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Jeux Video Test - Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots

Mercredi, 09 Mai 2012 à 09h30

Cette fois-ci, via un nouveau test de Rogue Aerith, intéressons-nous à Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots, quatrième épisode de la saga Metal Gear Solid, et premier volet à débarquer sur console nouvelle génération, puisqu'il est arrivé sur PlayStation 3 en 2008.




Premier opus de la saga sur Playstation 3, Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots a bénéficié d'une sortie mondiale le 12 juin 2008. Reconnus pour leur inventivité, leur scénario complexe et leur mise en scène extraordinaire, les précédents volets ont souvent été classés parmi les chefs d'oeuvre du média jeu vidéo, malgré quelques petits défauts (durée de vie trop courte, maniabilité perfectible). Surtout, la saga Metal Gear Solid est connue pour mettre en exergue la narration, au détriment du temps passé à jouer, comme le veut son créateur Hideo Kojima. Lorgnant vers le cinéma, le dépassant même 90% du temps grâce au travail effectué par les équipes de Konami, Metal Gear Solid est l'une des séries majeures du jeu vidéo. Ce quatrième épisode est-il à la hauteur ? La réponse dans les lignes qui suivent...

Situé 5 ans après MGS2, MGS4 nous plonge dans un environnement de guérilla. Nous sommes en 2014. Comme dit par Snake dans la cinématique introductive : « War has changed » (« La guerre a changé »). Les sociétés militaires privées (SMP) contrôlent les guerres en envoyant des mercenaires pour combattre les rebelles dans les zones conflictuelles (Afrique du Nord, Moyen-Orient, Amérique du Sud). L'économie de la guerre est sous influence du Système, une intelligence artificielle mondialisée qui contrôle les soldats et les armes. En effet, tous les soldats sont désormais génétiquement modifiés, augmentés par des nanotechnologies pour être meilleurs au combat. Les armes quant à elles comportent un identifiant qu'il faut débloquer pour pouvoir les utiliser. Liquid Ocelot veut prendre le contrôle du Système pour combattre les Patriotes. Le colonel Campbell a enfin pu repérer Liquid qui se cache dans les zones de guérilla. Campbell fait appel à Solid Snake, avec pour mission d'assassiner Liquid. Mais Snake est malade : il subit un vieillissement avancé, sans doute dû au virus Foxdie. A 30 ans, Solid Snake a l'apparence d'un vieillard : il est Old Snake. Malgré sa maladie, Snake va se lancer dans le combat, pour ce qui est son ultime mission.

MGS4 multiplie les come backs, qui ont tous une importance capitale dans le scénario, et introduit même quelques petits nouveaux. Trois d'entre eux (Drebin, Sunny et Johhny) ont un rôle déterminant dans ce qui se trame. Les autres sont plus discrets.
Petite présentation des personnages :
- Solid Snake (Old Snake) : Snake est malade et subit les répercussions d'un vieillissement accéléré. Malgré les courbatures, il est toujours capable d'exploits sur le terrain et sa volonté de défaire Liquid le fait tenir. Snake est toujours assisté par Otacon, via codec. Leur base est le Nomad, un avion équipé des dernières technologies.
- Hal Emmerich (Otacon) : Otacon affiche une loyauté sans failles à Snake. Il a recueilli Sunny dans le Nomad.
- Sunny : Sunny a été fortement influencée par Otacon, puisque celle-ci est légèrement excentrique, bégaie, est solitaire. Mais malgré son jeune âge, elle surpasse déjà Otacon en informatique. Elle est la fille d'Olga Gurlukovich.
- Roy Campbell : Il travaille désormais au conseil de sécurité de l'ONU. Son équipe repère Liquid au Moyen-Orient. Il s'en veut terriblement pour ce qui est arrivé à Snake sur Shadow Moses.
- Drebin : Trafiquant d'armes, il voyage dans le Monde entier à bord d'un véhicule blindé, dans lequel il a installé un distributeur... de son soda préféré. Il pirate les armes en débloquant leur ID. Il est accompagné par un petit singe domestiqué, Little Gray, fervent buveur de soda lui-aussi. Mais les motivations de Drebin demeurent ambigues.
- Liquid Ocelot : Le bras de Liquid Snake semble avoir définitivement pris le contrôle de Revolver Ocelot (à moins que ?!...). Il contrôle un groupe de SMP et veut détourner le Système pour détruire les Patriotes.
- Rat Patrol Team 01 : Cette équipe de combattants d'élites a pour seul but de neutraliser Liquid. Elle a pour chef Meryl Silverburgh, Ed, Jonathan et Johnny Sasaki (surnommé Akiba), que l'on a déjà croisé dans MGS premier du nom. Akiba est le seul à ne pas avoir subi d'implants de nanomachines pour augmenter les capacités.
- Naomi Hunter : Otage de Liquid, médecin de génie, elle peut certainement détecter les raisons de la maladie de Snake.
- Raiden : Entre MGS2 et MGS4, des choses se sont passé, sans qu'on en connaisse tous les détails. Toujours est-il que Raiden est devenu un ninja cyborg : son corps n'est plus organique mais cybernétisé, son sang n'est plus rouge mais blanc, à base de nanomachines. Il a donc acquis une quasi-immortalité.
- Vamp : Vamp fait sa réapparition dans MGS4 comme premier assistant de Liquid. On le pensait disparu dans l'océan après avoir reçu une balle en pleine tête sur la Big Shell, où il avait poignardé la soeur d'Otacon. Le secret de son immortalité est désormais clair : les nanomachines à l'intérieur de son corps lui permettent de se régénérer.
- Big Mama : Personnage énigmatique qui semble très proche de Snake.
- Mei Ling : Ling est devenue amirale d'un navire de guerre.
- Rosemary : Devenue psychologue, Rosemary a abandonné Raiden pour Campbell.
- The Beauty and the Beast (Crying Wolf, Laughing Octopus,Raging Raven et Screaming Mantis) : Ces jeunes femmes ont toutes été meurtries dans leur jeunesse, traumatisées par un sentiment particulier (d'où le premier terme de leur nom de code). Le second terme renvoie aux membres de l'unité Foxhound de MGS1, qu'elles vénèrent.

L'histoire fait l'objet d'un découpage non plus en deux missions comme dans MGS2 et MGS3, mais en cinq actes. Et pour que tout soit clair dès le début : le scénario de MGS4 est un condensé de toutes les réponses aux questions non résolues dans les épisodes précédents. A partir de là, le néophyte n'a aucun intérêt à se plonger dans ce jeu : il ne comprendra rien. Et à partir de là, le calcul est simple pour le fan : Kojima, à chaque nouvel épisode, résolvait quelques questions, tout en en posant de nouvelles... Dans ce MGS4, il a fallu donc tout mettre, ou en tous cas presque tout. Certaines questions en effet restent encore en suspens : comment Raiden a-t-il récupéré la fille d'Olga, pourquoi Raiden est-il devenu un cyborg, pourquoi Big Boss s'est-il détourné de son idéal humaniste pour choisir la guerre, quelle a été l'évolution de l'unité Foxhound à ses débuts ?... Les premières questions seraient, selon les annonces, résolues dans Metal Gear Rising, un spin-off de la licence réalisé en coopération avec Platinum Games, sur lequel Kojima n'aurait qu'un droit de regard. Les autres questions ont été résolues dans Metal Gear Solid : Peace Walker, considéré par Kojima lui-même comme un Metal Gear Solid 5. Mises à part ces questions, et certainement d'autres assez secondaires que j'oublie, toutes les questions majeures de la saga trouvent leurs réponses dans MGS4. Pourtant, malgré tout son talent, il faut bien avouer que Hideo Kojima n'a pas su maîtriser l'abondance.

La première qualité de MGS4 est donc aussi son principal défaut : au niveau scénario, on a les réponses que l'on attendait impatiemment... des réponses capitales, par dizaines. Parallèlement, MGS4 apparaît too much, boursouflé : à chaque révélation en succède une autre toujours plus jouissive. Jusqu'à ce qu'à la fin, le joueur n'en puisse plus. Et quelle fin... Décriée, moquée, méprisée, rarement appréciée, la fin de MGS4 est représentative du trop plein scénaristique caractérisant cet épisode. Disons quand même quelques mots sur ce fameux final. Objectivement, toutes les révélations sont cohérentes. Ah ça, on ne peut pas reprocher à Kojima de se moquer de ses fans. La cohérence dans un techno-thriller uchronique, c'est la base de l'excellence. Cependant, les révélations sont tellement conséquentes, remettant en cause beaucoup de ce qu'on a vu dans les trois épisodes précédents, que le degré d'exigence de Kojima envers ses fans est à la limite du supportable. Il faut pouvoir digérer une révélation capitale par minute lors de ce grand final, se remémorer les trois épisodes précédents pour mieux les effacer : « je me souviens de cela... ah, donc, c'était ça, ou c'était faux, ou encore c'était feint ! ». La saga Metal Gear Solid atteint avec ce quatrième épisode ses limites : elle est bien trop riche et complexe pour n'être que du jeu vidéo. Metal Gear se rapproche ici de la littérature, non plus du cinéma, ici totalement dépassé. Apprécier un deuxième tome d'un roman complexe sans en avoir lu le premier est totalement déconseillé... c'est exactement ce qui se passe dans MGS4. Sans une connaissance poussée des moindres détails de la saga, impossible d'apprécier cette fin à sa juste valeur. Kojima ne s'adresse qu'à un corpus réduit de joueurs, connaissant sa série sur le bout des doigts, ce qui n'est pas évident puisque les plate-formes de jeu ont changé entre les différents épisodes. Enchaîner les retours de personnages, les auto-références, les scènes cultes, a ses limites, même pour les fans les plus hardcore de la série. MGS4 est donc un excellent repas scénaristique, mais hélas trop abondant puisqu'on a en fin de partie, comme on dit, « les dents du fond qui baignent ».

Techniquement parlant, MGS4 fait le grand écart. Au niveau des cinématiques, c'est juste affolant tellement c'est bien réalisé. Mais lors des phases jouables, MGS4 a l'allure d'un jeu ancienne génération sur nouvelle génération. Les décors sont variés mais pas époustouflants, et le level design a pris un coup de vieux monumental. MGS4 se paie le luxe d'être sans doute plus fermé que MGS3 dans son évolution. Atteindre un même but n'est possible qu'en empruntant deux (trois au maximum) voies différentes, ce qui n'est franchement pas accrocheur pour un jeu d'infiltration sur une Playstation 3. Là où la linéarité était acceptable dans MGS et MGS2 à cause des limitations techniques des consoles, MGS3 faisant l'effort de glisser des séquences très ouvertes (on pense à la forêt avec The End), MGS4 déçoit énormément avec un level design on ne peut plus dirigiste. Le comble est atteint dans l'acte 3, avec une filature redondante dans une ville européenne inanimée (même si c'est de nuit, bonsoir le réalisme) et dans les actes 4 et 5 faits essentiellement de couloirs vides... ou pleins à craquer d'ennemis à abattre, l'infiltration étant totalement abandonnée.
MGS4 apparaît même peu inspiré, même si cela prend la forme d'un clin d'oeil, lorsqu'il reprend une course-poursuite interactive en side-car... Les affrontements contre les boss sont sans doute les moments de gameplay les plus réussis. Même s'ils ne sont pas aussi travaillés que dans les précédents opus sur le plan scénaristique, les boss combattus donnent lieu à des combats excellents. Notons que ceux de la fin font appel à la nostalgie et au fan service, pas forcément opportun, on y reviendra. Mais Kojima sait toujours nous séduire, en poussant jusqu'au bout la provocation : en scindant l'écran en deux lors du combat contre Vamp, il faut choisir entre combattre ou regarder une cinématique. Bien évidemment, pour éviter le game over, on vous laisse deviner ce qu'il faut privilégier... Impossible de faire les deux en même temps : il faut donc s'entraîner à mener le combat à l'aveuglette pour profiter de la cinématique, ou jouer à deux !

Notons que malgré l'installation initiale du jeu sur le disque dur, le jeu nécessite une nouvelle installation lors de chaque nouveau chapitre. De plus, le jeu se désinstalle au fur et à mesure de la progression. Envie de lancer une partie antérieure, par exemple pour revoir une cinématique et saisir tous les détails ? Il vous faudra prendre votre mal en patience, en supportant un loading de 3 à 4 minutes minimum. Bref, la Playstation 3 n'a pas été optimisée. Pire : les séquences d'installation nuisent à la fluidité de la narration, puisqu'aux fins en apothéose de chacun des actes succèdent des loadings poussifs. 4 ans après, MGS4 a presque plus vieilli que MGS3 qui est pourtant un jeu Playstation 2, c'est dire.

Parlons maintenant du nouveau système prédominant du gameplay de cet épisode : l'Octo-Camo. Snake est équipé d'une combinaison capable de prendre la couleur de la surface touchée : c'est le principe du camouflage optique, reprenant la technique naturelle du caméléon. Ainsi, sur simple pression du bouton triangle, la combinaison s'adapte. Oui, l'infiltration est facilitée, mais l'infiltration se joue toujours sur les déplacements. Même parfaitement en adéquation avec la couleur des environnements traversés, il faut être discret, progresser lentement. De nouveaux mouvements ont été ajoutés, le plus souvent au sol : plaquage renforcé contre terre, possibilité de lancer des grenades en se retournant sur le dos, déplacement latéral grâce à des roulades. Une nouvelle jauge fait son apparition, rattaché au psychisme de Snake. Il faut contrôler le stress du personnage pour récupérer de la vie plus vite et ne pas trembler en visant. Pour ce faire, des médocs ou un appel par codec à Rosemary, reconvertie en psychologue, seront bénéfiques. Autre nouveauté : le Solid-Eye, un monocle haute technologie donnant maintes informations sur l'environnement traversé et les ennemis, et doté de visions thermique, nocturne et d'un zoom. Le Solid-Eye fait office de tout en un, utile et facile, en plus de faire une référence graphique au cache-oeil de Big Boss. Une nouveauté majeure tient aussi à l'apparition d'un système d'achat et d'amélioration d'armes. Mais celui-ci, contrairement aux autres nouveautés vues précédemment, est pour le moins fastidieux. Il s'agit de récolter les armes et les munitions des ennemis, dont certaines se transforment alors en points. A tout moment (ce qui est peu logique), vous pourrez ouvrir le menu pour revendre les armes acquises à Drebin, et en acquérir de nouvelles. Cependant, il faudra, avant de les utiliser, débloquer leur ID : si cette méthode s'inscrit parfaitement dans la cohérence du scénario, puisque l'ensemble de l'équipement militaire, du véhicule blindé au petit tranquillisant, est désormais contrôlé via ID, on ne peut pas dire que ce ne soit pas rébarbatif à la longue, d'autant que l'arsenal est varié et que vous devrez toujours passé par l'étape de la désactivation, puis celle de l'équipement, via un menu, sans aucun raccourci... Dernière nouveauté : il est possible de diriger un robot miniature (le MK-II), conçu par Otacon, utile pour partir en reconnaissance, étourdir les ennemis et récolter des objets cachés dans des endroits inaccessibles à l'humain. Sympa mais pourtant assez anecdotique.

MGS4 est doté d'un mode Online, baptisé MGO (Metal Gear Online). Mais les serveurs vont être abandonnés par Konami en juin 2012, soit quatre ans après la sortie du jeu. Pas de regrets à avoir, puisque ce mode souffre de la comparaison avec des ténors du multijoueur, la faute à un gameplay assez inadapté. Pour un jeu à plusieurs vraiment inventif, il faut se tourner vers Peace Walker.

Les trois premiers épisodes de la saga Metal Gear Solid étaient toujours parvenus à, dans un premier temps, maintenir un équilibre entre phases de jeu et phases narratives, et dans un second temps, faire oublier les quelques errances de gameplay, qui plus est peu graves et peu nombreuses, en mettant en avant l'intensité de la narration. Ce quatrième épisode échoue sur les deux plans. 5 heures de jeu à peine, sans que ces heures soient vraiment captivantes puisque le gameplay a énormément vieilli malgré les nouveautés, pour une quinzaine d'heures de cinématiques : on se situe sur du ¼ joué pour ¾ regardé. Ce n'est pas acceptable. Néanmoins, on ne peut se résoudre à être totalement déçu par MGS4, les réponses étant bel et bien là (et quelles réponses !) et parce qu'il comporte certaines des scènes les plus fortes jamais vues dans un jeu vidéo, comme la cinématique de fin de l'acte 3 véritablement INTENSE, ou encore le combat final (qui d'ailleurs est impressionnant graphiquement alors que le reste du jeu laisse à désirer).




Graphismes :
Le point fort du jeu est incontestablement le soin apporté au design des personnages lors des cinématiques : expressions des visages, animation des cheveux et de la peau, MGS4 n'a plus rien à envier au cinéma ! L'autre point fort est la variété des décors traversés : Moyen-Orient, Amérique du Sud, Europe de l'Est et un retour excellent, qui constitue plus qu'un clin d'oeil, dans un lieu-phare de la saga. Cependant, tout cela est à nuancer puisque les décors peinent à être vraiment dépaysants malgré leur variété. Notons enfin un aliasing bien trop prononcé.

Sons :
S'il y a un aspect irréprochable dans cet épisode, c'est bien la bande-son. Le nouveau thème musical, intitulé « Old Snake », toujours signé par Harry Gregson-Williams, est excellent. Le doublage anglais est un des meilleurs existants dans le jeu vidéo, avec un engagement rare des doubleurs dans le réalisme. Notons enfin l'idée géniale de partager le combat final en plusieurs phases, chacune étant calquée sur un thème musical propre à chaque épisode précédent. Une séquence culte ! Nouveauté appréciable : un Ipod fait son apparition et permet d'écouter une BO reprenant les thèmes des Metal Gear, collectés sous forme d'objets dans des endroits cachés du jeu. Dommage qu'on ne puisse pas écouter ses propres mp3.

Maniabilité :
Le gameplay de ce quatrième volet ne peut qu'être critiqué. D'une part, le gameplay a pris un coup de vieux impressionnant : terrain de jeu trop fermé, IA pas fameuse, respawn des ennemis lourdingue. D'autre part, les nouveautés sont trop peu nombreuses et incohérentes pour faire oublier le premier point : le nouveau système de camouflage (Octo-Camo) est peu exploité hormis dans les deux premiers actes, la possibilité de se déplacer avec le MK-II est anecdotique, l'achat et l'amélioration des armes et des munitions à base de points est trop facile et illogique en plein combat, le système de coopération avec les rébellions autochtones n'est pas fameux et peu réaliste (la confusion entre les rebelles et les ennemis est constante, la faute à des explications peu claire sur ce système). Le comble : l'adoption d'un angle de caméra à l'épaule sert davantage à l'action bourrine qu'à l'infiltration. Difficile donc de ressentir un plaisir durable de jeu au contact de MGS4.

Durée de vie :
Temps de jeu : 5 heures (au maximum). Temps de cinématiques, de codec, de briefing : nettement plus de 15 heures. Et là tout est dit. Les épisodes précédents avaient le mérite d'être beaucoup plus équilibrés.

Scénario :
Non, MGS4 n'est pas à conseiller à une personne n'ayant pas fait les précédents volets, qui passera à côté de 90% de l'histoire. Oui, les fans auront toutes les réponses attendues, par paquets. Cependant, la surenchère d'informations, si elle est plaisante pendant 90% du jeu, gâche l'expérience sur la fin. Enfin, notons que Kojima a sacrifié la puissance de son scénario sur l'autel de la série B, alors que cet écueil avait été strictement évité jusque-là. Ici, trop de grand spectacle tue le grand spectacle. Les combats entre Raiden et Vamp, aux allures de chorégraphies, font très film d'action hyper-burné, façon Michael Bay. La mise en scène très classe des précédents volets perd de sa grandeur en en faisant trop, façon Roland Emmerich. De plus, le fan service est surdéveloppé. Les boss n'ont quasiment aucun background et sont sans nul doute les personnages les moins travaillés de la saga, comme on peut le voir dans les séquences codec redondantes et ultra-prévisibles post-combat. On doit supporter une histoire père-fils bien niaise avec Raiden. De son côté, Otacon est décidément bien naïf. Les réapparitions de certains personnages ne sont vraiment pas opportunes (on ne vous spoilera pas). Enfin, on a du mal à comprendre les fausses pubs ou soaps qui passent au début des actes. Les références des opus précédents étaient décidément bien mieux choisies.

En résumé :
Plus que jamais, ce MGS4 est inscrit dans le paradoxe qui a rendu célèbre la saga : du jeu ou du scénario ? Mais lorsque le jeu n'est plus à la hauteur, car trop discret (5 heures max) et s'appuie sur un gameplay vieillissant, et lorsque le scénario fait dans le surplus, en dépit d'une puissance narrative rarement atteinte dans un jeu vidéo, on est en droit d'avoir quelques soupçons d'amertume. Pour retrouver du jeu, il faut se tourner vers Peace Walker. Pour apprécier le scénario, il faut maîtriser les autres épisodes sur le bout des doigts et faire abstraction de la surenchère. MGS4, c'est comme le chocolat : on en a trop sur la plaquette, mais c'est tellement bon ! A chacun de se faire un avis, MGS4 étant sans doute l'épisode le plus sujet à polémique de la saga.


L'avis du chroniqueur
RogueAerith

Mercredi, 09 Mai 2012
16 20

commentaires

W4n3ch

De W4n3ch [272 Pts], le 19 Mai 2012 à 21h44

Comme je le disais dans mon commentaire sur le test de MGS 2, je n'ai pas tellement accroché à MGS 4.

Je n'ai pas réussi à retrouver l'univers des précédents MGS, peut-être parce qu'on joue un papi :).

Et même si on est bien content de retrouver d'anciens persos comme Meryl (qui ressemble plus à Schwarzenegger qu'à notre Meryl de MGS), l'incontournable Johnny, l'effet MGS n'a pas été au rendez-vous.

Enfin une deuxième partie pourrait le faire remonter dans le top de la saga....

IchigoSan

De IchigoSan [998 Pts], le 09 Mai 2012 à 18h00

Merci pour le test ^^

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