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Voq

De Voq [678 Pts], le 14 Avril 2021 à 22h26

[Deux petites remarques avant de commencer :
1) La cartouche contient en réalité deux jeux : Yomawari: Night Alone, évidemment, ainsi que htoL#NiQ - The Firefly Diary. D'ailleurs, la jaquette est réversible (un côté par jeu). Je vais donc parler des deux jeux ici ; de toute façon, The Firefly Diary n'est pas référencé séparément sur le site.
2) N'ayant eu le courage d'aller très loin dans aucun des deux jeux, je m'abstiendrai de leur attribuer une note. Je pourrais en mettre une, et elle ne volerait pas haut, mais je n'aime pas l'idée d'attribuer une note à un jeu en ne se basant que sur une petite portion de celui-ci.]

Parfois, on est séduit par un jeu avant même d'avoir posé les mains dessus. Quelques images glanées ici et là qui indiquent une direction artistique particulièrement soignée, un titre énigmatique, et on a déjà envie de le placer parmi les pépites méconnues, des étoiles plein les yeux.
Et quand on s'y met véritablement, manette en main - ou en l'occurrence console en main -, alors là... parfois, mieux vaudrait continuer de les aimer à distance, parce qu'on peut très vite déchanter. Une chouette D.A., une ambiance, d'accord, ça peut rendre un jeu inoubliable. Mais si le gameplay est à la ramasse, ce n'est pas en bien qu'on s'en souviendra. Deux jeux sur la même cartouche, deux déceptions en une, qui dit mieux ?


htoL#NiQ: The Firefly Diary

On lance le jeu, tout en 2D vue de côté (à l'exception de toutes petites séquences en 3D isométrique, inutile de s'attarder sur celles-ci), et voilà qu'on contrôle non pas la fillette qui en est le personnage principal, mais la luciole qu'elle doit suivre, attirée par sa lumière. L'idée est intéressante, dans un premier temps. C'est sûr, l'aventure n'aura rien de nerveux, mais ça colle plutôt bien à la dimension onirique, donc pourquoi pas.
On découvre également le côté obscur du monde, où tout n'est qu'ombres, le temps figé, et où l'on dirige une autre luciole afin d'actionner divers mécanismes. Et la bonne nouvelle, c'est que même si de base tout est tactile, on peut modifier les paramètres pour utiliser le stick directionnel et les touches (heureusement, parce qu'ici le tactile est particulièrement laborieux).

Donc, on avance, on débloque le chemin, on évite les pièges, tout va bien. Et puis peu à peu, les choses se gâtent. Quand il faut commencer à réagir rapidement aux situations, on se dit que pour un jeu aussi peu nerveux, c'est un peu paradoxal. Alors on commence à rager contre sa lenteur.
Ainsi ces mécanismes qui doivent être activés à un instant bien précis à partir du monde obscur... Le temps ne s'y écoule pas, donc même si on doit faire tout un chemin avec la luciole depuis la fillette jusqu'au mécanisme, pas de souci, c'est juste un peu lourd quand on doit refaire le même chemin plusieurs fois parce que cette fichue luciole n'est pas fichue d'y rester. Mais si le temps n'a pas d'incidence dans le monde obscur, on ne peut pas en dire autant du monde normal. L'idée, c'est que le moment qui nécessite de la précision, c'est celui où l'on passe au monde obscur... et là, la moindre demi-seconde d'erreur peut s'avérer fatale : on s'y est pris une demi-seconde trop tôt ? Pas possible de repasser au monde normal pour la laisser écouler, on a un laps de temps d'environ 2s avant de pouvoir y revenir, soit largement assez pour mourir. Tout le problème est là : on nous demande un timing ultra précis, alors que la lenteur du jeu nous interdit toute seconde chance. On n'a alors plus qu'à mourir et réessayer.
Du die-and-retry dans un jeu lent, c'est une idée qui ne me serait jamais venue à l'esprit, tiens. Je suppose qu'il faut toujours tenter des idées originales, mais pour le coup, si elle n'était pas non plus venue à l'idée des développeurs, je ne m'en serais pas plus mal porté. Mais ça, encore, ce n'est rien.

Pour donner une idée des situations aberrantes face auxquelles nous place htoL#NiQ, prenons l'exemple du deuxième boss, celui où j'ai lâché l'affaire non parce que c'était trop dur (je n'hésite pas à faire quelques dizaines d'essais sur un même boss dans certains jeux si je trouve le défi intéressant) mais juste parce que ça a achevé de me saouler.
Pour battre ce boss, donc, il faut le faire exploser un certain nombre de fois sur des caisses d'explosifs qui s'obtiennent en plaçant le personnage sur un interrupteur à gauche de l'écran (et surtout en veillant bien à ne pas être sous la caisse quand elle tombe, sinon on meurt et on recommence). Quand c'est fait, on pousse la caisse vers la droite afin que le boss passe dessus en avançant (en plaçant donc la luciole à droite de l'écran, puisqu'on ne contrôle par directement le personnage, rappelons-le). Jusque-là, rien de bien complexe...
Mais ! Une fois la caisse en place, si on ramène la luciole vers la gauche de l'écran, la fillette recule en tirant la caisse. La solution ? La faire grimper sur la caisse en plaçant la luciole en haut de l'écran à la verticale de cette fichue caisse, avant de revenir vers la gauche... le tout avec la manoeuvrabilité d'un camion-benne. Pour faire quelque chose d'aussi simple, c'est d'une lenteur... Il faut vraiment s'y prendre à l'avance pour placer les explosifs si on ne veut pas exploser avec eux, mais trop tôt ça ne marche pas non plus. Et si ce n'était que ça, ça irait encore, c'est pénible mais il suffit de prendre le coup. Mais non !
Ce boss reste essentiellement immobile, et il a deux mouvements possibles : (1) il fonce d'un coup sur une courte distance, et (2) il reste sur place et crache du feu. Il ne faut pas avoir placé de caisse devant lui dans le cas (2), sinon elle explose sans lui faire de dégât et on n'a pas le temps d'en placer une autre avant son prochain mouvement. Au départ, j'ai cru que c'était une fois sur deux, suffit donc de suivre. Mais ça, je l'ai cru jusqu'à le voir faire son attaque (1) deux fois d'affilée, tandis que j'attendais bêtement avec ma caisse en croyant qu'il allait cracher du feu... Donc si on ne peut pas prévoir ses mouvements, ça va déjà moins bien. D'autant que je ne l'ai pas encore dit, mais l'espace est limité : si on le laisse avancer suffisamment, on n'a plus nulle part où se replier, on meurt et on recommence.
Mais même ça, ce n'est pas le pire. Le pire, c'est que dans le même temps, des débris tombent du plafond de façon imprévisible. Et si le personnage est en-dessous quand un débri apparaît en haut de l'écran, c'est fini, les mouvements sont tellement lents qu'il est impossible d'esquiver... Donc, on meurt et on recommence, même si on avait bien géré les caisses, génial !
Adieu jeu, je regrette de t'avoir connu !


Yomawari: Night Alone

Bon, le premier était décevant, espérons que celui-ci sera mieux, après tout ce n'est pas comme s'il avait le même gameplay. L'autre était en vue de côté, celui-ci est en vue de dessus, et cette fois on contrôle directement le personnage (encore une fillette), gros avantage. Et finalement... bon, je n'ai pas compté le temps de jeu, mais je crois que j'ai lâché l'affaire encore plus vite.

Ça commence pourtant bien, avec une scène-choc quand on pense juste apprendre les contrôles de base. L'ambiance assez oppressante se met très vite en place malgré le design enfantin (qui colle bien au personnage). En gros, on contrôle une fillette qui...
Non, je m'interromps déjà, parce que le premier problème apparaît déjà : elle est leeeennnnte. Elle a de petites jambes, je veux bien, mais ça risque de devenir très vite lassant cette affaire. Parce qu'explorer toute la ville à ce rythme... Ah, non, bonne nouvelle, elle peut courir et prendre une allure convenable. Mais elle a une barre d'endurance qui s'épuise assez vite, sinon ce ne serait pas marrant.

Bref, je disais donc : on contrôle une fillette qui promène son chien, le soir. Tandis que la nuit tombe, elle rentre chez elle avec la laisse mais sans le chien. Sa grande soeur part donc à la recherche du chien (les parents, on n'en entend pas parler, sûrement absents pour cause de soirée échangiste)... dès lors, il est inévitable qu'on parte à la recherche de la soeur, dans des rues sombres et hantées, et obscures, et dangereuses, et ténébreuses, et... sombres, je l'ai déjà dit ? On n'y voit rien ! Il faut jouer dans le noir total pour commencer à distinguer autre chose que son reflet dans l'écran ! Ah mais non, tout va bien là aussi, au bout d'un moment on retrouve la grande soeur qui a une lampe, on reperd la grande soeur, on ne sait pas trop comment mais on s'en moque parce qu'on récupère sa lampe, on va enfin pouvoir discerner ce qui apparaît à l'écran.

Voilà, les bases sont posées, on rentre donc à la maison... puis on en ressort parce que soeurette n'est pas là.
Arrivé à ce point, on n'a absolument aucun indice, alors on se dit qu'on va devoir explorer la ville au hasard en se cachant des fantômes et en espérant tomber rapidement sur quelque chose d'intéressant. Il y a bien quelques passages barrés par des barrières dressées au milieu de la route, probablement un moyen de nous guider sans en donner l'air, c'était déjà comme ça au début... ah non, maintenant on peut faire tout un grand tour et se retrouver derrière mais on ne peut toujours pas les franchir, elles sont donc juste là pour nous casser les... pieds.
Admettons, on progresse assez librement, on commence même à croire que ça y est, on peut jouer dans de bonnes conditions. Et c'est là que survient un phénomène particulièrement pénible. Il y a des fantômes, ça d'accord, on les repère et on les évite depuis un moment... mais pas ceux-là ! Ils arrivent par-derrière et te foncent dessus tellement vite que tu meurs avant d'avoir fait deux pas ! Mais sérieusement hein, je dis ça sans exagérer. J'ai essayé plusieurs chemins (dont un qui semblait plus prometteur que les autres, puisqu'on pouvait y suivre un « guide »), même résultat. On voit à peine le fantôme débouler que c'est déjà fini. Et on repart de la maison, pour reperdre de la même façon cinq minutes plus tard.
La première fois ça fait sursauter, les suivantes c'est juste lourd. Alors non seulement je n'ai pas compris ce qu'il fallait faire pour éviter ça, mais je n'en ai même pas envie, les tares qui se cumulent, merci mais ça va bien un moment.
Adieu, deuxième jeu de la cartouche. Décidément pas un bon choix que j'ai fait là.

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