Interview - Hiroki Kanno- Actus manga
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Dvd Interview - Hiroki Kanno

Jeudi, 05 Mai 2011 à 09h35

A l'occasion de la troisième édition du salon Made in Asia, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Hiroki Kanno. Ce dernier a notamment fait parler de lui de par son travail sur FullMetal Alchemist: Brotherhood, mais aussi sur d'autres séries et films tels qu'Eureka Seven, RahXephon, Soul Eater ou encore Digimon: The Movie.
 


Manga-news: Tout d'abord, pouvez vous nous expliquer pourquoi vous avez choisi de travailler dans l'animation ? Est-ce que c'est quelque chose que vous aviez décidé étant jeune ?
Hiroki Kanno: Oui, j'étais intéressé par le dessin depuis ma plus tendre enfance. Je voulais soit travailler dans l'animation, soit en tant que mangaka. Tout ce qui pouvait avoir un rapport avec le dessin en fait. Mais, quand j'ai réalisé que je n'étais pas assez bon pour créer des histoires, je me suis concentré sur les dessins.


N'avez-vous jamais été intéressé par la réalisation de films live, avec de véritables acteurs ?
Je suis en fait intéressé par les films live, et éventuellement d'en réaliser. Mais ça reste à l'état de pensée pour le moment, je n'ai rien prévu de concret à ce niveau-là. Par contre, quand j'étais plus jeune, j'étais uniquement intéressé par l'animation.


Et les jeux video ?
Ca, je le ferai lorsque je n'aurai plus de boulot en tant qu'animateur (rires).


Pour vous, qu'est-ce qui différencie l'animation du manga papier ? Qu'est ce qu'elle peut apporter de plus ?
Dans le manga, le tout est organisé par cases. Et, entre ces cases, le lecteur doit, dans sa tête, imaginer ce qu'il se passe. Par contre, dans l'animation, cela lui est déjà fourni, il a moins d'efforts à effectuer. Donc, je pense qu'en terme d'imagination le manga donne plus au lecteur que ne le fait l'animation.


Vous avez travaillé à la fois sur des films et des séries. Pour vous, quelle est la différence entre les deux ? Avez-vous une préférence pour l'un ou l'autre ?
Récemment, la frontière entre les séries et les films s'est rapetissée. Il y a donc de moins en moins de différence entre les deux. Mais, s'il y en avait néanmoins une à noter, ce serait au niveau du budget où les films sont actuellement favorisés. Quant à ce que je préfère, aucun des deux en particulier. Mon attitude consiste à accorder le même crédit aux deux, ne pas partir du principe que l'un est meilleur que l'autre, et de travailler aussi dur sur chacun.


Jusqu'à présent, vous avez travaillez sur des univers différents les uns des autres. RahXephon, par exemple, s'éloigne fort de FullMetal Alchemist. Il y a-t-il un type d'univers, une époque, que vous préférez ?
Je préfère les univers du type shonen. Du coup, FullMetal Alchemist était parfait dans son genre. J'apprécie donc davantage des choses dans ce genre là.
 


Vous avez travaillé plusieurs fois en tant que directeur de l'animation. Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste ce travail ?
Pour faire un film ou un épisode de série, il y a au moins une vingtaine ou trentaine de personnes impliquées. Chacun travaille de son côté, avec son propre style. Mon rôle, en tant que directeur de l'animation, est donc de rendre ces différents styles le plus uniforme possible. De faire en sorte qu'ils se ressemblent le plus possible et qu'on ne ressente pas de différence entre deux images.


Par contre, sur FullMetal Alchemist: Brotherhood, vous avez travaillé en tant que chara-designer. Mais, dans la mesure où le manga et les personnages existaient déjà, quel était à proprement parler votre rôle ?
Mon job, dans ce cas, consiste à ce qu'Edward, par exemple, ressemble à Edward quel que soit l'angle à partir duquel on le voit. On doit pouvoir le reconnaitre en toutes circonstances. Je dois en quelque sorte réaliser les "plans" du personnage. Dans les manga, on voit ces personnages seulement sous certains angles. De plus, leurs expressions faciales changent beaucoup d'une case à l'autre. Donc, je dois aussi m'assurer qu'il y ait une cohérence dans l'animation des personnages.


Pour rester sur FullMetal Alchemist: Brotherhood, quelles différences vouliez-vous apporter par rapport à la première série animée ?
Dans la première série, à un moment donné, il y avait une séparation dans l'histoire par rapport au manga et on est donc entré dans un scenario original pour l'anime. Brotherhood avait pour but de résoudre cela et suivre de près le manga original. Il fallait aussi exprimer au mieux le monde qu'Hiromu Arakawa avait créé. C'est ce qui est ressorti de ma première discussion avec le directeur du projet.
 


Vu que FullMetal Alchemist est une série très populaire, n'y avait-il pas trop de pression à l'entame du projet ?
Il y avait une pression énorme (rires) ! J'étais certain que les gens allaient comparer cette nouvelle version avec l'ancienne, ce qui n'a fait que renforcer cette pression.


Avez-vous essayé d'ajouter des choses nouvelles à Brotherhood ? Aviez-vous un certain degré de liberté ou, au contraire, deviez-vous respecter le plan de base de très près ?
Pour les détails, nous avons essayé de les rendre facilement compréhensibles. Nous avons donc ajouté l'une ou l'autre chose, en effet. Mais c'est le directeur qui décide d'ajouter ou non ces petits plus, nous ne faisons que suivre ses directives. L'idée générale était, en tout cas, de rendre le manga originel le plus compréhensible possible pour l'audience. C'est ce que nous avons essayer de faire.


Pouvez-vous nous dire quelles sont vos références dans l'animation ? Vos sources d'inspirations, vos influences ?
Il y a effectivement quelques personnes qui m'ont inspiré. J'ai beaucoup aimé les premiers épisodes d'Urusei Yatsura dirigés par Mamoru Oshii. C'est cette série qui m'a motivé à entrer dans l'industrie de l'animation et ce fut donc une grande source d'inspiration pour moi. En ce qui concerne le dessin,  c'est surtout Yoshinori Kanada et Masahito Yamashito qui m'ont influencé. Pour les concepts ainsi que les idées créatives, ma référence est Hirotoshi Sano.
 


S'il y avait une chose qui caractérise votre travail, quelle serait-elle ?
J'essaye d'exprimer au mieux les relations entre les différents personnages. De faire en sorte que le spectateur puisse voir de la meilleure des manières ce qu'il se passe entre eux.


Enfin, il y a-t-il un projet sur lequel vous avez travaillé que vous avez trouvé particulièrement intéressant ?
Cowboy Bepop. Mais aussi FullMetal Alchemist: Brotherhood ainsi que RahXephon où j'ai officié pour la première fois en tant que chara-designer.
 



Merci beaucoup d'avoir répondu à nos questions !


Remerciements à Hiroki Kanno ainsi qu'a Hiromi, la traductrice, pour leur disponibilité.

Interview réalisée par Sorrow & Shado.

commentaires

xXxmanganosekaixXx

De xXxmanganosekaixXx [384 Pts], le 05 Mai 2011 à 20h51

super interview, tres interessant =)

Squalex

De Squalex [3831 Pts], le 05 Mai 2011 à 18h34

Merci de nous faire profiter de cette interview!

Va falloir que je m'intéresse de près à l'anime de Urusei Yatsura moi ^^

Hitsuji

De Hitsuji [5891 Pts], le 05 Mai 2011 à 13h19

Sympathique interview ! Merci à l'équipe ! ^__^

Koiwai

De Koiwai [12702 Pts], le 05 Mai 2011 à 12h44

Chouette petite interview. Les Urusei Yatsura d'Oshii en inspiration, yay ! \o/

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