KOZAKI Yûsuke - Actualité manga

KOZAKI Yûsuke コザキユースケ

Interview de l'auteur

Publiée le Samedi, 19 Septembre 2015

Interview à Chibi Japan Expo 2009




Yûsuke Kôzaki, l'un des invités majeurs de Chibi Japan Expo 2009, a eu la gentillesse de nous rencontrer et de répondre à nos questions. Voici le compte-rendu de notre entretien.
 
 
Manga-news: Pouvez-vous nous raconter votre parcours et la manière dont vous êtes devenu mangaka?
Yûsuke Kozaki: Quand j'étais en troisième année de primaire, j'ai eu très envie de devenir mangaka, j'ai donc commencé à beaucoup dessiner. Des années plus tard, je suis entré dans une école spécialisée en design graphique. A 19 ans, j'ai obtenu un prix qui m'a permis d'entrer dans le monde du manga.


De quoi parlait votre première série réalisée en tant que professionnel?
Ma première histoire publiée s'appelait Mikakunin higôshôjo Kaoru. J'y racontais les aventures d'une lycéenne dotée d'une force surhumaine !


Vous êtes également character designer et illustrateur. En quoi ces deux activités diffèrent-elles du métier de mangaka?
Le seul point commun entre l’activité de chara designer et le métier de mangaka, c'est le fait de dessiner. Pour tout le reste, les contraintes sont très différentes.
Par exemple, si j’ai une mission en tant que chara designer de jeux vidéos, je me dois de dessiner d'une certaine manière car mes croquis vont servir à la modélisation 3D de personnages de jeux vidéo. Je dois donc placer le plus de détails possible sur mes dessins. A l'inverse, quand je travaille en tant que chara designer pour un dessin animé, mes dessins doivent être plus épurés car ils vont être utilisés et dessinés par les animateurs. Par ailleurs, comme il y a beaucoup de gros plans sur les personnages, dans les dessins animés, je dois placer le maximum d’informations dans la partie supérieure du corps des personnages.
Enfin en tant que mangaka, je me dois de créer des designs faciles à mémoriser et pas trop compliqués car je vais devoir les reproduire moi-même très souvent.
       
             
                           
  
Quelle est l'activité qui vous tient le plus à cœur: chara designer ou mangaka?
Je n'ai pas vraiment de préférence. En fait, tout dépend de l'ambiance de l'œuvre sur laquelle je travaille.


Justement... Parmi toutes vos œuvres, sur laquelle avez-vous pris le plus de plaisir à travailler?
C'est sur le jeu No more heroes (disponible en France) que je me suis le plus éclaté, même si je tiens à préciser que j'ai pris beaucoup de plaisir à réaliser l'ensemble de mes œuvres !
    

     
 
Comment s'est construit le projet Kyoko Karasuma ?
A la base, je n'avais pas très envie de réaliser un manga en étant accompagné d'un scénariste. Mais le scénariste de Kyoko Karasuma, Monsieur Hiroi, était très connu et respecté au Japon. J'ai donc été très heureux d'accepter ce projet lorsque mon responsable éditorial me l'a proposé.


La série est toujours en cours de publication au japon. Avec M. Hiroi, avez-vous imaginé le scénario de bout en bout ou l'imaginez-vous au fur et à mesure de la progression de la série?
Nous savons où nous voulons aller avec la série, nous avons donc pensé son scénario dans les grandes lignes. Par contre, certains détails scénaristiques sont construits au fur et à mesure, grâce à mes rencontres mensuelles avec Monsieur Hiroi.


Avez-vous votre mot à dire sur l'histoire ou faites-vous complètement confiance au scénariste ?
En fait, Monsieur Hiroi est avant tout un créateur de projet. C'est en quelque sorte un visionnaire qui va penser le scénario dans ses grandes lignes tout en laissant les mains libres à ses collaborateurs. Je garde donc une certaine liberté d'adaptation du scénario. Je n'ai pas à suivre ce dernier de manière millimétrée.
Dans le cas de Kyoko Karasuma, les connaissances ethnologiques de Monsieur Hiroi sont d'un très grand secours pour certains détails de l'histoire.
      

     
  
Derrière cette lutte entre Oni (démons) et humains, vous semblez aborder le thème de la tolérance, notamment avec l'héroïne Kyoko, qui a du sang d'Oni dans les veines...
Si on transpose l'histoire de Kyoko Karasuma dans la réalité, c'est un peu comme si l'on parlait d'une opposition entre deux peuples. Effectivement, le fait que Kyoko ait du sang de démon fait d'elle une sorte de passerelle entre Oni et humains, et renvoie donc de manière sous-jacente à une idée de tolérance.
En tout cas,  en aucun cas, il n’y a l’idée de lutte du bien contre le mal dans Kyoko Karasuma. L'histoire traite plus d'une lutte de pouvoirs entre deux espèces et il n'y a pas de jugement manichéen.


Kyoko est un personnage de plus en plus torturé à cause du poids de ses origines... Cela va-t-il s'aggraver, ou comptez-vous lui laisser un peu de répit ?
On peut considérer que Kyoko a accepté à moitié ses origines Oni mais à ce stade de l'histoire, elle souhaite encore vivre en tant qu'être humain. A mon avis, ses origines risquent de la rattraper et elle devra à terme se poser la question de savoir si elle ne doit pas vivre en tant qu'Oni, en délaissant totalement son humanité.
     

     
  
Avez-vous eu des sources d'inspiration particulière dans la réalisation de Kyoko et des autres personnages ?
La plupart des personnages principaux s'inspirent d'acteurs japonais. Par contre, Kyoko est un personnage complètement original. Kumano est un peu, pour moi, l'archétype de l'acteur hollywoodien, tandis que Mitamura s'inspire de l'acteur Ken Ogata.


Vous réalisez Tokyo Karasu, une série complètement en couleurs, ce qui est une chose assez rare au Japon. Pourquoi ce choix ?
Kyoko Karasuma étant une série assez sombre, j'ai eu envie de faire quelque chose de plus léger et de me lâcher (rires) avec Tokyo Karasu, sans compter que mon éditeur me donnait carte blanche sur ce projet!
Je me suis inspiré de nombreuses légendes urbaines dans l'élaboration de Tokyo Karasu, tant et si bien que le style de la série était un peu en décalage avec les autres œuvres qui étaient prépubliées dans le magazine...


Des artistes en particulier vous inspirent-ils ?
J'ai particulièrement apprécié le travail de Katsuhiro Otomo sur Akira. J'aime également beaucoup le travail des character designers de Capcom, notamment pour les jeux Vampire Hunter et Street Fighter.
    

  
  
Êtes-vous un grand joueur de jeux vidéo ?
Avant je jouais énormément aux jeux vidéo mais maintenant, avec mes nombreux projets, je n'ai plus trop le temps!


N'avez-vous pas de souci pour gérer votre temps, entre votre série récurrente et vos nombreux projets parallèles?
C'est très difficile (rires). En fait, il m'arrive assez souvent d'être en retard sur un projet... je n'ai aucun répit ! (rires)


Parmi la production actuelle de manga, avez-vous une série que vous aimez tout particulièrement suivre?
Depuis que je suis devenu mangaka, je n'ai pas eu trop le temps de découvrir de nouveaux manga. Par contre, il m'arrive de relire les séries qui ont bercé ma jeunesse, à savoir Saint Seiya, Dragon ball, Muscle Man ou encore Hokuto no Ken.
   

    
  
Est-ce qu'il y a un titre que vous auriez aimé dessiner vous-même ?
Peut être Arms, de Ryuji Minagawa. D'une manière générale, j'apprécie beaucoup les thématiques de la série et surtout la manière dont elles sont traitées. J'ai eu la chance de travailler sur ce titre, en réalisant des arrière-plans pour le huitième volume. Monsieur Minagawa est un auteur que je respecte beaucoup !
   

    
  
Avez-vous été l'assistant d'autres mangaka célèbres?
J'ai été l'assistant de Yoko Nihonbashi (aucune série de cet auteur n'est parue en France, ndlr) et Usamaru Furuya (La musique de Marie, Le cercle du suicide, Tokyo Magnitude 8, ndlr).
  
  
C'est votre première visite en France. Êtes-vous content de votre voyage ?
Je suis très heureux de découvrir la France ! Je vais rester deux jours supplémentaires à l'issue du festival, ce qui va me permettre de découvrir Paris !
  
  
Merci beaucoup pour l'interview !
Merci !
  

  
 
Remerciements à Yûsuke Kôzaki et Sahe Cibot.



Rencontre à Japan Expo Sud 3ème vague



Alors que son manga Kyoko Karasuma : Inspecteur à Asakusa va bientôt se terminer, Yusuke Kozaki était de retour en France à l'occasion de Japan Expo Sud 3ème vague, à la fin du mois de février à Marseille. L'invité d'honneur du festival est revenu principalement sur ses travaux de chara-designer, notamment sur le jeu No More Heroes.
 

 
 
Manga-News: Bonjour ! Après Chibi Japan Expo en 2009, vous revenez à présent dans le sud de la France. Le public français vous manquait-il à ce point ?
Yusuke Kozaki: En effet, d'ailleurs, j'ai même reconnu quelques-uns de mes fans déjà présents en 2009 et qui sont venus jusqu'à Marseille! Cela m'a fait vraiment plaisir de les retrouver !


Nous avons appris que votre série Kyoko Karasuma était sur le point de se conclure. N'êtes-vous pas trop déçu de vous séparer de cette héroïne ? La décision de terminer la série était-elle prévue depuis longtemps?
Oui, elle va beaucoup me manquer. Je travaille sur la série depuis des années, et du coup, je la considère presque comme une membre de ma famille ! Quant à l'arrêt de la série, il a été décidé avec le scénariste, Ohji Hiroi, depuis maintenant deux ou trois ans. C'est à ce moment-là que nous avons décidé que la série devait atteindre les dix volumes.

 


Quels souvenirs retiendrez-vous dans votre collaboration avec M. Hiroi ?
Vu le nombre d'années qu'à duré notre travail commun, c'est difficile de choisir... mais je me rappelle surtout de notre voyage de documentation et de repérage à Kyoto. Nous y avons passé une nuit blanche à discuter, car Mr Hiroi est très bavard ! En fait, en plus de son métier de scénariste, il travaille également en tant qu'animateur radio, du coup, une fois lancé, il est plutôt intarissable ! Mais cela reste toujours très intéressant de l'écouter.


Passons à votre carrière de chara-designer pour les jeux vidéos. Vous avez débuté avec le très délirant Osu! Tatakae! Oendan. Quel a été votre rôle sur ce projet ?
Sur ce jeu, j'ai surtout réalisé des dessins qui ont servi de base pour le design des personnages principaux, à savoir le groupe de supporters.




Puis il y a eu No More Heroes, et sa suite, Desperate Struggle. Comment êtes-vous arrivés sur ce projet ?
Je venais de travailler en tant que chara-designer pour l'anime Speed Grapher, des studios Gonzo. Au même moment, les développeurs du studio Grasshopper Manufacture sont justement allés demander aux réalisateurs de Gonzo s'ils connaissaient quelqu'un qui pouvait être intéressé pour travailler sur leur nouveau projet, en tant qu'illustrateur et chara-designer. C'est ainsi que j'ai été contacté.


Comment est né le design si particulier de Travis Touchdown ?
J'avais reçu une seule consigne : Suda Gôicihi, patron de Suda 51, voulait que le héros de son jeu ressemble à Johnny Knoxville, un des membres principaux de la bande des Jackass !
 

 
 
Plus généralement, avez-vous des directives précises lors de la création de personnages, ou vous laisse-t-on carte blanche pour concevoir leur design ?
C'est plutôt au cas par cas: si effectivement il m'arrive parfois de devoir suivre quelques pistes de base, comme pour Travis, généralement je propose moi-même mes idées, de manière assez libre.


Les jeux No More Heroes sont remplis de références en tous genres. Vous même, vous êtes-vous inspiré de certaines figures du cinéma ou de mangas pour créer les assassins de Santa Destroy ?
Pas vraiment, j'essaie au contraire de m'éloigner de figures connues pour essayer de ne pas être tenté de les copier. En tant qu'illustrateur, je me mets avant tout dans la position du joueur, en me demandant ce qu'il aimerait voir. Par exemple, j'essaie d'accentuer le caractère très sexy des personnages féminins, vu que le jeu plait avant tout aux hommes !




Parmi tous ses personnages, vers lequel va votre préférence ? Hormis Travis, bien entendu !
Je pense que c'est Shinobu que j'apprécie le plus !


Avez- vous d'autres personnages favoris dans le reste du monde des jeux vidéos ?
J'aime beaucoup la famille Mishima des jeux Tekken: Heihiachi et Kazuya, ainsi que Bryan Fury, dans le même jeu. Je rajouterais aussi Genjuro Kibagami de Samourai Shodown, et Geese Howard de King of Fighters.
 



Vous avez donc une préférence pour les jeux de baston !
Hum... en fait, ils ont tous un point commun : ils ont le corps couverts de cicatrices, et se battent torse-nu ! C'est une coïncidence, mais je dois peut-être avoir un faible pour ce genre de personnages ! (rires)


No More Heroes a également été connu du fait de la censure des scènes violentes, et le second opus est même sorti en deux versions. Quel est votre point de vue sur la violence du titre ?
Il y a effectivement beaucoup de violence, mais je pense qu'il est très important de conserver cet aspect réel et sans compromis. La tendance actuelle me semble aller vers moins de représentations violentes, alors que leurs thèmes le sont. Je pense qu'il faut que le joueur garde à l'esprit ce qui se passerait dans la réalité, il ne faut pas lui cacher ces choses-là.


Pensez-vous que Travis pourrait faire un bon héros de manga ? Si oui, aimeriez-vous être à la tête d'un tel projet ?
En fait, à l'occasion de la sortie de No More Heroes 2, j'ai réalisé un manga de 16 pages en noir et blanc, figurant sur le livret fourni dans l'édition limitée du jeu, disponible au Japon. J'ai donc déjà eu l'occasion de le mettre en scène, et d'ailleurs j'ai eu quelques retours très positifs sur ce court chapitre. On me demande souvent s'il y aura une suite... Cependant, l'exercice était assez difficile: il y a une grande différence entre le dessin pour du chara-design et pour un manga, notamment dans le niveau de détail, dans les accessoires des personnages,... Ainsi, une histoire sur Travis me demanderait beaucoup de travail si je ne voulais pas le dénaturer. Donc, pour l'instant, je préfère en rester là!




Merci beaucoup !

Interview réalisée par Tianjun. Remerciements à Yusuke Kozaki, à son interprète, ainsi qu'à toute l'équipe de Japan Expo Sud.



Interview n°2 de l'auteur

Publiée le Samedi, 19 Novembre 2022

Interview à Japan Expo 2022


Yusuke Kozaki est un habitué des conventions françaises, et plus particulièrement de Japan Expo où il était une nouvelle fois présent en juillet dernier. Nous avons beau avoir déjà eu l’occasion de l’interviewer plusieurs fois, il fait partie de ces « bons clients » avec qui il y a toujours des choses à dire, si bien que nous l’avons à nouveau rencontré avec plaisir. Cette fois-ci, nous nous sommes concentrés sur ses travaux de designs sur la vaste licence Pokémon, une saga qu’il connaît bien et dont il a intégré les équipes il y a six ans. Pour la sortie mondiale cette semaine de Pokémon Violet et Pokémon Ecarlate, les nouveaux jeux de la licence, nous vous invitons aujourd’hui à découvrir notre interview 100 % Pokémon de l’artiste !


Vous avez fait vos premiers pas sur la licence Pokémon en 2016 avec le lancement de Pokémon Go. Comment êtes-vous arrivé sur un projet aussi ambitieux parmi les plus importants designers du jeu ?

Yusuke Kozaki : Au départ, quand le tout premier trailer de Pokémon Go a été dévoilé, pour ma part je n’était pas du tout impliqué dans le projet. J’ai vraiment regardé les premières informations dessus comme un utilisateur lambda. Mais il s’avère que je connais un ancien producteur du Studio Ghibli qui est lui-même un vieil ami d’une personne importante de Niantic. La personne de Niantic a demandé à cet ancien producteur s’il ne connaissait pas quelqu’un qui pourrait faire les character designs du jeu, et il a pensé à moi car je lui parlais souvent de Pokémon en réunions. Cette proposition m’a beaucoup étonné !




Quelles difficultés avez-vous rencontrées pour prendre en cours de route cette licence qui existe depuis longtemps ?

Il faut savoir que je joue à Pokémon depuis la toute première génération, quand j’étais au lycée, et que je n’ai jamais arrêté depuis. Il y a plus de 15 ans, quand sont sortis Pokémon Diamant et Pokémon Perle, j’ai passé un nombre incalculable d’heure dessus. Je crois qu’elles se comptent en milliers ! Du coup, je pense que j’ai beaucoup de connaissances sur l’univers de Pokémon, ce qui m’a permis de m’intégrer au projet sans vraiment rencontrer de difficultés.


Sur quel design avez-vous préféré travailler dans la licence Pokémon et pourquoi ?

Il s’agit sans doute de Toxizap, Pokémon Electrik/Poison des jeux Pokémon Epée et Pokémon Bouclier, dont j’ai pu créer en entièreté le design. Un des thèmes imposés pour la création de ce pokémon était « l’âge de la rébellion ». A cette époque, ma fille avait justement deux ans, et était donc dans un âge de rébellion typique des tout jeunes enfants. C’est elle qui m’a beaucoup inspiré pour concevoir le design de Toxizap, et c’est pour cette raison personnelle que c’est ce design qui me tient le plus à coeur.


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Justement, pour rester sur les designs que vous avez créés pour les jeux Epée et Bouclier, on sait qu’en plus de Toxizap vous avez élaboré son évolution Salarsen ainsi que le pokémon Hexadron. Mais avez-vous travaillé sur d'autres designs de ces jeux, que ce soit des pokémon ou des personnages humains ?

Sur ces jeux-là, je n’ai pas fait d’autres designs, si ce n’est la version gigamax de Salarsen. Par contre, j’ai conçu des visuels des jeux pour des magazines.



Pour Salarsen, l’évolution de Toxizap, quelles ont été vos inspirations dans la création du design ?

Comme Pokémon Epée et Bouclier se déroulent dans une région qui s’inspire du Royaume-Uni, on m’a demandé si j’étais capable de créer un design inspiré des instruments emblématiques, comme la guitare et la basse, et des musiciens de là-bas. C’est pour ça qu’on a l’impression de Salarsen à un jean déchiré, qu’il a une coupe iroquoise, et qu’il a un cou très long. C’est sur ce genre de petits détails que j’ai porté mon attention et sur lesquels je me suis beaucoup amusé.


https://www.manga-news.com/public/2022/news_11/salarsen.jpg



Il a vraiment une allure de musicien de punk rock, un côté un peu Sid Vicious…

Oui !


Et comment est né le design si particulier de Hexadron ?

Pour Hexadron, j’avais dans l’idée de m’inspirer de l’allure des soldats de Sparte, qui me plaît beaucoup. J’ai essayé d’intégrer dans le design de ce pokémon la formation en phalange typique des spartiates, qui propose un alignement spécial. C’est moi qui ai proposé cette idée à Game Freaks et elle a été acceptée.


https://www.manga-news.com/public/2022/news_11/hexadron.jpg



Dans Pokémon Epée et Bouclier et Pokémon Go, aviez-vous des directives précises lors de la création de personnages/créatures, ou vous laisse-t-on carte blanche pour concevoir leur design ?

On discute beaucoup au sein du staff, et on décide vraiment ensemble des designs qui vont être faits. Il n’y a pas vraiment de problèmes de ce côté-là. Typiquement, je propose des designs, on en parle, on les améliore, et on fait plein d’allers-retours comme ça jusqu’à aboutir au design final, à la forme parfaite de l’idée qu’on avait à la base.


Interview réalisée par Koiwai. Remerciements à Yusuke Kozaki, à son interprète Vincent Marcantognini, et aux équipes de Japan Expo pour la mise en place de cette rencontre !




Conférence publique à Japan Expo 2015



A l'occasion de Japan Expo, Yûsuke Kozaki était une nouvelle fois présent en France, principalement pour présenter le nouveau jeu Fire Emblem dont il a designé les personnages. C'est lors d'une conférence publique le jeudi que nous avons pu le voir s'exprimer sur scène, au fil de questions-réponses posées par l'animatrice puis par le public. Voici l'essentiel à retenir de cette rencontre, dont nous n'avons pas pu suivre les dernières minutes pour cause d'interview calée au même moment !


Quel a été votre parcours pour devenir character designer ?


Yûsuke Kozaki :

J'ai commencé par dessiner du manga puis des illustrations, ce qui m'a amené à créer mon propre site. A partir de celui-ci,  j'ai été repéré, ai reçu mes premières demandes de travail, et c'est en en acceptant ces demandes que je me suis forgé une notoriété.



Quelles sont vos principales sources d'inspiration ?


Les jeux vidéo de Capcom, principalement ceux des années 1990.



Comment faites-vous pour travailler à la fois dans le design de jeu vidéo et le design d'anime ? Quelles différences ressentez-vous dans l'abord de ces différents domaines ?


Le character design d'anime et de jeu vidéo me semblent totalement différents. En anime, il faut faire beaucoup plus attention aux différentes parties du corps et aux angles de vue. Tandis qu'en jeu vidéo, c'est la vue de dos des personnages qui est la plus importante.



A ce jour, quelle est votre meilleure expérience ?


Je vais dire Donyatsu et Fire Emblem, car ce sont mes travaux actuels et que je me concentre toujours sur ce que je fais dans l'immédiat.



Pouvez-vous nous dire quelques mots sur l'histoire du nouveau jeu Fire Emblem ?


Le joueur nomme et incarne le héros de l'histoire, qui est né dans un pays blanc mais vit dans un pays noir. Au fil de l'histoire, il devra choisir entre les deux pays, ce qui aura des conséquences sur le déroulement du jeu.



Quelles ont été vos principales difficultés en travaillant sur ce nouveau jeu ?


Cette nouvelle version est encore plus dure à jouer que les précédentes, et surtout elle comporte encore plus de personnages et de caractères différents. Quand j'ai découvert le nombre de personnages que je devais créer, j'ai même eu du mal à respirer ! Il fallait veiller à ce qu'aucun ne se ressemble, là résidait la plus grosse difficulté.



Hormis Fire Emblem, vous avez aussi travaillé sur le jeu Tekken 7 pour concevoir le design d'un nouveau personnage : Lucky Chloe...


Pour ce personnage, j'ai suivi les directives qui me demandaient de créer un personnage féminin otaku, d'où certains éléments comme les oreilles de chat.

Pour ce jeu, j'ai également travaillé sur le nouveau look de Jin Kazama.



Quels sont vos autres projets actuellement ?


Je travaille sur deux projets d'animes qui seront diffusés l'année prochaine, et je compte me lancer dans un nouveau manga cet automne. Enfin, je travaille sur un film pour le cinéma, qui devrait sortir dans deux ou trois ans.



Quels sont les artistes qui vous influencent ou que vous aimez ?


Akiman (ndlr, Akira Yasuda), Tatsuya Yoshikawa, et de nombreux autres illustrateurs travaillant pour Capcom.



Quelles ont été vos inspirations pour créer les nouvelles classes de personnages dans le nouveau jeu Fire Emblem ?


Il n'y a pas eu d'influence, tout vient de moi. J'ai voulu créer des choses plus japonaises que ce que je fais d'habitude, car je me lassais de toujours faire le même genre de personnage.



A cause de son look qui dénote beaucoup, Lucky Chloe a été mal accueillie par de nombreux fans de la saga Tekken. Comment avez-vous réagi face à ça ?


C'était un travail de commande, et je me suis contenté de faire ce qu'on m'a demandé.

J'ai constaté que c'est surtout aux USA que le personnage a été mal reçu. Je pense que c'est parce que les joueurs américains préfèrent les physiques plus forts et moins mignons.



Quelles études avez-vous suivi ?


J'ai suivi une formation sur 3 ans dans une école spécialisée dans le graphisme.



Mise en ligne le 06/09/2015.


Interview à Japan Expo 2015



Présent à nouveau en France à l'occasion de Japan Expo pour présenter le nouveau jeu Fire Emblem, Yûsuke Kozaki, en marge de sa conférence publique dont vous pouvez retrouver notre compte-rendu à cette adresse, accepta également de répondre à quelques-unes de nos questions à l'occasion d'une interview.


Au programme de cette rencontre, ses travaux les plus récents : le manga Donyatsu, et le jeu Fire Emblem bien sûr.



Mr Kozaki, merci d'avoir accepté cet entretien. Pour commencer, pouvez-vous nous expliquer comment vous est venu le concept plutôt loufoque de Donyatsu ?


Yûsuke Kozaki :

L'origine du projet n'est pas commune, je dois dire ! Tout est parti d'une conversation sur Skype avec mon épouse. Elle m'a demandé de faire un petit dessin rapide de ce qui me passait par la tête. Et je ne sais pas pourquoi, mais c'est un chat avec une forme de donut qui s'est retrouvé sur la feuille. A partir de ce petit dessin, j'ai eu envie d'en faire une série.



Par rapport à beaucoup de vos travaux précédents comme Kyôko Karasuma ou No More Heroes, avec Donyatsu vous officiez dans un genre très différent, moins sérieux, en conséquence de quoi votre style graphique y a beaucoup changé...


Moi qui suis habitué à créer des personnages humains et aime ça, cette fois-ci il s'agissait de dessiner des protagonistes non-humains, ce qui a été pour moi une expérience assez nouvelle. J'ai  choisi un style plus coloré et plus clair pour faire ressortir une ambiance plus légère.



Et est-ce que votre technique de dessin a changé ? Avez-vous utilisé des outils de dessin différents ?


Non, je suis resté fidèle à mes outils habituels.



Revenons désormais un peu sur la saga Fire Emblem. Comment être-vous arrivé sur cette saga ?


Il y avait une certaine tradition concernant Fire Emblem : toujours confier le design des nouveaux jeux à des artistes faisant déjà partie de la société de développement. Pendant longtemps, ça a bien marché, mais au fil des années les joueurs ont grandi et, pour la plupart, ont commencé à se désintéresser de la saga. Pour que Fire Emblem survive il fallait donc attirer des nouveaux joueurs, et c'est dans cette optique que la "tradition" a été cassée et que les développeurs se sont mis en quête d'un character designer étranger à leur société pour apporter un nouveau souffle. Ils se sont finalement adressés à moi.



Et cela fut-il difficile pour vous de prendre en cours de route cette saga qui existe depuis longtemps ?


Ce fut très dur, principalement parce qu'il fallait à la fois écouter la voix des fans les plus anciens, et renouveler suffisamment le design pour pouvoir toucher un nouveau public. Je pense, ou en tout cas j'espère que j'ai pu trouver le bon équilibre sur le nouveau jeu.



Aviez-vous reçu des directives très précises pour la création des personnages, ou aviez-vous carte blanche ?


J'ai simplement reçu, pour chaque personnage, son nom, ses grands traits de caractère, son profil, et la photo du comédien de doublage qui allait lui prêter sa voix. A partir de là, j'ai eu carte blanche pour imaginer des designs qui leur étaient adaptés.



De tous les personnages des jeux Fire Emblem que vous avez créés, y en a-t-il un que vous préférez ? Quel est celui qui vous a posé le plus de problèmes ?


J'aime beaucoup Lucina de Fire Emblem Awakening. Son sens très aigu de la justice et son inquiétude parfois presque maladive pour son père m'ont touché. Et je suis content du look que j'ai pu lui offrir.

Et de mémoire, aucun personnage ne m'a posé plus de difficultés que les autres.



Remerciements à Mr Kozaki, à son interprète, et aux organisateurs.