Overlord Vol.2 - Actualité manga

Overlord Vol.2

Critique du volume manga

Publiée le Jeudi, 25 May 2017

Critique 2


Dans le but de retrouver ses compagnons dans un monde différent d’Yggdrasil, Momonga prend le nom d’Ainz Ooal Gown dans le but de bâtir sa propre légende et interpeller ses camarades qui se seraient aussi retrouvés dans ce nouvel univers. En premier lieu, Momonga choisit de laisser ses premières marques en tant qu’aventurier, acceptant quelques quêtes dans le village de Carne. Sur place, il fait la connaissance de quelques compagnons de périple, mais l’aventure qui s’annonce sera plus dangereuse que prévu…


Le voyage de Momonga, ou plutôt Ainz Ooal Gown, débute véritablement dans ce second tome. Pourtant, après la très convaincante entrée en matière, à la fois typique de la fantasy, mais dotée d’un côté décalé très prononcé, ce nouveau volume prend une forme plus classique, ce qui a de quoi surprendre sur les premières pages. Ainsi, Momonga et Narberal pénètrent le village de Carne, dans le but de devenir des aventuriers novices qui bâtiraient progressivement la légende d’Ainz et, évidemment, une quête va rapidement avoir lieu, accompagnée de la traditionnelle bande de compagnons de route. Les codes de la fantasy, très orienté jeu de rôle, sont ainsi respectés, ce qui est déroutant à première vue. Néanmoins, l’univers se décortique et rapidement, le récit sort des sentiers battus pour proposer sa propre formule…


La deuxième partie du volume renoue alors avec l’ambiance du premier tome, autrement dit une patte qui détourne les codes du genre avec un certain sens de la dérision, tout en jouant sur les aptitudes volontairement démesurées de Momonga. Les gags qui surviennent sont de véritables réussites, notamment en ce qui concerne le gardien de la forêt qui s’avère littéralement désopilant et a un effet sur toute la suite du volume. L’intrigue ne se prend donc pas totalement au sérieux, même si elle gagne en noirceur sur sa fin dans le but de faire progresser le scénario, ce qui ne manque pas de rappeler à Momonga qu’il est aussi un humain qui a souffert de l’abandon des siens…


Oui, la deuxième phase du tome se montre beaucoup plus dense, et cela signifie aussi un développement conséquent de l’univers, avec de premiers antagonistes qui se trouvent à la frontière des clichés de la fantasy et du récit purement otaku. Reste que le tout fonctionne très bien et la présence d’une menace apporte des enjeux qui permettent à Overlord de ne pas se reposer sur ses lauriers. Dans l’adaptation de Hugin Miyama et Satoshi Oshio, on regrettera parfois un manque de panache dans certaines scènes d’action, la mise en scène étant assez classique et ne permet pas toujours de ressentir la puissance et l’effroi qu’inspire Ainz Ooal Gown.


On apprécie aussi la très enrichissante interview de fin de tome, deux entretiens croisés entre dessinateurs et scénaristes de chaque support. Il est peut-être recommandé d’attendre d’avoir lu le troisième tome du manga ou le light-novel d’origine pour déguster ce bonus qui n’est pas avare en spoils…


Critique 1


Pendant des années passées sur le DMMO-RPG Yggdrasil, le joueur Momonga avait pris soin, avec quelques dizaines de compagnons joueurs, de fonder la guilde Ainz Ooal Gown et, en tant que maître de cette guilde, de l'ériger parmi les plus puissantes du jeu. Autant dire qu'il a sans doute passé une infinité de temps au sein de cet univers... et l'on imagine alors très bien le sentiment de tristesse qui l'anime quand l'heure est venue pour le jeu de fermer ses portes. Contrairement à ses camarades de jeu qui se sont déjà déconnectés, Momonga a choisi de rester dans celui-ci jusqu'à la dernière seconde... et l'impensable s'est alors produit : loin de quitter le jeu au moment de sa mise hors service, il y est resté, voyant les PNJ prendre vie... mais à la place d'Yggdrasil, il découvrit un tout nouveau monde à explorer. D'abord abasourdi, il repensa à la vie banale qu'il menait dans la réalité, et qui finalement ne lui manquait pas. Et c'est sur ces bases qu'il commença à explorer ce nouvel univers, sauvant un village des méfaits de la théocratie de Slane grâce à sa puissance incroyable, et se forgeant un objectif : devenir le souverain de ce monde, lui le nécromancien mort-vivant, et peut-être retrouver un jour la trace de ses anciens camarades de jeu qu'il estime possible qu'ils aient eux aussi été transportés dans ce nouvel univers. Il décida de prendre pour nom celui de sa guilde, Ainz Ooal Gown, et sa longue quête pouvait enfin commencer réellement.



Après un premier volume d'introduction plaisant, mais qui peinait à bien poser les personnages secondaires, ce deuxième tome démarre justement en revenant un tout petit peu plus sur les anciens PNJ évoluant avec Ainz/Momonga. On y retiendra surtout Albedo bien sûr, qui régale dans sa passion aussi dévorante qu'amusante pour son maître, mais aussi la dénommée Shalltear, une vampire à fausse poitrine aussi élégante qu'érotique dans ses propos, et qui entretient avec Albedo une relation conflictuelle trèèès drôle. Reste que la figure qui s'imposera le plus auprès d'Ainz dans ce tome est la jeune femme brune s'affichant en couverture, Nabe, qui sera sa compagne d'aventure pour sa première grande quête.

Cette quête occupe l'essentiel du volume, et voit Nabe et Ainz (pour l'occasion devenu un simple aventurier du nom de Momon afin de cacher son identité) devoir faire équipe avec quelques autres aventuriers afin d'aller se confronter au terrible gardien d'une forêt. L'occasion est idéale pour que le récit expose plus en détail certains éléments, comme les rangs des aventuriers (où Momonga est évidemment déjà en excellente place), les potions, ou encore une capacité exclusive au Nouveau Monde et qui n'existait donc pas dans Yggdrasil : les talents innés, que l'on voit via d'autres aventuriers du groupe, à commencer par Ninya et surtout Nfirea Bareare.

Mais en toile de fond de cette quête d'aventuriers, c'est encore toute autre chose qui intrigue le plus : la théocratie de Slane continue ses agissements, et le volume est marqué par l'arrivée d'une ennemie particulièrement réussie dans son genre, à savoir Clémentine, officier de la secte de Zurrernorn qui s'avère aussi sexy que cruelle... très cruelle, puisqu'elle aime pas dessus tout tuer et qu'elle le montrera largement.

Cette partie, qui n'est pas encore achevée dans ce tome, commence donc à beaucoup mieux poser les spécificités de l'univers imaginé par l'auteur original Kugane Maruyama, que ce soit via ce qui a déjà été évoqué ci-dessus, mais aussi à travers un mélange de tonalités particulièrement réussi. En effet, avec ce tome on commence à ressentir le souhait de l'auteur d'aller loin pour créer un récit de genre comme il aimerait en voir.
Ainsi, l'ambiance est capable de devenir très sombre et dure, notamment via l'utilisation des morts-vivants, mais surtout via le fait que l'auteur n'a aucune hésitation à tuer violemment ses personnages dès qu'il n'en a plus besoin, justifiant dès lors le statut dark fantasy de l'oeuvre.
Mais à cela se mêle régulièrement un humour tantôt noir, tantôt plus loufoque, à l'image de la dégaine absolument adorable du monstre de la forêt !
Enfin, il y a ce personnage principal plutôt atypique, notre cher nécromancien mort-vivant. L'idée d'en avoir fait d'emblée un personnage particulièrement puissant, voire peut-être le plus fort, est intéressante, car du coup, contrairement à bien d'autres oeuvres du genre, on oublie les classiques entraînements et phases de quêtes pour le gain d'expérience afin de plutôt se concentrer sur le regard qu'Ainz pose sur ce monde qu'il découvre, en tant qu'être déjà surpuissant. Regard qui nous confirme petit à petit son statut atypique, tant il semble souvent observer des choses pourtant dramatiques sans forcément beaucoup sourciller, en se contentant par exemple d'un "c'est quelque peu agaçant", ou en émettant des choses plutôt inquiétantes. Très éloigné des héros habituels sans pour autant être un anti-héros, le puissant Ainz dégage quelque chose de mauvais, qui promet beaucoup pour la suite.

Le trait de Hugin Miyama se peaufine doucement, mais sûrement. Les scènes plus mouvementées restent encore très basiques dans leur rendu, mais le dessinateur sait dégager de la densité quand il le faut en rendant certaines planches très sombres, et sait soigner ses designs, que ceux-ci soient inquiétants (comme les morts-vivants) ou plus mignons (Hamsuke !).

Si vous n'avez pas peur de vous manger quelques petits spoils (dans le cas contraire, il vous suffira d'attendre un peu), on vous conseille de lire en fin de tome les deux interviews croisées, l'une entre les deux scénaristes (l'auteur des romans Maruyama et le scénariste du manga Oshio), et l'autre entre les deux dessinateurs (l'illustrateur des romans so-bin et le mangaka Miyama). Les réponses de Kugane Maruyama valent particulièrement le coup d'oeil, pour leurs notes d'humour, mais aussi pour le ton de l'auteur qui donne une bonne idée de ce qu'il souhaite faire de son oeuvre !

Overlord confirme petit à petit avec ce deuxième volume plaisant et qui pose un peu mieux pas mal de choses. L'univers de cette oeuvre n'en est encore qu'à ses balbutiements, mais est bourré de promesses, et tout laisse désormais penser que les choses vont continuer de décoller. A suivre !


Critique 2 : L'avis du chroniqueur
Takato

14.5 20
Critique 1 : L'avis du chroniqueur
Koiwai

14.5 20
Note de la rédaction
Note des lecteurs






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