Le test du jeu video:

Publié le Mardi, 12 Juillet 2011

Sorti sur PlayStation 2 en mars 2006 au Japon, Final Fantasy XII ne parvient en Europe qu'en février 2007. Avant même sa sortie européenne, le jeu s'était déjà vendu à plus de 4 millions d'unités. Le développement a connu pas mal de retournements de situation, aspect sur lequel on reviendra au cours de ce test.

Final Fantasy XII propose un univers original, qui rappellera néanmoins des éléments connus aux fans les plus avisés : il s'inscrit en effet dans la mythologie créée par Yasumi Matsuno sur les FF Tactics, à savoir le monde d'Ivalice, divisé en trois continents : Ordalia, Valendia et Kerwon. Les magilithes (pierres magiques) sont la source du pouvoir. Leur maîtrise permet des avancées technologiques majeures, notamment via des vaisseaux volants. Au sein de ce monde, deux puissants empires, Archadia et Rozaria, se disputent la domination des terres. L'aventure débute en plein conflit entre Archadia et le petit royaume de Dalmasca, dont la situation géographique en a fait l'un des points stratégiques du conflit. Après quelques minutes d'une séquence de jeu assez énigmatique, on est projeté deux ans après : Archadia a annexé Dalmasca et le joueur contrôle Vaan, un jeune dalmascan au sein de la capitale de Dalmasaca, Rabanastre.

Petit tour d'horizon de l'ensemble de l'équipe :
Vaan : Orphelin, 17 ans, vit à Rabanastre. Sa famille a été tuée par une épidémie de peste avant l'invasion de Dalmasca par Archadia. Il rêve de devenir pirate du ciel.
Ashe : Héritière légitime du trône de Dalmasca, 19 ans. Suite à l'invasion de Dalmasca par Archadia, la mort de son fiancé à la guerre, et l'exécution de son père, elle s'est faite passée pour morte (suicide). Dans la clandestinité, elle a fondé un mouvement de résistance à l'empire archadien.
Balthier : Pirate du ciel, 22 ans, tireur d'élite. Il possède un vaisseau volant, le Sillage.
Fran : Viéra d'âge inconnu, archère, pirate du ciel et partenaire de Balthier. Elle est une combattante hors pair.
Basch : Ancien capitaine de l'armée de Dalmasca, 36 ans. Il est soupçonné d'avoir assassiné le roi de Dalmasca et est recherché pour haute trahison. Le soldat Reks, défunt frère de Vaan, était sous ses ordres.
Penelo : Amie d'enfance de Vaan, 16 ans, vit à Rabanastre. En compagnie de Vaan, elle remplit quelques missions pour le marchand Migelo, un Vanga.

Comme dit précédemment, on retrouve clairement dans Final Fantasy XII l'ambiance Matsuno. Le jeu reprend un univers déjà installé, vu dans les FFTactics, notamment avec les différentes races peuplant Ivalice. Les différentes cités traversées se caractérisent par leur melting-pot. Les amateurs des FFTactics seront aux anges en contemplant Viera, Vanga et N'moh ou quelques nouvelles civilisations (les mystérieux habitants de Jahara).

Du côté des influences graphiques, Final Fantasy XII mélange très habilement fantasy classique et science-fiction plus discrète. La plupart des villes s'inspirent d'un style méditerranéen ou moyen-oriental. On croit souvent avoir affaire à des médinas (vieux quartiers) en rentrant dans bon nombre de cités, les noms de ces dernières ayant d'ailleurs une consonance proche du style souhaité (Rabanastre, Nalbina, Jahara). La fantasy est à son comble avec la cité dans le ciel de Bujherba, rappelant le style de Baten Kaitos. Parfois, un brin de science-fiction apparaît, mais ce n'est souvent pas pour le meilleur, ces décors étant trop inégaux par rapport aux autres. La cité d'Archadès tient par exemple la route tandis que chaque passage dans des vaisseaux hideux ou dans les donjons de fin mécanisés est dur à avaler. L'aspect géopolitique étant prononcé, les développeurs ont insisté sur des intérieurs de palais assez vastes et des nobles en uniforme. Les amateurs de Saint Seiya pourront d'ailleurs s'intéresser au design des armures des fameux juges.

Passé le style graphique, très réussi, intéressons-nous au gameplay. Les changements sont radicaux pour l'habitué de la saga. Le système de combat (dit ADB, pour Active Dimension Battle) de Final Fantasy XII bouleverse quasiment tout ce qui a été fait depuis le tout premier Final Fantasy. Les combats se déroulent désormais directement sur l'écran d'exploration sans phase de transition. Fini le tour par tour, qu'il soit dynamique ou non, bienvenue dans le combat en temps réel ! FFXII se rapproche en fait de l'épisode XI, vu comme une simple parenthèse par certains mais en réalité bien plus déterminant. FFXII pose en fait les prémices d'un nouveau genre : le MMOffline. On prend un système de jeu proche des MMO, genre de prédilection sur PC, et on en fait une transposition intelligente adapté à un jeu Offline sur console. La séparation entre villes et carte du monde est bien présente mais sous la forme d'un MMO, non pas sous la forme traditionnelle des anciens épisodes (villes-atlas). Ainsi, on distingue régions habitées, dans lesquelles on peut faire ses achats, discuter avec des PNJ... et régions hostiles où on peut se livrer à des combats. Le joueur est de plus complètement libre de s'engager ou d'éviter un combat, puisque le bestiaire apparaît en temps réel sur la carte, comme dans un DraQue ou un Star Ocean. Trois personnages sont présents à l'écran dans les zones sauvages. De manière générale, un personnage secondaire accompagne l'équipe, ce qui donne le plus souvent un groupe de quatre. Le joueur contrôle le leader (qui peut être choisi indifféremment dans le menu), les autres étant contrôlé par l'IA. Les trois personnages en réserve peuvent prendre le relais à tout moment via une petite interversion dans le menu. Dans les zones habitées, seul Vaan, considéré par défaut comme leader, apparaît.

Autre aspect tiré du MMO : le monde est ouvert. D'entrée de jeu, vous pourrez visiter toutes les zones de combat. Evidemment, pour le bon avancement du scénario, les développeurs ont fixé des limites, puisque le bestiaire aura vite raison de vos personnages s'ils s'aventurent dans des zones que vous n'êtes pas encore censées visiter. Comme dans les autres FF, il y a donc des passages obligés pour faire évoluer l'histoire, via des points de rendez-vous pour déclencher la suite des événements.
Qui dit monde ouvert dit exploration, ce qui rend ce volet bien moins linéaire que les autres opus de la saga. Vous passerez ainsi des heures à arpenter Ivalice, qui regorge de zones cachées. Les objets les plus précieux ne sont d'ailleurs disponibles que dans les coins les plus reculés. Ce douzième volet se situe donc aux antipodes de FFX et FFXIII, connus pour leur syndrome du couloir.

Engageons-nous maintenant à décrire l'essence du gameplay de ce FF. En temps réel comme dit précédemment, le nouveau système de combat se caractérise par d'autres nombreuses nouveautés. Commençons par le système d'association de compétences aux personnages, baptisé « gambits », qui permet de définir à l'avance des actions à effectuer par les différents personnages suivant certaines conditions. L'idée est de permettre au joueur de ne pas être tenu de déclencher lui-même les actions les plus communes. L'IA se débrouille en fait automatiquement. Le traditionnel menu général permet de programmer n'importe quelle action relative à tel ou tel personnage : attaquer un ennemi ciblé par le leader, lancer un sort de soins lorsque les points de vie du groupe ou d'un personnage en particulier descendent au-dessous d'un certain seuil, lancer un sort face à un ennemi faible face à ce sort, utiliser un objet pour recouvrir un état normal si on est atteint par une altération. Des centaines de combinaisons sont possibles, les développeurs de Square ayant vraiment effectué un travail de titan sur cet aspect, évitant par exemple toute association de gambits qui seraient contradictoires. La stratégie tient donc une place capitale, sachant qu'une hiérarchisation des actions est possible (tel personnage va attaquer un ennemi volant en priorité, tandis qu'un autre suivra les mouvements du leader...). Le joueur passe donc un certain temps dans les menus à monter une équipe aux compétences équilibrées et peut tout à fait être totalement passif lors des combats si l'équipe ne rencontre pas de difficultés. A tout moment, on peut toutefois passer en semi-manuel, si par exemple on constate que les gambits programmées manquent d'efficacité, ou en cas d'urgence (sort de soins à lancer, s'attaquer à un ennemi particulier au détriment des gambits programmées etc...). En plus de cinquante heures de jeu, sachez que l'IA ne déchante jamais : malgré des combinaisons allant jusqu'à une douzaine de gambits par personnage, aucun bug n'est à signaler.

Du côté du système d'évolution, classique et originalité s'entrecroisent. Les développeurs ont opté pour un sphérier (le système du dixième épisode), en le rendant beaucoup plus simpliste, le tout étant associé à un système classique de niveaux. Les caractéristiques des personnages dépendent de leur niveau. Une grille de « permis » détermine quelles compétences et équipements sont utilisables, et permet d'augmenter les caractéristiques au-delà du level-up, offrant une personnalisation libre. Pour débloquer les différentes cases, il faut récolter des points de permis (PP) en tuant des ennemis. Tout passe par cette grille... et dans le même temps, débloquer une compétence, une magie, une arme ne permet pas d'y avoir directement recours ! Il vous faut en effet tout acheter dans Final Fantasy XII. En résumé, pour utiliser un équipement, lancer un sort, disposer d'une compétence, il faut à la fois débloquer la case sur la grille de permis et acheter « l'élément » voulu. Le rôle de l'argent est ainsi considérablement augmenté. Les premières heures de jeu demanderont une véritable gestion financière, et donc des choix, là où la majorité des FF s'avéraient très conciliants de ce point de vue (qui s'est déjà retrouvé en rade dans un FF mis à part pour remplir son stock de potions et queues de phénix ?). Ce système inédit est intéressant mais peut avoir un revers plutôt gênant pour certains : en encourageant le joueur à récolter PP et argent via les combats, il est évidemment préférable d'apprécier le nouveau système de combat !

Une des traditions ne change pas : des super-attaques sont présentes, dites « Impulsions », au nombre de 3 par personnage.

Intéressons-nous maintenant au système d'invocations, appelées « Eons », au nombre de 13. Vous devrez les trouver dans Ivalice (et elles sont bien cachées) et les battre pour pouvoir les utiliser, en plus de débloquer la case correspondante sur la grille des permis. A noter qu'un seul personnage peut débloquer le permis (une seule personne pouvant donc lancer l'invocation), ceci étant irréversible. Durant l'invocation, seul l'Eon et son invocateur restent sur le terrain, et la bestiole ne peut être contrôlée par le joueur : elle n'attaque que grâce à une série de gambits, propre à chacune des invocations. Problème : contrairement à FFVIII où l'utilisation des invocations était un passage obligé, FFXII propose tout le contraire, à savoir que leur utilisation est totalement anecdotique. Il est tout à fait possible de terminer le jeu sans y avoir recours. Les invocations ne représentent en fait dans cet épisode qu'un challenge pour les fans les plus hardcore, puisque les trouver et les battre n'est pas évident, contrairement au reste du jeu, plutôt facile avec un peu de level-up et du temps passé sur la grille des permis et la gestion des gambits. Notons enfin que, lors du déclenchement de chaque invocation, l'univers graphique est modifié, soumis à un filtre spécial plutôt désagréable dans la plupart des cas. On se demande bien pourquoi les développeurs ont mis cela en place...

Voici venir la phase de transition. Et avec elle une question. Dans Final Fantasy XII, l'audace paie-t-elle ? Réponse : question de point de vue. Si le gameplay, totalement bouleversé, en a passionné certains, d'autres se sont montré sceptiques, voire résolument déçus (...dégoutés ?). Ce test rétro s'engage plutôt sur la première voie. Côté gameplay pour ma part, vous aurez constaté que peu de critiques ont été émises. J'ai été convaincu par un système addictif et souple, qui laisse certes le joueur passif, mais qui demande un investissement constant au niveau des menus, voire quelques interventions ponctuelles en cas de difficultés (surtout au début du jeu le temps qu'on s'habitue). On aimera... ou pas. Les critiques, vous l'avez peut-être senti venir, se situent sur un autre aspect.

La véritable quête de Final Fantasy XII n'apparaît qu'en toute fin de jeu, même si un joueur habitué au RPG verra, grâce à seulement quelques apparitions et des dialogues plus ou moins implicites, que le grand méchant est ici le consul Vayne. On ne cesse donc de changer d'objectifs en cours de jeu, ce qui permet d'éviter le manichéisme du sauvetage du monde qui finit toujours par apparaître dans n'importe quel Final Fantasy. Résister à Archadia, prouver la filiation de la princesse, révéler un complot, rencontrer les ancêtres des anciennes dynasties : tout cela amène à un but final qui sera d'éviter l'instauration d'un régime autoritaire par Vayne, qui en maîtrisant les nihilithes, contenant la magie d'Ivalice, souhaite devenir le nouveau Roi-Dynaste pour régner sur tout Ivalice. Si le scénario de ce douzième volet semble prometteur à l'écrit, le tout se révèle beaucoup moins convaincant une fois manette en main. Pour que tout soit clair : Final Fantasy XII s'inscrit dans de la géopolitique complexe mais confuse, nous inondant de personnages que l'on peine à reconnaître et distinguer, ou qui sont parfois à peine évoqués, le tout baignant dans des références bien trop appuyées à Star Wars. Un empire belliciste, un « méchant » caché sous une armure, des rebelles dirigés par une princesse en fuite, un pirate du ciel accompagné par une coéquipière non-humaine... Mais on se dirait presque que l'essentiel du problème n'est pas là. Toutes ces références passent plutôt bien et s'intègrent très bien dans l'ambiance générale. Le problème de Final Fantasy XII, c'est bien sa pauvreté narrative. Les relations entre les personnages, base de tout bon Final Fantasy, sont ici injustement et tristement négligées. Les développeurs n'ont fait qu'esquisser les sentiments personnels de chacun. On se retrouve donc avec pas mal de coquilles vides ou de personnages totalement sous-exploités. Il y a d'abord Vaan, censé être le héros principal, dont on peine à trouver quelque chose d'intéressant dans sa personnalité. Mis à part son souhait de devenir pirate du ciel, ses convictions sont faibles et ses interactions avec le reste du groupe manque totalement d'intérêt. Dans le même ordre d'idées, évoquons sa copine, Penelo. Il y a toujours dans un FF la jeune espiègle : Yuffie, Selphie, Eiko, Rikku. Dans ce volet, ce rôle est tenu par Penelo, particulièrement inutile. Même pas désagréable ou énervante comme une Vanille peut l'être dans FFXIII, juste inutile. Puis il y a Basch, qui pourrait être pourtant intéressant, mais n'offre pas la profondeur attendue. Sa rencontre avec le reste du groupe, censée être l'une des clefs du scénario, où il peut révéler pas mal de choses, n'a pas la puissance des scènes cultes d'autres Final Fantasy. Fran quant à elle, est peu loquace. Sa relation avec Balthier, pourtant intéressante, est reléguée au second plan. Puis vient Ashe. Après une Aeris douce et une Tifa téméraire, une Linoa complexe, une Grenat tourmentée, une Yuna niaise, les développeurs ont osé un changement intéressant, faisant d'Ashe une princesse pas commode. Clairement pas fifille gâtée, bien au contraire volontaire et combative, peu soumise aux doutes. Square-Enix marque ici le début de l'apparition des héroïnes principales à caractère bien trempé, puisque Lightning de FFXIII n'est pas non plus connue pour sa candeur. Oui mais voilà, on a envie de dire : « tout ça pour ça »... Comme Basch, Ashe manque de profondeur. Le seul personnage du lot à tirer son épingle du jeu est bel et bien, Balthier, ironique la plupart du temps, toute la richesse des dialogues venant de lui. Un second rôle qui surpasse les autres, bien étrange coïncidence... Et bien pas tant que ça en fait, lorsqu'on sait que Matsuno souhaitait lui conférer plus d'importance. Car Final Fantasy XII, c'est aussi l'histoire d'un développement difficile. Les déboires connus permettent de mieux comprendre le résultat. Débuté en 2002, le développement de Final Fantasy XII s'étend sur 4 années et fait de lui le jeu de la série au plus long développement. Durant l'été 2005, le réalisateur et scénariste Yasumi Matsuno, qui a passé plusieurs années sur le projet, a annoncé son départ du poste de réalisateur pour rejoindre celui de superviseur (raison officielle invoquée par Square Enix : maladie). Or, cette mise à l'écart de Matsuno, dont les fans savent qu'elle a été faite puisque ledit bonhomme est un perfectionniste et ne cessait de retarder son jeu pour le parfaire depuis 2003, on la ressent clairement au cours du jeu. En fait, le début de Final Fantasy XII est une gigantesque explosion de détails et de possibilités, qu'elles soient narratives ou de gameplay. Puis, dès lors que l'on rencontre Ashe dans les égouts, toutes les scènes fortes de Final Fantasy XII n'ont aucune énergie. La faiblesse de Final Fantasy XII est bien là : on contrôle une équipe de personnages tendant vers un but commun, mais qui restent bien trop étrangers les uns aux autres. Comment, dans cette optique, rivaliser avec les FFVI, FFVII, FFVIII, FFIX et même FFX, qui font pour le coup très old school à s'intéresser aux personnages comme peut le faire un excellent roman. Final Fantasy XII ne livre que des sensations de jeu, pas des sensations de vie.

Graphismes : Les paysages s'étendent à perte de vue, sans que le clipping soit trop présent. Les personnages sont superbement modélisés et le changement d'équipement apparaît à l'écran (on peut donc personnaliser physiquement son personnage). Freeze et bugs sont extrêmement rares. Les cinématiques en CG sont toujours aussi magnifiques. La frontière entre ces cinématiques et les scènes réalisées avec le moteur du jeu devient de plus en plus ténue. Seul l'aliasing viendra gâcher le tout. FFXII est incontestablement l'un des plus beaux jeux de la Playstation 2, poussant la console dans ses derniers retranchements.

Durée de vie : Pour ceux qui accepteront le nouveau gameplay, comptez un peu plus de cinquante heures (en prenant votre temps et en explorant pas mal le monde absolument gigantesque) pour boucler l'intrigue principale. A la manière des MMO, des quêtes annexes sont proposées sous forme de missions dans les bars et autres lieux de réunion. Si vous désirez partir à la recherche d'objets rares, de monstres rares ou récolter un peu d'argent, vous devrez passer par ces missions. Les remplir toutes, et elles sont nombreuses, prolonge considérablement la durée de vie en portant le tout à plus d'une centaine d'heures de jeu au minimum. On regrette que les donjons interminables et atrocement redondants de fin de jeu rallongent artificiellement et de façon à peine voilée la durée de vie.

Bande-son : La bande originale de FFXII est moins percutante que celle des autres volets. Elle est composée par Hitoshi Sakimoto (connu pour ses compositions sur FF Tactics, Vagrant Story). Celui-ci a dû s'adapter à l'ambiance globale du jeu, tournée vers des partitions guerrières et héroïques. Il livre des pistes on ne peut plus adaptées, mais l'ensemble manque de lyrisme. Le thème principal, composé par le violoniste japonais Taro Hakase, demeure pourtant splendide. La chanson Kiss Me Good Bye, de la pop un peu moins niaise qu'à l'accoutumée, est interprétée par Angela Aki, et ne s'avère pas trop désagréable. Une équipe plus diversifiée donc, qui ne repose pas uniquement sur le seul talent de Uematsu, discret sur cet épisode. Précisons enfin que seuls les doublages anglais sont disponibles mais qu'ils sont très bons, que la traduction française est mature et travaillée. On est très loin du désastre de Final Fantasy X qui ne respectait pas l'esprit original !

Jouabilité : Les menus sont clairs et agréables. On a là l'idéal en termes d'ergonomie du système de combat et d'association de compétences. Les animations des personnages sont extrêmement fluides et naturelles, sans doute ce qui s'est fait de mieux sur Playstation 2.

Scénario : L'univers est d'une richesse certaine mais demeure insuffisamment exploité : liberté limitée dans les villes, ambiance science-fiction contrastant avec le reste du jeu... On regrette aussi le peu de personnages jouables et la mauvaise exploitations des différentes peuplades. Pourquoi ne pas avoir intégré un Vanga ou un N'moh dans l'équipe ? Cela était pourtant prévu du temps où Matsuno dirigeait encore le tout... Le gros point faible de Final Fantasy XII demeure le fait que les personnages tissent peu de relation entre eux, donnant l'impression que le scénario tendant vers la géopolitique n'est qu'une gigantesque coquille vide.

Final Fantasy XII se distingue réellement par un degré de finition remarquable et le plaisir conférés par le gameplay et l'esthétique du jeu. Mais Square a négligé, ou en tous cas effectué des choix discutables, sur un pan tout entier du jeu, capital dans un RPG : le scénario, et avec lui, les personnages, le ressenti ! Après quelques années, le recul par rapport aux dernières productions Square permet de constater que Final Fantasy XII était annonciateur d'un « déclin » concernant l'aspect narratif de la saga. Quel dommage.

Test réalisé par Rogue Aerith

Note de la rédaction
Note des lecteurs