Dvd Interview de Masashi Kudo (Chain Chronicle, Bleach, Hayate, Ikkitousen...)
Après une première venue en 2013 où nous avions déjà eu l’occasion de le rencontrer, Masashi Kudo était de retour en ce début d’année 2017 au salon Paris Manga. Celui qui est bien connu pour le character design de Bleach mais dont la carrière est loin de s’arrêter là, était en France pour présenter sa dernière réalisation, Chain Chronicle. Nous avons eu la chance de pouvoir le rencontrer à nouveau.
On vous connaît bien pour votre travail sur Bleach où vous avez pu occuper plusieurs postes : character designer, directeur de l’animation, animateur-clé, réalisateur d’épisode… Qu’est-ce qui était le plus difficile pour bien respecter le manga original de Tite Kubo, au vu de ces différents postes ? Que souhaitiez-vous le plus faire ressortir ?
Masashi Kudo : Un point un peu particulier et presque unique à Bleach est que ça a été assez long en manga, et que le trait de Tite Kubo a beaucoup évolué au fil des tomes. Du coup, sur l’anime on a dû procéder à de nombreux réajustements graphiques en cours de route, ce qui normalement ne se fait pas.
Le fait d’avoir été actif à plusieurs postes n’était pas une difficulté. Au contraire, c’était très enrichissant, cela m’a beaucoup appris.
Vous avez aussi travaillé sur certaines adaptations animées de Hayate the combat butler, comme Hayate « Cuties » en 2013 en tant que réalisateur et character designer. Quelles ont été les étapes de la création du character design ? Quels éléments du manga avez-vous voulu mettre en lumière ?
Au niveau des producteurs, la décision avait été prise de faire des épisodes différents de l’œuvre originale mais scénarisés par l’auteur lui-même, Kenjiro Hata. Du coup, j’ai passé beaucoup de temps avec le mangaka Mr. Hata pendant une sorte de stage, afin de discuter sur ce l’on pouvait faire, sur la direction à prendre…
Quand on vous a interviewé en 2013, vous avez dit que le poste de character designer est le plus difficile. Pourquoi ?
En tant que character designer, ce que je vais dessiner va influer sur tout le processus créatif derrière, car toute l’équipe devra reprendre mon character design.
Etant aujourd’hui réalisateur, je peux avoir plus de recul là-dessus, et je vois bien que le poste de character designer est vraiment celui qui va décider de la ligne directrice de l’animé sur le plan graphique.
Par rapport aux tendances actuelles de l’animation japonaise, le dessin a une place plus importante, car il y a aujourd’hui beaucoup plus de dessins animés, et le public est donc de plus en plus amené à faire des choix rapides sur ceux qu’il va suivre ou non en jetant un rapide coup d’œil. Du coup, la première impression est plus importante que jamais.
Vos premières expériences de réalisateur datent de 2012 avec Hayate et Kyô no Asuka Show. En quoi cela a été une étape importante dans votre carrière, de passer réalisateur ?
Pour devenir réalisateur il y a plusieurs chemins. Il y a ceux qui dessinent et qui deviennent réalisateurs (comme moi), ceux qui étaient d’abord dans la mise en scène, etc… Dans mon cas, moi qui viens du dessin, pour mes premières réalisations comme Hayate j’ai aussi conçu le character design, et ça m’a permis de diriger l’œuvre en mettant en avant mes points forts à savoir le dessin. Aujourd’hui encore j’essaie de faire ça, comme pour ma dernière réalisation Chain Chronicle.
Vous avez ensuite réalisé les OAV Ikkitousen Extravaganza Epoch en 2014. Etant donné qu’Ikkitousen est une saga déjà riche entre le manga original et les différents animés, qu’avez-vous cherché à mettre en avant dans ces OAV ?
L’idée n’était pas de se démarquer de ce qui a été fait avant, au contraire. Les OAV ont été faites à l’occasion d’un changement d’arc, avec les personnages du Kansai qui apparaissaient. Il fallait donc bien démarrer cette nouvelle saga en s’inscrivant dans la continuité.
Avez-vous quand même eu une part de liberté sur ces OAV ? Quelle a été l’implication de l’auteur original ?
Il fallait respecter l’œuvre originale et bien mettre en valeur son principal atout, à savoir le style visuel du mangaka original. Les scènes d’action devaient donc être au service des dessins.
Quelles différences noteriez-vous entre la réalisation d’une série et celle d’OAV ?
C’est complètement différent. Pour une série TV il faut veiller à bien répartir les ressources et savoir quand se donner à fond. Pour des OAV, il faut se donner à fond du début à la fin. Pour faire une comparaison, les OAV sont un 100m là où une série est un marathon.
Parlons désormais de votre dernière réalisation en date, Chain Chronicle. La série est adaptée d’un jeu sur smartphone. Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ?
Un producteur m’a proposé la réalisation de la série car il savait que j’aime beaucoup les RPG d’heroic fantasy.
Quelles ont été les contraintes de réalisation et de character design pour adapter en animé un tel support ?
Par rapport à un manga ou à d’autres types de support où il n’y a qu’un seul dessinateur dont il faut retranscrire le design, dans le cas d’un jeu sur smartphone il y a plein d‘illustrateurs qui dessinent le même personnage. Du coup il faut trouver le bon équilibre, de faire une sorte de moyenne respectant chaque artiste, tout en concevant un character design correspondant au projet animé. C’est à la fois intéressant et très difficile.
Le projet a d’abord existé sous forme de films avant d’être une série TV. Quelles ont été les contraintes liées à ce double-format ?
Les deux formats étaient prévus dès le départ, donc il fallait trouver une structure où un film correspondrait à 4 épisodes. Pour les films, il fallait des points intéressants tout au long et une chute finale, mais aussi de régulier moments de tension correspondant aux fins d’épisodes dans le format série.
A votre avis, qu’est-ce qui démarque Chain Chronicle d’autres séries inscrites dans des univers de RPG ?
La série est vraiment bien au centre d’un RPG traditionnel, et respecte au maximum le cadre classique du genre. Quelque part c’est une particularité, n’est-ce pas ?
Je pense que l’un des gros points forts de Chain Chronicle est que, de base, le jeu a déjà un scénario bien solide, qui en plus est conçu de manière à pouvoir refaire le jeu plusieurs fois.
On dit souvent que le secteur de l’animation japonaise est en crise. Vous, quel état des lieux feriez-vous ?
Il y a un manque de main d’œuvre, il n’y a pas assez de personnes travaillant dans l’animation par rapport au nombre d’animés débarquant chaque saison. Les personnes ayant beaucoup de talent sont forcément très demandées, donc les équipes se les prennent les unes les autres. Cette situation risque de durer encore un petit bout de temps. Je pense qu’il y aura de plus en plus une évolution des formats et des types de diffusion. Par exemple, comme pour Chain Chronicle, plus uniquement une série TV mais aussi des films. Mais aussi du streaming et autres diffusions sur le net…
Remerciements à Masashi Kudo, à son interprète Andy Kimura, et à son agent Emmanuel Bochew pour la mise en place de cette rencontre.
On vous connaît bien pour votre travail sur Bleach où vous avez pu occuper plusieurs postes : character designer, directeur de l’animation, animateur-clé, réalisateur d’épisode… Qu’est-ce qui était le plus difficile pour bien respecter le manga original de Tite Kubo, au vu de ces différents postes ? Que souhaitiez-vous le plus faire ressortir ?
Masashi Kudo : Un point un peu particulier et presque unique à Bleach est que ça a été assez long en manga, et que le trait de Tite Kubo a beaucoup évolué au fil des tomes. Du coup, sur l’anime on a dû procéder à de nombreux réajustements graphiques en cours de route, ce qui normalement ne se fait pas.
Le fait d’avoir été actif à plusieurs postes n’était pas une difficulté. Au contraire, c’était très enrichissant, cela m’a beaucoup appris.
Vous avez aussi travaillé sur certaines adaptations animées de Hayate the combat butler, comme Hayate « Cuties » en 2013 en tant que réalisateur et character designer. Quelles ont été les étapes de la création du character design ? Quels éléments du manga avez-vous voulu mettre en lumière ?
Au niveau des producteurs, la décision avait été prise de faire des épisodes différents de l’œuvre originale mais scénarisés par l’auteur lui-même, Kenjiro Hata. Du coup, j’ai passé beaucoup de temps avec le mangaka Mr. Hata pendant une sorte de stage, afin de discuter sur ce l’on pouvait faire, sur la direction à prendre…
Quand on vous a interviewé en 2013, vous avez dit que le poste de character designer est le plus difficile. Pourquoi ?
En tant que character designer, ce que je vais dessiner va influer sur tout le processus créatif derrière, car toute l’équipe devra reprendre mon character design.
Etant aujourd’hui réalisateur, je peux avoir plus de recul là-dessus, et je vois bien que le poste de character designer est vraiment celui qui va décider de la ligne directrice de l’animé sur le plan graphique.
Par rapport aux tendances actuelles de l’animation japonaise, le dessin a une place plus importante, car il y a aujourd’hui beaucoup plus de dessins animés, et le public est donc de plus en plus amené à faire des choix rapides sur ceux qu’il va suivre ou non en jetant un rapide coup d’œil. Du coup, la première impression est plus importante que jamais.
Vos premières expériences de réalisateur datent de 2012 avec Hayate et Kyô no Asuka Show. En quoi cela a été une étape importante dans votre carrière, de passer réalisateur ?
Pour devenir réalisateur il y a plusieurs chemins. Il y a ceux qui dessinent et qui deviennent réalisateurs (comme moi), ceux qui étaient d’abord dans la mise en scène, etc… Dans mon cas, moi qui viens du dessin, pour mes premières réalisations comme Hayate j’ai aussi conçu le character design, et ça m’a permis de diriger l’œuvre en mettant en avant mes points forts à savoir le dessin. Aujourd’hui encore j’essaie de faire ça, comme pour ma dernière réalisation Chain Chronicle.
Vous avez ensuite réalisé les OAV Ikkitousen Extravaganza Epoch en 2014. Etant donné qu’Ikkitousen est une saga déjà riche entre le manga original et les différents animés, qu’avez-vous cherché à mettre en avant dans ces OAV ?
L’idée n’était pas de se démarquer de ce qui a été fait avant, au contraire. Les OAV ont été faites à l’occasion d’un changement d’arc, avec les personnages du Kansai qui apparaissaient. Il fallait donc bien démarrer cette nouvelle saga en s’inscrivant dans la continuité.
Avez-vous quand même eu une part de liberté sur ces OAV ? Quelle a été l’implication de l’auteur original ?
Il fallait respecter l’œuvre originale et bien mettre en valeur son principal atout, à savoir le style visuel du mangaka original. Les scènes d’action devaient donc être au service des dessins.
Quelles différences noteriez-vous entre la réalisation d’une série et celle d’OAV ?
C’est complètement différent. Pour une série TV il faut veiller à bien répartir les ressources et savoir quand se donner à fond. Pour des OAV, il faut se donner à fond du début à la fin. Pour faire une comparaison, les OAV sont un 100m là où une série est un marathon.
Parlons désormais de votre dernière réalisation en date, Chain Chronicle. La série est adaptée d’un jeu sur smartphone. Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ?
Un producteur m’a proposé la réalisation de la série car il savait que j’aime beaucoup les RPG d’heroic fantasy.
Quelles ont été les contraintes de réalisation et de character design pour adapter en animé un tel support ?
Par rapport à un manga ou à d’autres types de support où il n’y a qu’un seul dessinateur dont il faut retranscrire le design, dans le cas d’un jeu sur smartphone il y a plein d‘illustrateurs qui dessinent le même personnage. Du coup il faut trouver le bon équilibre, de faire une sorte de moyenne respectant chaque artiste, tout en concevant un character design correspondant au projet animé. C’est à la fois intéressant et très difficile.
Le projet a d’abord existé sous forme de films avant d’être une série TV. Quelles ont été les contraintes liées à ce double-format ?
Les deux formats étaient prévus dès le départ, donc il fallait trouver une structure où un film correspondrait à 4 épisodes. Pour les films, il fallait des points intéressants tout au long et une chute finale, mais aussi de régulier moments de tension correspondant aux fins d’épisodes dans le format série.
A votre avis, qu’est-ce qui démarque Chain Chronicle d’autres séries inscrites dans des univers de RPG ?
La série est vraiment bien au centre d’un RPG traditionnel, et respecte au maximum le cadre classique du genre. Quelque part c’est une particularité, n’est-ce pas ?
Je pense que l’un des gros points forts de Chain Chronicle est que, de base, le jeu a déjà un scénario bien solide, qui en plus est conçu de manière à pouvoir refaire le jeu plusieurs fois.
On dit souvent que le secteur de l’animation japonaise est en crise. Vous, quel état des lieux feriez-vous ?
Il y a un manque de main d’œuvre, il n’y a pas assez de personnes travaillant dans l’animation par rapport au nombre d’animés débarquant chaque saison. Les personnes ayant beaucoup de talent sont forcément très demandées, donc les équipes se les prennent les unes les autres. Cette situation risque de durer encore un petit bout de temps. Je pense qu’il y aura de plus en plus une évolution des formats et des types de diffusion. Par exemple, comme pour Chain Chronicle, plus uniquement une série TV mais aussi des films. Mais aussi du streaming et autres diffusions sur le net…
Remerciements à Masashi Kudo, à son interprète Andy Kimura, et à son agent Emmanuel Bochew pour la mise en place de cette rencontre.