temps imparti : passer par tel endroit ou par tel autre, fuir ou combattre le Nemesis etc... Cela donne une véritable envie de recommencer, au moins une deuxième fois, le jeu, même si on aurait apprécié que ces choix soient encore plus nombreux et que le scénario change en fonction des choix, ce qui n'est pas le cas. Ces choix conduisent en tous cas à la majorité des passages cultes de cet épisode. Le Nemesis influe en tous cas vraiment sur l'ambiance globale, le rythme étant plus soutenu que dans RE1 et RE2.

L'autre nouveauté, plus secondaire, est l'orientation toujours plus action prise par ce troisième épisode, avec des munitions plus nombreuses, de nouvelles armes, et des ennemis arrivant désormais par vague de cinq ou six ! Le bestiaire est d'ailleurs l'un des gros points forts de cet épisode, en étant très varié. Les habituels zombies, chiens, corbeaux sont de la partie. RE3 marque également le retour des Hunters de RE1, sous deux formes. Parmi les nouveaux, notons les Drain deimos ou Brain sucker, qui courent sur les murs et ressemblent à la mouche en mutation du film de David Cronenberg, ou encore les Grave digger (des vers de terre géants). Mais évidemment, vous l'aurez compris, c'est le Nemesis qui constitue l'ennemi le plus marquant du jeu.




Graphismes :
Devinez quoi ? Les cinématiques en images de synthèse ont encore évolué, pour se hisser à un niveau de qualité qui impose le respect plus de dix ans après. Quant aux graphismes, ils ont eux-aussi été grandement améliorés, et montrent d'ailleurs que les limites de la Playstation commençaient à être atteintes dès 1999. RE3 fait souvent référence à RE2 puisqu'il nous renvoie dans le célèbre commissariat de Raccoon City, mais le sentiment de variété prévaut sur celui de déjà vu, heureusement.

Sons :
Les doublages anglais sont de grande qualité, les musiques ne sont pas mémorables mais restent réussies. Les bruitages sont inégaux : si les tirs des armes laissent à désirer niveau réalisme, le râle du Nemesis suffit à lui seul à instaurer une ambiance glaçante dans ce nouveau volet... Souvenez-vous (ou jouez-y), tous en choeur : « STAAAAARRRRSSSS !!! ».

Maniabilité :
On a là du peaufinage, pas de la vraie nouveauté. C'est appréciable, mais cela aurait pu être largement mieux, notamment dans le maniement des personnages encore trop lourd et pour les angles de caméra parfois inutilement cinématographiques, gênants plus qu'autre chose.

Durée de vie :
Identique à celle de RE2 (8 heures). Le mode spécial Mercenaries (dans lequel il faut fuir la ville en un temps limité) doit être débloqué.

Scénario :
Le fait de nous projeter quelques jours avant les événements de RE2 est intéressant. De plus, le scénario de RE3 introduit un certain nombre d'ambiguïtés, à travers l'équipe d'intervention envoyée par Umbrella, dont fait partie Carlos Oliveira, a priori chargée d'endiguer l'évolution de la pandémie. Cela tendrait à réduire le sentiment de manichéisme entre la multinationale et les S.T.A.R.S... mais bien sûr, vous découvrirez que cette équipe de choc a bien d'autres intentions.

En résumé :
Resident Evil 3 : Nemesis reprend deux proverbes. Le premier, c'est « le changement dans la continuité ». Fidèle au modèle précédemment établi dans les deux premiers volets, Capcom a peaufiné quelque peu son gameplay et a introduit une nouveauté majeure, le Nemesis, qui a des incidences sur le gameplay. Le studio a donc tenu compte du principal reproche fait au deuxième opus (le manque de nouveautés), mais aurait encore pu faire mieux. Quelques limites commencent de plus à se faire sentir : level-design finalement peu inspiré (et environnements réduits), allers-retours incessants, triptyque « action-exploration-survie » connu... Mais la recette demeure extrêmement efficace, montrant que le second proverbe auquel ce troisième épisode se rattache est bien « c'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe ». Et n'oublions pas que chaque rencontre avec le Nemesis, c'était quand même quelque chose ! « STAAAAAARRRRSSSSS ».

L'avis du chroniqueur
RogueAerith

Vendredi, 22 Juin 2012
16 20

commentaires

Sorrow

De Sorrow [833 Pts], le 22 Juin 2012 à 10h46

« STAAAAARRRRSSSS !!! »

Hum, pardon... RE : Némésis reste un de mes souvenirs les plus forts sur PSone, en grande partie grâce à cette machine à tuer terrifiante. Un rythme sans failles et une excellente ambiance, notamment les rues dévastées, où le passage en train, ou bien encore l'église. Et j'adore la séquence d'intro aussi. 

Pas spécialement ardu en mode normal et surtout si on se contente de fuir le Némésis, le jeu propose un tout autre challenge en mode difficile et quand on bat le némésis pour récupérer des armes plus puissantes (et certaines valent réellement le coup). Une jouabilité à deux niveaux très appréciables, afin que chacun y trouve son compte. 

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