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Dvd Rencontre avec Shichiro Kobayashi


Dimanche, 14 Febuary 2016 - Source :Rubrique interviews

Lors de son 16ème impact, Japan Expo a accueilli, du côté de l’animation, le directeur artistique Shichiro Kobayashi, connu pour la conception de décors pour de nombreuses séries animées telles que Rémi sans famille, Berserk ou bien Ashita no Joe. C’est avec un immense plaisir que nous avons pu le rencontrer pour lui poser quelques questions sur son grand parcours professionnel.



Vous avez fait vos débuts en animation notamment au studio Tôei, puis vous avez créé votre propre société Kobayashi Productions. Pourquoi avez-vous ressenti le besoin de créer votre propre société ?

Shichiro Kobayashi : C’est vrai que je suis resté très peu à Tôei parce que je n’étais pas très content, il n’y avait pas assez de liberté. Pour moi, la seule liberté c’était donc de devenir mon propre patron.


Vous êtes reconnu pour le réalisme de vos illustrations et de vos décors. Quand vous devez travailler sur une série qui est dans un contexte plutôt réaliste, est-ce que vous effectuez un travail en amont, notamment de la documentation  et des repérages dans certains lieux ?

En fait, le mieux c’est évidemment de se rendre sur les repérages quand on en a la possibilité, de voir soi-même les lieux et de s’imprégner de cette atmosphère en prenant des photos et en travaillant sur des documents. Malheureusement, ce n’est pas toujours possible alors j’essaye de me concentrer sur des documents, des photos diverses et variées et de mon expérience personnelle précédente.



Bon nombre d’œuvres sur lesquelles vous avez travaillées se déroulent dans un contexte occidental  ou ou ayant une représentation occidentale, un peu comme l’Europe médiévale de Berserk ou aussi les rues parisiennes de Nodame Cantabile et de Rémi sans famille. Est-ce que c’est un simple hasard dans les commandes qu’on vous a demandées ou alors est ce que vous avez une attirance pour l’Europe ?

C’est complétement un hasard. J’ai eu aussi la chance de travailler sur des œuvres étrangères ou qui se passent à l’étranger nécessitant vraiment une documentation importante. Par exemple pour l’anime Marco, si on n’y a pas été on ne peut pas savoir que ces maisons ont été construites avec la terre qui se trouvait à côté. Cette terre a été modelée pour faire un mur et de ce mur, on a rajouté des chaumes pour en faire une maison. C’est important de savoir cela quand on veut transmettre un univers intéressant car les décors ont un rôle important. C’est pour cela que l’expérience et le bagage du passé sont très importants dans notre milieu.


Paradoxalement vous travaillez aussi sur des œuvres beaucoup plus fantastiques comme Utena. Quand vous devez travailler sur des décors qui sont aussi extravagants, est-ce que votre manière de travailler est différente ?

C’est une question un peu difficile. L’approche est à peu près identique, c’est-à-dire que même si on travaille dans un univers complétement onirique, on part sur une base. Ensuite, on transforme celle-ci de plusieurs manières : soit on en fait du déformé soit on exagère les décors, par exemple une ombre rouge au lieu d’une ombre noire. Mais de toute façon, l’approche est quasiment identique. Il y a une base qui est commune et ensuite on adapte en fonction de l’univers. J’ai toujours privilégié l’image et aussi le dynamisme du décor.



Vous avez travaillé sur quelques œuvres de Mr Hayao Miyazaki, par exemple Panda petit Panda et le château de Cagliostro. Quelles étaient vos relations de travail ?

C’est quelqu’un qui est très perfectionniste. J’ai aimé travailler avec lui mais je trouve que malheureusement, il impose des limites dans sa manière de voir les choses. C’est-à-dire, il impose un cadre dans lequel on est obligé de travailler sans pouvoir en sortir, et c’est dommage pour moi qui aime avoir beaucoup de liberté. Mais je reconnais que c’est quelqu’un capable de faire des choses incroyables, de toucher le cœur des gens rapidement et de simplifier les choses pour qu’elles soient rapidement assimilables.


Aujourd’hui, les productions des animés n’ont plus grand-chose à voir avec ce qu’elles étaient à une certaine époque notamment depuis la fin des celluloids. Dans votre travail, est ce que vous avez été contraint de changer votre méthode de travail et de passer au numérique ?

Dans la mesure du possible, je n’ai pas eu recours à l’ordinateur et lorsque je n’ai pu eu le choix, j’ai arrêté de travailler. Je trouve qu’aujourd’hui on est entré dans un monde où l’ordinateur n’est pas au service de l’animation, mais l’animation au service de l’ordinateur. Et c’est dommage parce qu’on a encore une liberté d’expression en moins, c’est froid. Les gens se reposent sur cet instrument et de ce fait ne ressentent plus l’envie de créer. On est dans un monde de moins en moins créatif malheureusement.


Pour Ashita no Joe, sur quelle base êtes-vous parti pour retranscrire l’ambiance, que ce soit dans le quartier des Doya ou dans les rings de boxe ? Est-ce que vous vous êtes rendu dans les quartiers des Doya ou êtes allé voir des matchs de boxe ?

Non, je n’ai pas été dans le quartier des Doya ou dans les clubs de boxe. Seulement l’univers général de la série qui se passe après la fin de la seconde guerre mondiale avec un Japon en reconstruction, je l’ai moi-même vécu. Donc j’avais au moins ce sentiment par rapport à l’univers de cette série. Et je me suis dit que finalement cela devait être ainsi ou probablement comme ça. J’ai dessiné tel quel en fonction de mes sentiments  et de mon bagage. Finalement, c’est grâce à l’expérience qu’on arrive à créer d’autre chose et d’être créatif.
  
Remerciements à Mr Kobayashi, à son interprète et au staff du salon.
  







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Très bel entretien pour un grand monsieur de l'animation. Quelle carrière ! Comme lui, je suis un peu nostalgique et je regrette le passage au numérique, les dessins animés sont plus beaux mais avec moins de charme...

bakagoku

De bakagoku [2183], le 15 Febuary 2016 à 17h57

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