Jeux Video Test rétro - Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty
Cette fois-ci, nous vous proposons de revenir sur un jeu culte de l'action/infiltration : Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty, sorti sur PS2 en 2002, que Rogue Aerith a pris le temps de décortiquer !
Sorti fin 2001 au Japon et en mars 2002 en Europe, Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (MGS2) fait partie des légendes du jeu vidéo. Comme le premier volet, il a révolutionné le média, en montrant qu'il était possible de combiner une narration extrêmement riche surclassant le cinéma à un gameplay travaillé conférant des sensations différentes. La saga Metal Gear doit être comparée aux autres médias, cinéma et littérature en tête, vous l'aurez compris. Cette comparaison permet de mieux faire comprendre aux non-initiés toute la puissance de l'oeuvre de Hideo Kojima. Expliquer en quoi l'expérience procurée par MGS2 est unique n'est pas une mince affaire.
MGS2 reprend les paradoxes de son prédécesseur.
Le premier paradoxe, c'est d'être en permanence entre du ludique (du gameplay) et de la narration (des phases non jouables). Si la partie ludique laisse de nombreuses possibilités aux joueurs d'arriver à leurs fins, la partie narrative vous impose une histoire qui prend le pas sur le jeu sans que le joueur puisse décider. Vous arrivez dans une nouvelle zone après une phase de jeu dantesque, en espérant retrouver dans cette nouvelle ère de jeu le même plaisir ? Oui, et bien attendez-vous à être coupé dans votre élan. Les phases narratives, dans MGS2, débarquent sans crier gare. Si vous acceptez cela, vous adorerez ce MGS2. Si vous ne rentrez pas dans l'histoire ou n'acceptez pas un scénario envahissant, vous n'apprécierez pas le jeu (et plus globalement, la saga). Pourtant, les développeurs de Konami, et Hideo Kojima en premier lieu, ont tout fait pour que la recette fonctionne. D'une part parce que le partage entre phases de jeu et narratives est équilibré. D'autre part parce que l'histoire est toujours aussi passionnante. MGS2 est un mélange maîtrisé de références (héros agissant en solo, entités secrètes, géopolitique uchronique), un brassage de tout ce qui marque le début du XXI° (guerre nucléaire, diminution du nombre d'armes, contrôle de l'information, avenir d'une société aux repères changeants). MGS2 prend partout, véritable melting-pot : films, mangas, littérature, sciences et nouvelles technologies. Une richesse telle ne pourrait qu'aboutir à une oeuvre boursouflée, sans identité. Pas avec Hideo Kojima, qui concentre tous les éléments de façon cohérente pour en tirer une histoire logique bien qu'abondante, et captivante. Depuis Akira, Ghost in the Shell, Gunnm, références du cyberpunk, jamais un créateur japonais n'avait réalisé l'exploit de rassembler autant de personnes issues de cultures différentes autour de lui et son oeuvre, dans un genre différent que celui des oeuvres précédemment citées certes, mais finalement assez voisin. MGS2 est sans nul doute un jeu mondialisé, conférant des sentiments différents selon qu'on appartient à une culture ou à une autre. MGS2 prend dans les traditions nippones, la culture anglo-saxonne, fait des références aux différents continents (les enfants soldats en Afrique, une équipe de médecins spécialisés en clonage humain dans les années 1970 à Lyon en France...).
Le second paradoxe, c'est celui que l'on retrouve parfois dans le cinéma, ou comment concilier oeuvre de grand divertissement et oeuvre de genre, d'auteur ? MGS2 a tout du blockbuster sur différents aspects, mais demeure rattaché à un certain esprit du jeu vidéo, l'esprit de son créateur Hideo Kojima. Cet esprit, c'est celui d'une narration travaillée et soignée à faire pâlir n'importe quel scénariste ou écrivain qui devrait pondre un techno-thriller basé sur une géopolitique uchronique, habile mélange de réel et de fiction. Cet esprit, c'est celui d'un créateur qui fait le pari d'utiliser sa propre vision des choses, du Monde, pour en tirer un jeu. Le scénario complexe de MGS2 ne peut en effet provenir que d'un esprit rôdé et torturé. MGS2 persiste et signe en reprenant les bases de l'épisode antérieur et en les développant, à l'excès peut-être. Passé, présent, futur, MGS2 nous donne maints détails. Comme les autres épisodes, il enrichit l'univers de la saga. Certaines réponses sont données, mais beaucoup de questions sont posées, résolues en majorité dans MGS4, le troisième épisode en apportant dans une moindre mesure.
Metal Gear Solid 2, comme le précédent volet, c'est donc une histoire et un gameplay : il y a Metal Gear Story et Metal Game Solid.
Metal Gear Story
A l'époque des previews, et même après la sortie du jeu, jusqu'à ce qu'une majorité de joueurs soit mise au courant, beaucoup de journalistes ont maintenu un secret, ont joué le jeu de Hideo Kojima : ne pas révéler que lors de la seconde partie de MGS2, le joueur ne contrôlait plus Solid Snake mais un tout nouveau personnage, Raiden. Une telle complicité entre journalistes et créateur est rare et ça a été un véritable plaisir d'être trompé à l'époque ! L'effet de surprise, lorsqu'il est conservé, est un des facteurs les plus importants pour apprécier un jeu. J'en ai fait l'expérience encore récemment en étant plus épaté face au récent Uncharted 3 que bon nombre de personnes qui avaient cédé aux sirènes des bandes-annonces, qui montraient l'essentiel. Mais revenons à nos personnages. Parmi ceux présents dans MGS2, certains étaient déjà présents dans MGS, mais la majorité sont nouveaux. Petite présentation des principaux :
- Solid Snake : Après les événements de MGS, Snake et Otacon ont créé Philanthropy, une ONG destinée à la lutte contre l'armement nucléaire et notamment l'éradication des Metal Gear. Solid Snake est un soldat de légende, fils de Big Boss. Il est lancé à la poursuite de Revolver Ocelot, qui détient les plans de conception de Metal Gear.
- Hal Emmerich (Otacon) : Génie en informatique, il devient le principal allié et ami de Snake et l'assiste par codec lorsque ce dernier est en mission.
- Colonel Roy Campbell : Il prend le commandement d'une nouvelle unité dans cet épisode, dont fait partie un bleu, Raiden.
- Raiden (Jack est sonvrai prénom) : La prise d'otages ayant lieu sur la Big Shell (seconde partie du jeu) constitue sa première mission sur le terrain. C'est un bleu, qui a néanmoins été conditionné par des entraînements hyper-réalistes dans des cellules de simulation dernière génération. Il va découvrir que ses liens avec les entités et personnages responsables de la prise d'otages sont plus forts qu'il ne l'imagine. Les interrogations autour de son passé sont en effet multiples.
- Emma Emmerich : Emma est la soeur cadette d'Otacon. Elle est la fille de la nouvelle femme du père de Hal. Elle fait partie des otages de la Big Shell, et a été assignée par les terroristes à une tâche de la plus haute importance.
- Rosemary : Petite amie de Raiden, elle assiste le colonel Campbell sur la mission de Raiden dans la Big Shell.
- Revolver Ocelot (Shalashaska) : A la fin de MGS, Ocelot récupère les plans du Metal Gear et trahit Liquid Snake (même si MGS4 apportera d'autres réponses). On apprend dans MGS2 à qui Ocelot veut remettre ces plans. Gray Fox lui ayant coupé un bras dans le premier MGS, Ocelot a pu se faire greffer le bras de Liquid Snake, tué par le virus Foxdie. Cette greffe a une importance considérable sur le comportement d'Ocelot dans MGS2...
Voyons maintenant les membres du commando responsable de la prise d'otages dans la seconde partie de MGS2. Ce commando a pour nom : Dead cell.
- Solidus Snake : Solidus est le frère de Solid et Liquid Snake, issu du projet « Les Enfants terribles », qui a consisté à cloner les gènes de Big Boss. Solidus s'est caché jusqu'alors sous une double identité pour le moins étonnante.
- Vamp : Un homme génétiquement modifié, apparemment immortel. Capable de se déplacer à grande vitesse et donc de marcher sur l'eau, il se nourrit du sang humain. Il est le premier serviteur d'Ocelot.
- Helena Dolph Jackson (Fortune) : Fille du colonel dirigeant le tanker dans la première partie de MGS2, Helena a pour nom de code Fortune. Ce dernier provient de son étrange pouvoir : les balles ne l'atteignent pas et sont détournées, les grenades n'explosent pas... Elle se considère maudite, ne pouvant pas mourir, et cherche à tuer Solid Snake qu'elle rend responsable de la mort de son père.
- Fatman : Expert en conception d'engins explosifs. Excentrique, il est revêtu d'une armure anti-choc et, celle-ci augmentant considérablement son poids, il se déplace en rollers. Il est le membre le plus indépendant de la Dead cell.
Autres personnages :
- Olga Gurlukovich : Elle fait partie de l'attentat contre le tanker mené par Ocelot dans la première partie de MGS2, et on la retrouve dans la seconde partie avec des motivations beaucoup plus ambiguës.
- Peter Stillman : Il est le mentor de Fatman. Suite à un attentat qu'il n'a pas pu empêcher dans une église étant plus jeune, il souffre d'une jambe. Il se trouve sur la Big Shell lors de la prise d'otages, et aidera Raiden à défaire Fatman.
- Le ninja cyborg : Dans MGS, le ninja cyborg était en fait Gray Fox, ancien compagnon de Big Boss. Mais Gray Fox est mort en protégeant Snake contre le Metal Gear Rex dans le premier MGS. Qui est donc le nouveau ninja cyborg ?!
MGS2 ose délaisser certains personnages du précédent volet (Meryl, Naomi, Mei Ling), en y faisant même jamais référence ! Mais Kojima est habile : la principale force de MGS4 sera de faire réintervenir et cohabiter les personnages de MGS, MGS2 et MGS3.
Metal Game Solid
Si on veut commencer simplement, MGS2, c'est d'abord un jeu d'action/infiltration, basé sur le slogan imaginé par son créateur nippon, Hideo Kojima : tactical espionnage action. Pour se débarrasser des soldats, il faut se mouvoir dans l'ombre et dans les angles des murs : le bourrinage est exclu. Il faut au contraire traîné les corps pour les cacher (les planquer dans des casiers, les balancer au-dessus des rambardes). Pléthore de nouveaux mouvements ont fait leur apparition, et ce deuxième volet a su utiliser au mieux la technologie analogique de la manette de la Playstation 2. Vous caressez le stick, le personnage se déplace lentement. Vous le poussez un peu plus, la marche est plus soutenue. Si vous êtes plus insistants avec le stick, c'est parti pour une petite course. La vitesse de déplacement se calque donc sur votre manière de jouer. En dépit de quelques ratés (personnage se calquant sur un mur alors qu'on veut juste le frôler par exemple), la fluidité de déplacement étonne encore aujourd'hui.
La liste des nouveautés est encore longue (vue subjective, roulade...) et celles-ci ont des conséquences majeures sur le gameplay. L'IA a été améliorée, fouillant davantage d'endroits. Cependant, elle a beaucoup vieilli, car on regrette souvent que certains soldats ne voient pas plus loin que le bout de leur nez. Les niveaux d'alerte ont été revus, avec une petite invention agréable, consistant à ce que la petite fenêtre en haut à droite de l'écran indiquant le niveau laisse parfois la place à une petite caméra montrant le comportement de l'ennemi le plus proche. MGS2 est évidemment un jeu d'une richesse inouïe côté scénario, mais il l'est aussi côté gameplay, en s'efforçant d'être vivant : les personnages réagissent de façon différente quand on les titille, il y a beaucoup d'animations inédites (Raiden qui trébuche lorsqu'il court sur du guano). Ces détails font la différence entre un jeu vidéo commun et un excellent jeu.
Techniquement, MGS2 reste impressionnant encore aujourd'hui. Pour ma part, j'estime que la partie se situant sur le tanker n'a pas pris une seule ride (contrairement à la deuxième partie), grâce aux effets météo et à la gestion des ombres et de la lumière. La modélisation des personnages reste 10 ans après très bonne, notamment parce qu'elle permet de rendre au mieux toutes les émotions des personnages. Et des émotions, il y en aura. La diversité des thèmes évoqués, liant contexte international et drames personnels, est l'occasion de voir des tranches-de-vie ou des scènes d'action épiques, le mélange ne jurant pas, bien au contraire. Le sens de la mise en scène des équipes de Kojima est excellent, en mélangeant documents d'archives et des cut-scenes réalisées avec le moteur du jeu absolument DANTESQUES !!! Non vraiment, les cinématiques sont MÉ-MO-RABLES. Mon plus grand souvenir : les Seals face à Vamp suivi de la rencontre entre « Snake Pliskin » et Raiden, ou encore la rencontre avec Fortune, ou encore la dernière fois que l'on voit Emma Emmerich... argh, il y en a trop ! Avec MGS2, pour la première fois, tous les joueurs ou journalistes du jeu vidéo vous le diront, la frontière entre jeu vidéo et cinéma a été franchie, même si MGS2 seul n'a pas eu l'influence qu'il aurait pu avoir, puisque la redéfinition de la frontière entre les deux médias est toujours en cours.
Des louanges, des louanges, des louanges... MGS2 s'approcherait-il donc du jeu parfait ? Pas totalement hélas. On regrette encore une fois une durée de vie encore trop faible (cet aspect ne sera corrigé que dans MGS3, vraiment plus long). Le second défaut tient à un ressenti personnel, à savoir que, comme MGS4, et contrairement aux premier et troisième opus qui étaient maîtrisés à 100%, MGS2 me semble avoir été conclu à la va-vite. Les modes de jeu bonus ne sont pas complets (notamment un mode théâtre qui ne propose de voir que 15% des cinématiques du jeu) et les dernières phases de jeu manquent de propreté. Kojima semble avoir été un peu dépassé par la richesse de son propre jeu. L'eau contenue dans la superbe amphore déborde, en quelque sorte. Enfin, le dernier défaut est d'autant plus regrettable qu'il aurait pu être corrigé par un travail d'adaptation, mais le temps a manqué lors du développement. Une censure appliquée suite aux attentats du 11 septembre 2001 a considérablement nui à la compréhension et la cohérence des scènes finales, dont on vous taira les implications. Une censure qui donne l'impression aux joueurs d'un jeu mal fini, c'est quand même un comble, surtout quand les premiers 97% sont maîtrisés.
Graphismes :
Les animations sont, plus de dix ans après, encore stupéfiantes. On regrette un aliasing trop prononcé et des décors globalement assez froids et peu variés, mais tout est extrêmement cohérent puisque l'on se situe sur un navire militaire et dans un complexe industriel (qui n'en est fait pas un... mais ça, c'est une autre histoire).
Sons :
Le thème principal (depuis supprimé pour cause de plagiat d'une oeuvre russe) est une des meilleures compositions jamais vue dans un jeu vidéo. Le doublage anglais est phénoménal.
Maniabilité :
Les possibilités d'action permettent plaisir de jeu et immersion, sachant qu'on a toujours plus intérêt à privilégier l'infiltration, sauf dans les modes de jeu les plus faciles, dans lesquels le bourrinage est trop souvent efficace. Faites le jeu en mode normal ou difficile, même si les boss ne seront pas évidents à gérer.
Durée de vie :
6 niveaux de difficulté pour tous les types de joueurs, pour une douzaine d'heures de jeu au plus, sachant qu'on a 50% de phases de gameplay et 50% de phases narratives (cinématiques ou codec). La première version européenne proposait un long making-of du jeu.
Scénario :
L'histoire se complexifie encore plus, à la fois en donnant une suite directe au premier MGS et en se tournant vers le passé. Du thriller géopolitique très riche qui met plus bas que terre beaucoup d'oeuvres du cinéma et de la littérature.
En résumé :
Mélange de cultures et de références, basé sur un scénario complexe, mêlé à un gameplay novateur, MGS2 est une expérience unique. Manquant de maîtrise sur la fin et un peu court, MGS2 reste pourtant encore aujourd'hui un indispensable. Vous ne pouvez vous rendre compte de la richesse de la narration et de l'histoire d'un épisode Metal Gear qu'en y jouant. Vous voilà prévenus.
Sorti fin 2001 au Japon et en mars 2002 en Europe, Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (MGS2) fait partie des légendes du jeu vidéo. Comme le premier volet, il a révolutionné le média, en montrant qu'il était possible de combiner une narration extrêmement riche surclassant le cinéma à un gameplay travaillé conférant des sensations différentes. La saga Metal Gear doit être comparée aux autres médias, cinéma et littérature en tête, vous l'aurez compris. Cette comparaison permet de mieux faire comprendre aux non-initiés toute la puissance de l'oeuvre de Hideo Kojima. Expliquer en quoi l'expérience procurée par MGS2 est unique n'est pas une mince affaire.
MGS2 reprend les paradoxes de son prédécesseur.
Le premier paradoxe, c'est d'être en permanence entre du ludique (du gameplay) et de la narration (des phases non jouables). Si la partie ludique laisse de nombreuses possibilités aux joueurs d'arriver à leurs fins, la partie narrative vous impose une histoire qui prend le pas sur le jeu sans que le joueur puisse décider. Vous arrivez dans une nouvelle zone après une phase de jeu dantesque, en espérant retrouver dans cette nouvelle ère de jeu le même plaisir ? Oui, et bien attendez-vous à être coupé dans votre élan. Les phases narratives, dans MGS2, débarquent sans crier gare. Si vous acceptez cela, vous adorerez ce MGS2. Si vous ne rentrez pas dans l'histoire ou n'acceptez pas un scénario envahissant, vous n'apprécierez pas le jeu (et plus globalement, la saga). Pourtant, les développeurs de Konami, et Hideo Kojima en premier lieu, ont tout fait pour que la recette fonctionne. D'une part parce que le partage entre phases de jeu et narratives est équilibré. D'autre part parce que l'histoire est toujours aussi passionnante. MGS2 est un mélange maîtrisé de références (héros agissant en solo, entités secrètes, géopolitique uchronique), un brassage de tout ce qui marque le début du XXI° (guerre nucléaire, diminution du nombre d'armes, contrôle de l'information, avenir d'une société aux repères changeants). MGS2 prend partout, véritable melting-pot : films, mangas, littérature, sciences et nouvelles technologies. Une richesse telle ne pourrait qu'aboutir à une oeuvre boursouflée, sans identité. Pas avec Hideo Kojima, qui concentre tous les éléments de façon cohérente pour en tirer une histoire logique bien qu'abondante, et captivante. Depuis Akira, Ghost in the Shell, Gunnm, références du cyberpunk, jamais un créateur japonais n'avait réalisé l'exploit de rassembler autant de personnes issues de cultures différentes autour de lui et son oeuvre, dans un genre différent que celui des oeuvres précédemment citées certes, mais finalement assez voisin. MGS2 est sans nul doute un jeu mondialisé, conférant des sentiments différents selon qu'on appartient à une culture ou à une autre. MGS2 prend dans les traditions nippones, la culture anglo-saxonne, fait des références aux différents continents (les enfants soldats en Afrique, une équipe de médecins spécialisés en clonage humain dans les années 1970 à Lyon en France...).
Le second paradoxe, c'est celui que l'on retrouve parfois dans le cinéma, ou comment concilier oeuvre de grand divertissement et oeuvre de genre, d'auteur ? MGS2 a tout du blockbuster sur différents aspects, mais demeure rattaché à un certain esprit du jeu vidéo, l'esprit de son créateur Hideo Kojima. Cet esprit, c'est celui d'une narration travaillée et soignée à faire pâlir n'importe quel scénariste ou écrivain qui devrait pondre un techno-thriller basé sur une géopolitique uchronique, habile mélange de réel et de fiction. Cet esprit, c'est celui d'un créateur qui fait le pari d'utiliser sa propre vision des choses, du Monde, pour en tirer un jeu. Le scénario complexe de MGS2 ne peut en effet provenir que d'un esprit rôdé et torturé. MGS2 persiste et signe en reprenant les bases de l'épisode antérieur et en les développant, à l'excès peut-être. Passé, présent, futur, MGS2 nous donne maints détails. Comme les autres épisodes, il enrichit l'univers de la saga. Certaines réponses sont données, mais beaucoup de questions sont posées, résolues en majorité dans MGS4, le troisième épisode en apportant dans une moindre mesure.
Metal Gear Solid 2, comme le précédent volet, c'est donc une histoire et un gameplay : il y a Metal Gear Story et Metal Game Solid.
Metal Gear Story
A l'époque des previews, et même après la sortie du jeu, jusqu'à ce qu'une majorité de joueurs soit mise au courant, beaucoup de journalistes ont maintenu un secret, ont joué le jeu de Hideo Kojima : ne pas révéler que lors de la seconde partie de MGS2, le joueur ne contrôlait plus Solid Snake mais un tout nouveau personnage, Raiden. Une telle complicité entre journalistes et créateur est rare et ça a été un véritable plaisir d'être trompé à l'époque ! L'effet de surprise, lorsqu'il est conservé, est un des facteurs les plus importants pour apprécier un jeu. J'en ai fait l'expérience encore récemment en étant plus épaté face au récent Uncharted 3 que bon nombre de personnes qui avaient cédé aux sirènes des bandes-annonces, qui montraient l'essentiel. Mais revenons à nos personnages. Parmi ceux présents dans MGS2, certains étaient déjà présents dans MGS, mais la majorité sont nouveaux. Petite présentation des principaux :
- Solid Snake : Après les événements de MGS, Snake et Otacon ont créé Philanthropy, une ONG destinée à la lutte contre l'armement nucléaire et notamment l'éradication des Metal Gear. Solid Snake est un soldat de légende, fils de Big Boss. Il est lancé à la poursuite de Revolver Ocelot, qui détient les plans de conception de Metal Gear.
- Hal Emmerich (Otacon) : Génie en informatique, il devient le principal allié et ami de Snake et l'assiste par codec lorsque ce dernier est en mission.
- Colonel Roy Campbell : Il prend le commandement d'une nouvelle unité dans cet épisode, dont fait partie un bleu, Raiden.
- Raiden (Jack est sonvrai prénom) : La prise d'otages ayant lieu sur la Big Shell (seconde partie du jeu) constitue sa première mission sur le terrain. C'est un bleu, qui a néanmoins été conditionné par des entraînements hyper-réalistes dans des cellules de simulation dernière génération. Il va découvrir que ses liens avec les entités et personnages responsables de la prise d'otages sont plus forts qu'il ne l'imagine. Les interrogations autour de son passé sont en effet multiples.
- Emma Emmerich : Emma est la soeur cadette d'Otacon. Elle est la fille de la nouvelle femme du père de Hal. Elle fait partie des otages de la Big Shell, et a été assignée par les terroristes à une tâche de la plus haute importance.
- Rosemary : Petite amie de Raiden, elle assiste le colonel Campbell sur la mission de Raiden dans la Big Shell.
- Revolver Ocelot (Shalashaska) : A la fin de MGS, Ocelot récupère les plans du Metal Gear et trahit Liquid Snake (même si MGS4 apportera d'autres réponses). On apprend dans MGS2 à qui Ocelot veut remettre ces plans. Gray Fox lui ayant coupé un bras dans le premier MGS, Ocelot a pu se faire greffer le bras de Liquid Snake, tué par le virus Foxdie. Cette greffe a une importance considérable sur le comportement d'Ocelot dans MGS2...
Voyons maintenant les membres du commando responsable de la prise d'otages dans la seconde partie de MGS2. Ce commando a pour nom : Dead cell.
- Solidus Snake : Solidus est le frère de Solid et Liquid Snake, issu du projet « Les Enfants terribles », qui a consisté à cloner les gènes de Big Boss. Solidus s'est caché jusqu'alors sous une double identité pour le moins étonnante.
- Vamp : Un homme génétiquement modifié, apparemment immortel. Capable de se déplacer à grande vitesse et donc de marcher sur l'eau, il se nourrit du sang humain. Il est le premier serviteur d'Ocelot.
- Helena Dolph Jackson (Fortune) : Fille du colonel dirigeant le tanker dans la première partie de MGS2, Helena a pour nom de code Fortune. Ce dernier provient de son étrange pouvoir : les balles ne l'atteignent pas et sont détournées, les grenades n'explosent pas... Elle se considère maudite, ne pouvant pas mourir, et cherche à tuer Solid Snake qu'elle rend responsable de la mort de son père.
- Fatman : Expert en conception d'engins explosifs. Excentrique, il est revêtu d'une armure anti-choc et, celle-ci augmentant considérablement son poids, il se déplace en rollers. Il est le membre le plus indépendant de la Dead cell.
Autres personnages :
- Olga Gurlukovich : Elle fait partie de l'attentat contre le tanker mené par Ocelot dans la première partie de MGS2, et on la retrouve dans la seconde partie avec des motivations beaucoup plus ambiguës.
- Peter Stillman : Il est le mentor de Fatman. Suite à un attentat qu'il n'a pas pu empêcher dans une église étant plus jeune, il souffre d'une jambe. Il se trouve sur la Big Shell lors de la prise d'otages, et aidera Raiden à défaire Fatman.
- Le ninja cyborg : Dans MGS, le ninja cyborg était en fait Gray Fox, ancien compagnon de Big Boss. Mais Gray Fox est mort en protégeant Snake contre le Metal Gear Rex dans le premier MGS. Qui est donc le nouveau ninja cyborg ?!
MGS2 ose délaisser certains personnages du précédent volet (Meryl, Naomi, Mei Ling), en y faisant même jamais référence ! Mais Kojima est habile : la principale force de MGS4 sera de faire réintervenir et cohabiter les personnages de MGS, MGS2 et MGS3.
Metal Game Solid
Si on veut commencer simplement, MGS2, c'est d'abord un jeu d'action/infiltration, basé sur le slogan imaginé par son créateur nippon, Hideo Kojima : tactical espionnage action. Pour se débarrasser des soldats, il faut se mouvoir dans l'ombre et dans les angles des murs : le bourrinage est exclu. Il faut au contraire traîné les corps pour les cacher (les planquer dans des casiers, les balancer au-dessus des rambardes). Pléthore de nouveaux mouvements ont fait leur apparition, et ce deuxième volet a su utiliser au mieux la technologie analogique de la manette de la Playstation 2. Vous caressez le stick, le personnage se déplace lentement. Vous le poussez un peu plus, la marche est plus soutenue. Si vous êtes plus insistants avec le stick, c'est parti pour une petite course. La vitesse de déplacement se calque donc sur votre manière de jouer. En dépit de quelques ratés (personnage se calquant sur un mur alors qu'on veut juste le frôler par exemple), la fluidité de déplacement étonne encore aujourd'hui.
La liste des nouveautés est encore longue (vue subjective, roulade...) et celles-ci ont des conséquences majeures sur le gameplay. L'IA a été améliorée, fouillant davantage d'endroits. Cependant, elle a beaucoup vieilli, car on regrette souvent que certains soldats ne voient pas plus loin que le bout de leur nez. Les niveaux d'alerte ont été revus, avec une petite invention agréable, consistant à ce que la petite fenêtre en haut à droite de l'écran indiquant le niveau laisse parfois la place à une petite caméra montrant le comportement de l'ennemi le plus proche. MGS2 est évidemment un jeu d'une richesse inouïe côté scénario, mais il l'est aussi côté gameplay, en s'efforçant d'être vivant : les personnages réagissent de façon différente quand on les titille, il y a beaucoup d'animations inédites (Raiden qui trébuche lorsqu'il court sur du guano). Ces détails font la différence entre un jeu vidéo commun et un excellent jeu.
Techniquement, MGS2 reste impressionnant encore aujourd'hui. Pour ma part, j'estime que la partie se situant sur le tanker n'a pas pris une seule ride (contrairement à la deuxième partie), grâce aux effets météo et à la gestion des ombres et de la lumière. La modélisation des personnages reste 10 ans après très bonne, notamment parce qu'elle permet de rendre au mieux toutes les émotions des personnages. Et des émotions, il y en aura. La diversité des thèmes évoqués, liant contexte international et drames personnels, est l'occasion de voir des tranches-de-vie ou des scènes d'action épiques, le mélange ne jurant pas, bien au contraire. Le sens de la mise en scène des équipes de Kojima est excellent, en mélangeant documents d'archives et des cut-scenes réalisées avec le moteur du jeu absolument DANTESQUES !!! Non vraiment, les cinématiques sont MÉ-MO-RABLES. Mon plus grand souvenir : les Seals face à Vamp suivi de la rencontre entre « Snake Pliskin » et Raiden, ou encore la rencontre avec Fortune, ou encore la dernière fois que l'on voit Emma Emmerich... argh, il y en a trop ! Avec MGS2, pour la première fois, tous les joueurs ou journalistes du jeu vidéo vous le diront, la frontière entre jeu vidéo et cinéma a été franchie, même si MGS2 seul n'a pas eu l'influence qu'il aurait pu avoir, puisque la redéfinition de la frontière entre les deux médias est toujours en cours.
Des louanges, des louanges, des louanges... MGS2 s'approcherait-il donc du jeu parfait ? Pas totalement hélas. On regrette encore une fois une durée de vie encore trop faible (cet aspect ne sera corrigé que dans MGS3, vraiment plus long). Le second défaut tient à un ressenti personnel, à savoir que, comme MGS4, et contrairement aux premier et troisième opus qui étaient maîtrisés à 100%, MGS2 me semble avoir été conclu à la va-vite. Les modes de jeu bonus ne sont pas complets (notamment un mode théâtre qui ne propose de voir que 15% des cinématiques du jeu) et les dernières phases de jeu manquent de propreté. Kojima semble avoir été un peu dépassé par la richesse de son propre jeu. L'eau contenue dans la superbe amphore déborde, en quelque sorte. Enfin, le dernier défaut est d'autant plus regrettable qu'il aurait pu être corrigé par un travail d'adaptation, mais le temps a manqué lors du développement. Une censure appliquée suite aux attentats du 11 septembre 2001 a considérablement nui à la compréhension et la cohérence des scènes finales, dont on vous taira les implications. Une censure qui donne l'impression aux joueurs d'un jeu mal fini, c'est quand même un comble, surtout quand les premiers 97% sont maîtrisés.
Graphismes :
Les animations sont, plus de dix ans après, encore stupéfiantes. On regrette un aliasing trop prononcé et des décors globalement assez froids et peu variés, mais tout est extrêmement cohérent puisque l'on se situe sur un navire militaire et dans un complexe industriel (qui n'en est fait pas un... mais ça, c'est une autre histoire).
Sons :
Le thème principal (depuis supprimé pour cause de plagiat d'une oeuvre russe) est une des meilleures compositions jamais vue dans un jeu vidéo. Le doublage anglais est phénoménal.
Maniabilité :
Les possibilités d'action permettent plaisir de jeu et immersion, sachant qu'on a toujours plus intérêt à privilégier l'infiltration, sauf dans les modes de jeu les plus faciles, dans lesquels le bourrinage est trop souvent efficace. Faites le jeu en mode normal ou difficile, même si les boss ne seront pas évidents à gérer.
Durée de vie :
6 niveaux de difficulté pour tous les types de joueurs, pour une douzaine d'heures de jeu au plus, sachant qu'on a 50% de phases de gameplay et 50% de phases narratives (cinématiques ou codec). La première version européenne proposait un long making-of du jeu.
Scénario :
L'histoire se complexifie encore plus, à la fois en donnant une suite directe au premier MGS et en se tournant vers le passé. Du thriller géopolitique très riche qui met plus bas que terre beaucoup d'oeuvres du cinéma et de la littérature.
En résumé :
Mélange de cultures et de références, basé sur un scénario complexe, mêlé à un gameplay novateur, MGS2 est une expérience unique. Manquant de maîtrise sur la fin et un peu court, MGS2 reste pourtant encore aujourd'hui un indispensable. Vous ne pouvez vous rendre compte de la richesse de la narration et de l'histoire d'un épisode Metal Gear qu'en y jouant. Vous voilà prévenus.
De W4n3ch [272 Pts], le 19 Mai 2012 à 21h20
MGS ma saga préférée.
Le remake de MGS (PS1) sur la GameCube était vraiment bien.
MGS 2 est fabuleux, même si on joue très peu Snake, le passage avec Raiden est très bien. MGS 3 j'en parle même pas il est tout simplement énorme (j'ai dû le faire 5 fois en un week-end, et je dois avoir toutes les versions qui sont sorties....). MGS 4 j'ai pas accroché, faut que je le refasse.
J'attends MGS 5 avec impatience.
De luffylepirate [308 Pts], le 02 Mai 2012 à 17h19
c'est juste dommage de pas jouer pas longtemp avec snake mais laventure avec raiden etait bien
De melliw [826 Pts], le 02 Mai 2012 à 11h47
surtout dans la fin et les opus suivant même :D
MGS2 c'est peut être pas le meilleur,mais c'est en tout cas vraiment un bon jeu .
De le gritche, le 02 Mai 2012 à 11h05
Il aurait vraiment fallu parler plus en détail du scénario, du moins de la volonté de faire du complot dans le complot pour faire croire que tout était prévu et faisait partie d'un plan diabolique: au final, ce 2ème vollet écorne l'authenticité du premier en voullant faire intelligent (MGS 4 passe littéralement de sheures a relier laborieusement tous les fils). Raiden est assez décevant d'entrée de jeu, bien qu'il trouve sa voie au fil de l'aventure et dans les opus suivants.