Critique du volume manga
Publiée le Mardi, 10 Avril 2012
D'abord annoncé aux éditions Samji avant que celles-ci ne ferment boutique, Dark Air débarque finalement chez Kwari, dont il est la première sortie en compagnie de 100% Perfect Girl. La couverture annonce volontiers une nouvelle série de fantasy, un genre très prisé actuellement... Alors, Dark Air a-t-il les moyens de s'imposer dans ce genre déjà bien représenté ?
Avec la disparition du Blue Air, source de pouvoirs magiques depuis la nuit des temps, le règne de la magie disparaît, laissant sa place à une nouvelle ère : celle du Dark Air. Pourtant, de manière inexplicable, un homme, Vincent Zappa, a fait parler de lui juste après la fin du Blue Air, car il est le seul homme à avoir su conserver ses capacités de magicien, devenant ainsi le nouveau maître du Royaume.
Quelque part dans le pays, un troubadour du nom de Mustaine a recueilli le jeune Melloz, et tous deux se retrouvent bientôt poursuivis de toutes parts. Et pour cause : tout comme Zappa, Melloz renferme en lui des pouvoirs magiques, bien qu'il ne sache pas encore vraiment les utiliser. Traqués de toutes parts par des Teams envoyées par Zappa, les deux hommes, bientôt rejoints par une guerrière du nom de Shenando, entament une longue route afin de percer les secrets de Zappa et du Dark Air...
Ainsi se présente ce premier volume, qui met avant tout en place les choses. Et si le début peut paraître assez difficile à appréhender tant Park Min-Seo amène les premiers éléments de manière brouillonne, tout se met rapidement en place et promet un récit mouvementé, sur un fond de fantasy bien pensé, qui rappelle tantôt Yureka, tantôt des séries de fantasy plus classiques, l'auteur piochant dans chacune de ces inspirations pour créer son propre univers.
La base-même de l'univers, qui a vu le règne de la magie disparaître au profit du Dark Air, promet des idées s'écartant un tant soit peu de ce que l'on peut voir d'habitude : la magie est désormais une chose extrêmement rare, et l'on attend de voir ce que l'auteur va en faire. Quant au concept de Team, qui rappelle évidemment les RPG, il offre tout son cachet à la série, l'auteur l'exploitant fort bien, en créant de petits groupes ayant chacun leur influence (nordique, par exemple) et où chaque membre a son rôle à jouer, ainsi y trouve-t-on par exemple, un éclaireur, un swordmaster, un membre plus défensif, un autre ayant pour faculté la vitesse...
En somme, les idées sont bonnes, et permettent également à l'auteur de présenter rapidement, au sein des différentes Teams, quelques personnages plus charismatiques. En ce qui concerne nos héros, il faut avouer qu'ils doivent encore faire leurs preuves, malgré des premiers duels qui les mettent rapidement en avant. Si la pulpeuse Shenando impose rapidement son caractère et ses talents à l'épée, Mustaine, de son côté, intrigue quant à son objectif et à sa façon de se battre, guitare à la main. Néanmoins, tous deux ne sont pour l'instant qu'esquissés. Quant à Melloz, au coeur de toutes les convoitises, il est pour l'instant transparent.
Sur ces bases, Park Min-Seo introduit sans encore vraiment insister dessus les grandes interrogations de son récit, autour du Dark Air, de Zappa, des raisons faisant qu'il a pu conserver ses pouvoirs et s'ériger dans les hautes sphères du Royaume. En somme, il y a suffisamment d'éléments donnant envie de découvrir la suite.
Visuellement, Park Min-Seo impose facilement sa patte, précise et dynamique, assez anguleuse au niveau des visages, et ponctuée, du côté des noms des personnages, de nombreux clins d'oeils à des stars de rock, de hard rock ou de métal. L'auteur est fan de ce genre de musique et ne s'en cache pas, ce qui se ressent également, bien sûr, via la technique de combat de Mustaine. Là où le bât blesse réellement, c'est dans les scènes d'action, qui ne dégagent pas grand chose pour l'instant. Le découpage se limite aux coup-clés, parfois sans transition, et si le tout est dynamique, il n'est donc pas toujours très lisible.
Globalement, ce premier volume, un peu confus au départ mais se révélant de plus en plus intéressant et mouvementé, constitue une mise en place de bonne facture. Désormais, il faut voir ce que l'auteur va faire de son univers. Il y a une excellente base autour de la magie et des Teams, des personnages qui peuvent rapidement gagner en charisme, mais le tout est encore peu exploité et se limite pour l'instant à un jeu de chasse entre nos héros et les Teams. Attendons de voir ce que donnera la suite.
Pour leur premier essai, les éditions Kwari offrent une édition honorable : jaquette de qualité, impression correcte, traduction fluide mais qui n'évite pas quelques fautes d'orthographe ou de conjugaison.