Test rétro - Metal Gear Solid 3 - Snake Eater- Actus manga
actualité manga - news illustration

Jeux Video Test rétro - Metal Gear Solid 3 - Snake Eater

Lundi, 07 Mai 2012 à 10h00

Aujourd'hui, retour sur un monument, via le test par Rogue Aerith de Metal Gear Solid 3 - Snake Eater, sorti sur PlayStation 2 en 2005.




Sorti le 16 décembre 2004 au Japon et le 4 mars 2005 en Europe sur Playstation 2, Metal Gear Solid 3 : Snake eater a porté les espoirs de beaucoup de joueurs. Certains désiraient une nouvelle expérience jouissive en matière de jeu d'infiltration/action, les autres voulaient en plus un scénario abouti, le précédent volet nous ayant laissé sur notre faim avec des cliffhangers par dizaine. Mission réussie ? Voyons tout de suite ce que le mangeur de serpents a à nous proposer...

Si MGS2 était une suite quasi-directe de MGS, renvoyant néanmoins au passé grâce à maintes références, MGS3 se situe dans les années 1960. Un retour en arrière salvateur puisqu'il permet d'apporter beaucoup de réponses à des questions se posant dans MGS et MGS2, tout en enrichissant considérablement l'univers. Comment l'idée du Metal Gear est-elle née ? Qui était réellement Big Boss ? Quelles sont les origines des Patriotes ? Et celles de l'unité Foxhound ? Comment Big Boss a-t-il perdu son oeil droit ? Comment est venue la passion pour la torture de Revolver Ocelot ? Tout cela, vous l'apprendrez dans MGS3, et bien plus encore. Mais vous vous en doutez, ce nouvel épisode est aussi l'occasion pour Kojima de poser nouvelles questions. MGS3 se situe donc en pleine Guerre froide, après la crise des missiles de Cuba. Une nouvelle crise est sur le point d'éclater (ce qui constitue un élément uchronique glissé habilement) : vous contrôlez un soldat agissant en solo envoyé en territoire soviétique pour récupérer un scientifique détenant des informations sur un projet d'arme nucléaire. Mais tout ne se passera pas comme prévu.

La première surprise, c'est que le joueur, pour peu qu'il soit fan de la saga, déduit lui-même l'identité du personnage qu'il contrôle : un portrait craché du Solid Snake de MGS2, dans les années 1960, nom de code Naked Snake... Oui, vous contrôlez bien, a priori, le futur Big Boss... A priori, car vous n'en serez totalement certain qu'à la fin du jeu. MGS3, en se situant dans le passé, est en tous cas le témoin de la cohérence et de la richesse de l'univers de la saga. Il permet de faire la connaissance de beaucoup de nouveaux personnages... ou de recroiser une tête connue, en plus jeune : Revolver Ocelot. Finalement assez discret dans MGS, beaucoup plus déterminant dans MGS2, Ocelot devient, avec cet épisode, l'un des personnages les plus importants dans l'évolution du scénario de la saga.

MGS3 reprend le schéma narratif de MGS2, qui est séparé en deux parties (le tanker et la Big Shell), la première étant beaucoup plus courte que la seconde. Ici, on a deux missions : la Mission Vertueuse, qui sert d'introduction, et la mission Snake eater. Au début de cette seconde mission, on revient dans des lieux déjà vus lors de la première, ce qui ne fait pas redite mais crée au contraire une tension palpable, au regard de ce qui s'y est passé précédemment.

Kojima a introduit des nouveautés conséquentes dans la narration. D'une part, l'histoire propose parfois d'effectuer des choix, qui ont des implications puisque les cinématiques déclenchées et les éléments révélés changeront. La rejouabilité en est d'ailleurs renforcée. D'autre part, pendant les cinématiques, il est désormais possible de changer d'angle de vue. La plupart du temps, il ne s'agit que de zoomer ou de passer en vue subjective, mais cela apporte déjà beaucoup à la mise en scène, notamment lorsqu'il s'agit de repérer le fantôme de The Sorrow. Le choix d'angles de vue encore plus variés sera en effet une des nouveautés du quatrième volet.

Cela nous amène logiquement vers la mise en scène. Après un deuxième volet extraordinaire, MGS3 perpétue la tradition : les émotions sont intenses et les cinématiques exceptionnelles. Vous passerez encore une fois de grands moments à vous extasier... En fait, il s'agit de la sensation de vivre les événements, comme dans un très bon film, tout simplement. Notons que les phases par codec (radio ici, car on est dans les années 60) sont plus discrètes que dans MGS2, ce qui se fait au profit des cinématiques, plus nombreuses. Les plus marquantes d'entre elles sont légions. Chacune des rencontres entre Snake et The Boss sont fabuleuses, ainsi que celles introduisant les membres de l'unité Cobra (avant et après les combats de boss). Et ne parlons pas de la fin, plus intense et travaillée que 95% de la production cinématographique du même genre. A ce titre, il s'agit de consacrer quelques lignes à un des personnages du jeu, certainement le personnage féminin le plus réussi du jeu vidéo à ce jour, beaucoup vous le diront : The Boss. Personnage extrêmement complexe, elle a une présence, une prestance, qui est celle d'un personnage de cinéma intimiste. Il ne serait pas étonnant que Kojima, grand passionné de cinéma, l'ait créé en pensant à beaucoup de références du cinéma d'auteur occidental, le créateur allant piocher dans toutes les cultures.

Si The Boss est le personnage le plus marquant de cet épisode et de la saga, aux côtés de Solid Snake, rentrant au panthéon des personnages les plus passionnants du jeu vidéo, MGS3 introduit toute une galerie de nouveaux personnages. Petite présentation :

Unité FOX :

-Naked Snake : Ancien soldat des forces spéciales américaines et de la CIA, il est un combattant hors pair, ayant eu pour mentor The Boss, une femme, considérée comme le meilleur soldat des États-Unis. Snake et The Boss ont élaboré ensemble une technique de combat rapproché, le CQC.

-Major Zero : Ancien membre du Special Air Service britannique, il assiste Snake dans ses deux missions via radio.

-Para-Medic : Médecin. Elle fournit à Snake des conseils pour sa survie en milieu hostile (faune/flore, soins...).

-Sigint : Expert en armement, il conseille Snake pour une utilisation optimale de son équipement. Son nom de code provient de l'abréviation désignant le renseignement électronique (SIGnals INTelligence). On apprendra sa véritable identité dans MGS4...

Autres personnages :

-The Boss : Ancien mentor de Naked Snake. Un personnage tellement complexe, et unique, qu'il est difficile d'en faire une description dépourvue de spoilers.

-Volgin : Colonel appartenant au GRU (service de renseignement militaire de l'Union soviétique, rival du KGB). Il est aussi membre d'une faction extrémiste qui veut faire tomber Khrouchtchev.

-Revolver Ocelot : Membre du Spetsnaz (équipe d'intervention spéciale soviétique). Il a le grade de major et possède sa propre unité de combat, appelée Unité Ocelot. Son rôle est plus complexe qu'il n'y paraît.

-Eva : Eva se présente à Snake comme un agent double, membre du KGB. Mais là encore, les réelles motivations n'apparaîtront qu'en fin de jeu.

-Unité Cobra : L'Unité Cobra est une unité des forces spéciales, formée pendant la Seconde Guerre mondiale pour lutter contre l'Allemagne nazie, puis dissoute en 1947, et reformée lors de la Mission Vertueuse. Les membres de cette unité obéissent aveuglément à The Boss, bien qu'ils soient placés sous l'autorité de Volgin. Ils sont dotés de pouvoirs spéciaux et leur nom de code traduit l'émotion qu'ils ressentent et veulent faire ressentir à un ennemi lors d'un combat. The Pain commande aux frelons, s'en servant comme de balles. The Fear dispose d'une agilité hors du commun, pouvant se démembrer à volonté. Il ressemble à une araignée, spécialiste en méthodes d'empoisonnement. The End est un centenaire, sniper d'exception, capable de se régénérer par photosynthèse comme les plantes. The Fury est un ancien cosmonaute, revêtu d'une combinaison spatiale, équipé d'un jet-pack et armé d'un lance-flammes. The Sorrow, qui est décédé, possède des pouvoirs psychiques. En tant que médium, il conserve un lien avec le monde des vivants.

Passons maintenant au gameplay. L'arsenal d'armes est logiquement inspiré de l'époque (disparu le C4... place au C3), idem pour les objets (les magazines cochons sont ceux d'époque, le micro n'est pas aussi élaboré, le radar est sommaire et doit être alimenté en batteries...).

De nouveaux mouvements de combat ont fait leur apparition. Ceux-ci découlent très logiquement du scénario. Snake et The Boss ayant élaboré ensemble une nouvelle technique de combat rapproché, le CQC (Close Quarter Combat), Snake peut logiquement utiliser ces mouvements. Les possibilités dans la neutralisation des soldats ou les interactions avec eux (menaces, infos soutirées...) sont encore plus variées que dans les précédents opus. Les nouveaux mouvements découlent de même du nouvel environnement : il est possible de grimper dans certains arbres identifiables graphiquement, de se cacher dans les herbes ou des troncs d'arbre, ou sous l'eau (attention aux crocodiles et aux sangsues toutefois !). La croix directionnelle est consacrée désormais exclusivement à la marche furtive, tandis que le stick est réservé à la course plus rapide.

Au-delà des nouveaux mouvements, MGS3 se distingue surtout par deux grosses nouveautés : l'aspect survie et les camouflages.
Le premier est un système consistant à gérer la santé de votre personnage, puisque votre mission se situe dans un environnement hostile. Une nouvelle jauge fait son apparition au-dessous de la jauge de vie : la jauge d'endurance physique et mentale. En se déplaçant lentement à l'aide de la croix directionnelle, ou le temps passant, ou lorsque vous êtes blessé par des balles anesthésiantes, cette jauge baisse... et Snake a faim ! Vous devrez donc chasser les animaux présents dans la jungle (très variés), cueillir des champignons ou des plantes, ou obtenir certains objets, sous peine de contrôler un personnage complètement apathique et faiblard, attirant l'attention des ennemis à cause de gargouillements de ventre, moins précis dans la visée, moins rapide. Attention à l'alimentation et à ne pas prendre froid, car Snake peut aussi devenir malade. Ce système de survie implique aussi de vous soigner lorsque Snake est blessé, suite à des chutes ou des combats. Vous devrez ainsi vous occuper de tout type de blessure : extraction de balles, brûlures, fractures, piqûres d'insectes... La plus grande attention devra être apportée à cet aspect, car vous devrez utiliser les objets à votre disposition de façon logique. Une crème sur une plaie ouverte, une désinfection avant une extraction de balle (etc...) ne feront qu'aggraver la blessure et aboutiront à du gaspillage. Il faudra donc vous renseigner sur la bonne marche à suivre pour guérir les blessures.
La seconde grande nouveauté est l'apparition de camouflages. En grand nombre, collectés tout au long du jeu ou téléchargés (à l'époque), ils vous permettent de vous infiltrer au mieux. Un pourcentage de visibilité à côté des jauges de vie et d'endurance indique le degré de camouflage. Mais le camouflage ne fait pas tout : il faudra aussi adopter la meilleure posture possible pour avoir un pourcentage élevé (couché, collé contre un mur...). On trouve aussi pas mal de costumes originaux, pas particulièrement utiles pour l'infiltration, juste pour le fun. Le petit bémol de ce système est de devoir passer très souvent par le menu pour en changer. On aurait apprécié une touche de raccourci. En effet, à chaque nouvel environnement fréquenté, vous devrez revêtir un uniforme adapté et maquiller votre visage.

Ce troisième opus corrige tous les petits défauts qui ont pu faire vieillir le second volet. Les décors sont beaucoup plus variés et le game design encore plus élaboré, plus ouvert grâce à l'environnement naturel : on a droit à différents types de jungles, des bâtiments militaires qui ne se ressemblent pas, des étangs, montagnes, grottes, jusqu'à l'extraordinaire champ de fleurs du combat final. Au niveau du design des personnages, on a gagné en finesse. La durée de vie a été enfin augmentée, pour atteindre une vingtaine d'heures. L'équilibre entre cinématiques et phases de gameplay est incontestablement le meilleur de la série, puisqu'on est rarement laissé sur notre faim côté gameplay, et rarement agacé par l'invasion des phases narratives.
MGS3 est-il donc le jeu parfait ? S'il est conçu de manière chirurgicale, ne laissant rien au hasard, reléguant les autres jeux de l'époque au rang de produits commerciaux sans âme, s'il apparaît totalement maîtrisé sur la longueur, contrairement à MGS2 qui souffrait de sa dernière heure, quelques défauts empêchent ce troisième volet de côtoyer les sommets. On regrette ainsi que l'aspect survie (costumes, nourriture, soins médicaux) ne soit pas encore plus développé (il y avait la place)... mais c'est vraiment être exigeant. Que voulez-vous, Kojima nous habituant à de la crème de jeu depuis des années, on exige toujours plus. Cependant, un vrai défaut nuit objectivement à l'expérience de jeu : le système de caméra totalement incompatible avec le gameplay basé sur de l'infiltration. Parce que la caméra se situe le plus souvent au-dessus du joueur, et parce qu'elle est fixe, on se fait souvent repérer. Cela amène à abuser de la vue subjective, ce qui est énervant à la longue, ou à bourriner parce qu'on en a assez de se faire surprendre malgré les précautions prises, à cause de cette satanée caméra.




Graphismes :
Les décors un peu dépouillés de MGS2 (surtout dans sa seconde partie) laissent la place à la richesse foisonnante d'environnements naturels variés. On retrouve aussi les habituels entrepôts et bâtiments militaires. L'ambiance est extraordinaire, puisque l'on est plongé dans une Union soviétique réaliste, ressentant la froideur et l'humidité du climat. Le design des personnages, notamment lors des cinématiques s'appuyant sur le moteur du jeu, est exceptionnel, faisant passer au mieux l'intensité des émotions.

Sons :
Le nouveau thème, chanté par une artiste américaine, est excellent, on ne peut plus approprié à l'ambiance des années 60, ayant de faux airs de musique des films d'espionnage de l'époque. L'ambiance de la jungle soviétique est retranscrite à merveille (les serpents dans les herbes vous surprendront plus d'une fois), les nouveaux bruitages ont des conséquences sur le gameplay (gargouillements de ventre trahissant votre présence), le son des armes des années 60 est fidèlement reproduit.

Maniabilité :
Le système de survie est une excellente idée, de même que les nouveaux mouvements. On dispose toujours des mêmes objets existants depuis le premier MGS (magazines cochons pour détourner l'attention des soldats...) mais aussi de nouveaux : pilule cachée dans une dent provoquant une mort artificielle... Cependant, la caméra apparaît totalement obsolète et inadaptée pour un jeu qui se réclame comme le fer de lance de l'infiltration. Alors que la base du gameplay est de voir sans être vu, on doit supporter très souvent d'être repéré puisque justement on a pas vu les ennemis. Le paradigme est inversé, en quelque sorte. MGS3 souffre donc dans son gameplay, et a bien vieilli depuis la caméra à l'épaule de Splinter Cell, qui met en l'occurrence une bonne fessée à Metal Gear en terme de jouabilité.

Durée de vie :
Encore une fois, les sensations sont biaisées en mode Facile et il s'agit de privilégier le mode Normal pour avoir un minimum de challenge, même si les boss représentent toujours des pics de difficulté. Les équipes de Konami ont produit un réel effort sur la durée totale du jeu, que l'on peut estimer à 20h en voulant découvrir tous les secrets et détails (et ils sont nombreux !), phases de jeu et narratives confondues. De plus, MGS3 dispose de modes bonus : un mode théâtre débloqué à la fin du jeu comprenant toutes les cinématiques, un mode permettant d'affronter tous les boss selon différents modes de difficulté et différents paramètres, et un mode « Serpent Versus Singes » (inspiré d'une licence de Sony, Ape Escape), qui permet de capturer des singes en parcourant des niveaux issus de l'histoire principale.

Scénario :
MGS3, comme tous les autres épisodes de la saga, est extrêmement riche sur ce point. C'est d'abord une mise en scène captivante, où on voit bien que la frontière entre jeu vidéo et cinéma est ambiguë, puisque le choix des angles de vue est capital. C'est aussi un scénario uchronique remaniant habilement l'Histoire (et comme on se situe en pleine Guerre Froide, tout passionné de l'époque exultera !), proposant souvent des images d'archives. Des clins d'oeil multiples sont faits aux épisodes précédents. Certains ne pourront être compris que des plus gros fans, comme lorsque The Sorrow évoque le parricide devant Naked Snake, faisant référence au fait que son futur fils (Solid) le tuera (cela a lieu dans l'épisode sorti sur MSX2, Metal Gear 2: Solid Snake).

En résumé :
MGS3 tend encore une fois vers le choix opéré depuis le premier épisode : très inventif mais imparfait au niveau du gameplay, exceptionnel et sans fautes au niveau de la narration. C'est tout le paradoxe de la saga MGS : on a plus affaire à du cinéma augmenté d'aspects ludiques qu'à un jeu augmenté d'aspects cinématographiques. Selon votre tendance, vous apprécierez plus ou moins MGS3, et plus globalement tous les autres MGS. Me réclamant résolument du premier bord, je considère qu'en dépit d'un gameplay imparfait, la narration de MGS3 est si puissante que je ne peux qu'être conquis. Le mangeur de serpents de ce troisième volet est aussi charmeur.


L'avis du chroniqueur
RogueAerith

Lundi, 07 Mai 2012
19 20

commentaires

W4n3ch

De W4n3ch [272 Pts], le 19 Mai 2012 à 21h33

Je suis tout à fait d'accord avec Edgewwe, pour moi aussi je trouve que c'est le meilleur jeu sorti sur PS2 et de la saga des MGS.

Les combats sont extraordinaires, le scénario est formidable. Pour ma part, je trouve que dans cet opus, il a beaucoup plus d'humanité dans les personnages. Quand Snake alias Big Boss se fait électrocuter par Volgin et reçoit la balle dans l'oeil, on souffre avec lui tellement que ça paraît réel.Faut dire qu'il n'y a pas toute la technologie que Snake va avoir dans les autres opus. Et puis la chasse des Kerotan c'est génial.

C'est le premier jeu par lequel j'ai commencé dans la version HD :)

The Chronic

De The Chronic, le 11 Mai 2012 à 00h41

Vraiment magnifique ce jeu , surtout en version HD PS3 ^^

Edgewwe

De Edgewwe [228 Pts], le 07 Mai 2012 à 11h04

Ce jeu est pour moi le meilleur sorti sur PS2! Peut-être même l'un des meilleurs jeux de l'histoire...tout est parfait! Encore aujourd'hui, ce jeu est très beau graphiquement. Mais surtout, ce jeu est bourré de moments cultes, qui font partie indéniablement des moments les plus marquants tout jeux confondus! L'affrontement avec The End est juste épic, tout comme celui contre The Boss! Bref, un jeu énorme!

Très bon test ^^

VOTRE AVIS



Si vous voulez créer un compte, c'est ICI et c'est gratuit!

> Conditions d'utilisation