Test du jeu Metal Gear Solid V - Ground Zeroes sur PlayStation 4- Actus manga
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Jeux Video Test du jeu Metal Gear Solid V - Ground Zeroes sur PlayStation 4

Lundi, 19 Octobre 2015 à 14h00

En attendant celui du récent Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, dont il veut voir la « vraie » fin avant de donner son avis, RogueAerith vous propose aujourd'hui son test de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes sorti en mars 2014 sur PS3/Xbox 360 mais aussi sur PS4/Xbox One.



Septembre 2012, souvenez-vous. La grosse claque. Trailer de Metal Gear Solid cinquième du nom. La mise en scène est superbe, l'ambiance extraordinaire. Quelques mois après, à l'E3 2013, autre claque... bien moins positive, cette fois-ci : celle d'une communication à la rue, le créateur de la saga Hideo Kojima comme l'éditeur du jeu Konami étant incapables de se mettre d'accord et donner une information identique. Après des heures d'imbroglio, la presse parvient à expliquer la chose aux joueurs : Metal Gear Solid 5 devrait être scindé en deux jeux. Un prologue, puis un opus plus complet. Le prologue permettrait de patienter et de prendre en main les nouveautés de gameplay, afin d'être prêt à les utiliser dans un jeu immense quelques mois après. Ça sent le soufre... ce n'est pas le genre de Kojima de s'inscrire ainsi dans une démarche bankable. Certes, on nous avait déjà fait un coup du même type avec la démo de la première partie de Metal Gear Solid 2 (le fameux « tanker »), à l'époque de la Playstation 2, proposée à l'achat du jeu Zone of the enders. Mais là, il s'agissait de débourser 30€ pour un prologue. Beaucoup de choses ont été dites sur ce Ground Zeroes. Alors démo payante ou bac à sable idéal dans l'attente du « vrai » MGSV ? Incontestablement la première option, mon colonel.

De prime abord, que vous soyez fans ou non de la saga, vous vous y retrouverez. Ground Zeroes propose un résumé de l'opus PSP, Metal Gear Solid Peace Walker, en une dizaine de paragraphes et quelques cassettes audio à écouter, afin de bien comprendre les enjeux de ce prologue : retrouver Chico dans un premier temps, puis retrouver Paz, quand bien même elle a trahi Big Boss et son groupe, parce qu'elle détient des informations sur un nouvel ennemi. Ceux qui n'ont pas vu la vraie fin de Peace Walker apprécieront la démarche. Une fois le jeu lancé, le menu laisse apparaître une mission principale, et des missions secondaires à débloquer. En fait, chaque accomplissement d'une mission secondaire en débloque une autre, c'est aussi simple que cela. Que les choses soient claires : seule la mission principale s'avère réellement intéressante, les autres n'étant là que pour faire du remplissage et exploiter différemment (mais pas trop quand même) le terrain de jeu de la mission principale, une base militaire cubaine. Réservées aux fans les plus hardcore, elles sont soumises qui plus est, à un niveau de finition au ras des pâquerettes : scénarisation minimale, bugs en tout genre... On se souvient qu'une partie de la presse a trouvé malgré tout que ces missions annexes valaient le coup, et bien la personne qui écrit ces lignes se demande bien par quel miracle... Pour ce qui est de la mission principale, la durée de vie dépendra de votre façon de jouer. Environ 1h30, lors d'une première partie, en vous contentant uniquement des deux objectifs principaux (extraire Chico et Paz). A peine 30 minutes (oui, oui), si vous rushez et savez où aller lors d'un second run. Enfin, 4 à 5 heures à peine si vous prenez le temps de profiter des nouveautés de gameplay, et de remplir quelques objectifs secondaires (extraire des prisonniers).



Le créateur de la série Hideo Kojima avait annoncé un gameplay entièrement bouleversé, si bien que l'attente était forte. Quoique certains en disent, le gameplay de Metal Gear Solid 4 était totalement obsolète à sa sortie, n'en faisant plus une référence de l'infiltration, dépassé par des Splinter Cell ou Hitman. La PSP avait eu, malgré ses limitations techniques, le mérite énormissime de remettre Metal Gear sur les rails, avec le gameplay rénové de Peace Walker, plus que convaincant. Ground Zeroes séduit incontestablement grâce à l'arrivée de nouveaux éléments qui changent la donne : un terrain de jeu plus ouvert ; une meilleure souplesse générale dans les animations ; un nouveau mouvement (le saut rapide en avant pour se plaquer au sol et éviter d'attirer l'attention) ; la possibilité de conduire des véhicules, des jumelles permettant de repérer et marquer les ennemis de façon permanente ; un effet ralenti de l'image (façon bullet time dans Max Payne) lorsque les ennemis vous repèrent, permettant de l'éliminer sans que l'alarme ne se déclenche ; un inventaire revu, placé sur la croix directionnelle ; ou encore appeler un hélico pour extraire des prisonniers ou quitter la zone de mission. Cette refondation est tout simplement géniale, et il n'y a qu'une manip' qui suscite l'énervement : le CQC n'est pas vraiment fonctionnel. Est-ce le fait d'avoir placé la manip' sur un des boutons de la tranche, ou celui d'avoir programmé la réussite d'un combat au corps-à-corps à un rythme de pression du bouton mal fichu, toujours est-il que vous serez réticent à utiliser le CQC étant donné le taux d'échec. Dommage.
Autres précisions, le radar se trouve désormais dans le menu, accessible depuis un nouvel équipement, l'Idroid, mais peut être programmé in-game en bas à droite de l'écran par le joueur s'il le désire, en souvenir du bon vieux temps. Dans la mesure où les jumelles remplacent idéalement l'ancien radar, qui commençait à se faire vieux, autant vous dire que vous n'aurez pas souvent recours à cette dernière option... les jumelles deviendront quant à elles votre meilleure allié. RIP Radar ! Terminé, aussi, le codec/radio. C'est vous qui choisissez d'avoir des renseignements ou non, sur tel élément du décor, en appelant Miller par simple pression d'un bouton. Le scénario se déroule à travers les scènes cinématiques (ici au nombre de trois, seulement) et des cassettes audio à écouter, certaines comprenant des éléments indispensables, d'autres sur le contexte historique. Notons aussi une IA améliorée, mais pas encore parfaite (avec quelques comportements bizarroïdes), qui se réfère à la dernière position connue pour mener ses recherches ou tirer. Vous l'aurez compris, les nouveaux joueurs ont droit à un gameplay modernisé, en capacité d'instaurer un nouveau standard pour mener des phases d'infiltration dignes de ce nom, tandis que les fans devront quasiment tout réapprendre. L'inventaire à quatre entrée au lieu de deux, l'utilisation massive des jumelles, les anciens mouvements redispatchés sur les boutons de la tranche, je peux vous dire que ça fait un choc. Les fans seront surpris de se faire repérer par les ennemis de façon totalement con suite à des erreurs de manipulation, par habitude des anciens volets. Cela fait au moins une bonne raison d'avoir sorti ce prologue avant le jeu complet. Mais c'est bien la seule. Passons effectivement à ce qui ne va pas.

Graphiquement, ce n'est pas folichon, et très inégal. Le niveau à disposition est incontestablement plus réussi de nuit, grâce à ses effets de lumière, la réverbération et les reflets dus à la pluie, que de jour, où tout apparaît très terne, dans des teintes mélangeant gris et ocre. Techniquement, c'est du même acabit : pas franchement convaincant. Le popping très présent d'éléments du décor est assez honteux pour de la Playstation 4, les bugs de collision bien trop nombreux... Il suffit de prendre les jumelles pour tester tout ça : un zoom sur une zone, et des éléments apparaissent ou disparaissent. Bref, l'habituelle finition d'un Metal Gear est ici absente. Ajoutez à cela que votre serviteur a joué à ce prologue un an et demi après sa sortie, et vous aurez compris qu'aucun patch n'est venu amélioré les performances de base. Les versions PS4/Xbox one ont-elles été nivelées par le bas pour pouvoir être sorties sur PS3 et X360 ? Rien n'est moins sûr, car les versions de Phantom Pain, vous le verrez prochainement dans un autre test, sont bien mieux optimisées !



L'autre reproche est à adresser au gameplay. Comme vu quelques lignes auparavant, si celui-ci a été totalement refondé, avec de nouvelles possibilités jouissives pour faire réellement de la licence Metal Gear le nec plus ultra de l'infiltration, il n'en demeure pas moins bien pauvre ! Ground Zeroes ne contient, allez soyons large, que 15% des possibilités de The Phantom Pain ! Le joueur n'a à sa disposition qu'un arsenal d'armes et objets extrêmement limité, devant se contenter de phases d'infiltration ou d'action très simplistes. 95% des armes et objets sont absents de ce prologue, il n'y a pas la possibilité de faire appel à un coéquipier, ni de profiter de toutes celles offertes par l'hélico, ni celle de gérer la Mother base. Ground Zeroes ne justifie ainsi son intérêt en terme de jouabilité qu'en permettant de s'habituer aux toutes nouvelles commandes de base... car vous vous apercevrez rapidement que The Phantom Pain n'a strictement rien à voir avec l'inanité de ce prologue, en étant infiniment plus riche et varié dans les approches possibles ! Il ne s'agit pas ici de critiquer Ground Zeroes a posteriori, en le comparant à The Phantom Pain, mais bien de constater qu'un pauvre carton, quelques C4, deux types de grenades, une arme de poing, un fusil d'assaut, un sniper et un lance-roquettes ne suffisent pas pour approcher les ennemis de façon différente. Et c'est bien tout ce dont vous aurez à disposition dans Ground Zeroes. Une démo donc, avec un gameplay qui serait en mesure de livrer des séquences épiques, mais qui se contente de très peu.

Un autre point de tension ? Si la cinématique du début est assez grandiose et satisfera tous les amateurs de la série, en particulier de Peace Walker, celle de fin manque d'impact. Pas assez impressionnante alors que le contexte s'y prête très largement (mais chut...), celle-ci déçoit. Pas forcément bien réalisée, graphiquement à la traîne, elle dénote clairement avec n'importe quelle cinématique de Phantom Pain, nettement plus soignée. On reste cependant agréablement surpris par le nouveau parti-pris de Kojima lors de ses cinématiques, à savoir non pas des angles fixes ou des travellings très cinématographiques auxquels ils nous avaient habitués depuis 15 ans mais une « caméra embarquée », comme si le joueur était un personnage suivant Big Boss au plus près de l'action.



Dernière chose à critiquer ? Le doublage anglais de Big Boss. L'interprète historique de Solid Snake et Naked Snake (futur Big Boss donc), l'Américain David Hayter, a ici été remplacé par Kiefer Sutherland, l'acteur de 24h Chrono. Tous les goûts sont dans la nature, mais je ne suis pour ma part absolument pas convaincu par cette nouvelle interprétation. Si comme moi vous faites partie des joueurs historiques de la saga, vous aurez énormément de difficulté, contrairement à ce qui a pu être dit et écrit, à vous habituer à ce changement de voix. A l'heure où j'écris ces lignes, j'ai bien évidemment terminé ce Ground Zeroes (missions annexes comprises), mais j'ai également vu la première fin de The Phantom Pain, après plus de 35 heures de jeu... et bien je peux dire que le doublage de Kiefer Sutherland est certes convaincant mais pas totalement satisfaisant. Pourquoi avoir remplacé David Hayter ? Trop monotone, trop badass, trop dans ses petites habitudes ? Dans MGS4, sans doute un peu, effectivement ! Mais dans tous les autres Metal Gear, David Hayter s'est toujours montré impeccable. Ce Ground Zeroes s'inscrivant dans la continuité de Peace Walker, pour lequel Kojima avait maintenu sa confiance en Hayter, il est par ailleurs regrettable de briser une homogénéité qui semblait pourtant acquise. Bref, Sutherland n'est pas au niveau de Hayter, et en dehors d'un conflit de personnes, je n'ai pour ma part toujours pas compris pourquoi Kojima s'était séparé de ce super doubleur, les explications données étant bidons. Je vais même aller plus loin... Jouant en parallèle à The Witcher 3, je me suis surpris à penser de nombreuses fois que le doubleur anglais de Geralt aurait été bien plus approprié en remplacement de Hayter que Sutherland. Je ne suis pas un anti-Sutherland, je considère juste qu'un Snake sans voix grave et rauque n'est plus Snake. Je m'arrêterai donc là sur ce point, il n'en demeure pas moins que beaucoup de fans perdront leurs repères injustement, comme moi. Lorsque, plusieurs fois, il faut faire un effort, dans bon nombre de cassettes audio, pour détecter si c'est bien Big Boss qui parle, c'est qu'il y a un problème. Un comble, avec un compteur proche des 40 heures de jeu.



Graphismes :
C'est vraiment inégal. Beau de nuit grâce aux effets de lumière et aux conditions climatiques, plutôt brouillon et peu impressionnant de jour. On regrette surtout le manque de finition, avec du popping sur des éléments du décor pourtant pas si difficiles à gérer pour de la PS4, et des bugs de collision par dizaine dans les missions annexes. Et toujours pas de patch 1 an et demi après la sortie !

Bande-son :
La scène d'introduction est énorme, tandis que la fin manque de panache. Pour le reste, c'est du fan-service pur jus avec beaucoup de cassettes audio comprenant des musiques des années 60-70. Le doublage de Kiefer Sutherland peine pour l'instant à convaincre...

Maniabilité :
Le gameplay a été presque totalement revu. Tout est vraiment réussi mis à part le CQC un peu foireux. Dommage que les nouvelles possibilités ne soient pas exploitées, le jeu n'offrant qu'un matériel extrêmement limité et des situations à gérer identiques.

Durée de vie :
Hum, hum. 2 options pour la mission principale : premier run en prenant son temps ou en allant à l'essentiel. Vous ne dépasserez de toute façon pas les 5 heures, sauf à être un fan en manque. Les missions secondaires n'ont aucun intérêt (sauf vous apporter des bonus non négligeables pour bien débiter Phantom Pain), quoique certains testeurs aient pu dire à la sortie à ce sujet.

Scénario :
Alléchant, très alléchant. Le nouveau parti-pris des cassettes audio sent un peu la flemmardise, tant certaines séquences auraient mérité leur propre séquence cinématique. Mais c'est ainsi... La fin reste néanmoins trop peu impressionnante alors qu'il y avait matière !

En résumé :
Entre le manque de finition technique, le peu d'intérêts des missions annexes, un gameplay ultra-limité malgré sa refondation complète vraiment réussie, et au regard du conflit entre Kojima et Konami qui s'est déclenché a posteriori, on a vraiment le sentiment que ce prologue a été rushé pour satisfaire l'éditeur et faire rentrer des pépettes dans la mesure où le développement de The Phantom Pain était long. Je ne préfère pas imaginer l'inquiétude de certains joueurs à la sortie devant la pauvreté de ce « jeu-démo », justifiant une note sanction sévère mais méritée. Heureusement, depuis, The Phantom Pain est sorti, ultra-riche, intéressant, profond, s'inscrivant heureusement en faux contre ce Ground Zeroes. La suite bientôt !
  
L'avis du chroniqueur
RogueAerith

Lundi, 19 Octobre 2015
12 20

commentaires

Bobmorlet

De Bobmorlet [5527 Pts], le 19 Octobre 2015 à 20h16

Graphisme très beau mais après quelques tests, le eu est bien en dessous niveau infiltration et scénario que les précédents opus je trouve. Dommage.

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