Quand je m'intéresse à une nouvelle console, j'attends qu'elle ait au moins trois-quatre jeux à côté desquels je ne veux surtout pas passer, et pas mal d'autres auxquels j'ai envie de jouer même s'ils me semblent moins indispensables. Concernant la Switch, trois jeux entraient dans la première catégorie : d'une part, Super Mario Odyssey et Luigi's Mansion 3, tout simplement parce que j'adore leurs prédécesseurs ; et d'autre part, Octopath Traveler, parce qu'au-delà de toutes les critiques positives dont on l'abreuvait, l'association Square Enix et JRPG en 2D m'évoquait des choses fort sympathiques. Ayant opté pour l'ordre chronologique des sorties, cet Octopath Traveler s'est donc avéré mon deuxième jeu de Switch... et une belle petite déception. Pas une catastrophe, hein, ni un vrai mauvais jeu, mais loin, très très loin de ce qu'on m'avait vanté.
Commençons donc en douceur avec ce qu'on a sous les yeux : visuellement, le rendu « pixel art » est très joli. Deux-trois secteurs où les effets de lumière (type soleil couchant) gênent un peu la visibilité, et forcément aucune cinématique ni représentation détaillée des personnages, leur expressivité se résume à peu près à leurs boîtes de dialogues, mais dans l'ensemble l'effet rétro passe très bien. Les villes et l'univers sont très plaisants à visiter, en revanche les donjons manquent cruellement de variété : les grottes, les manoirs, les forêts, les souterrains... et c'est à peu près tout (j'exagère, il y a des grottes gelées, des grottes tempérées et des grottes arides). Pour une cinquantaine de donjons au total (trente-deux à visiter dans les scénars, et le reste optionnel), ça fait peu, mais si c'était le seul problème, ça passerait. Sauf que si ces donjons paraissent si répétitifs, c'est qu'ils s'inscrivent dans un schéma narratif lui-même répétitif.
Le plaisir que peut procurer la liberté d'action s'estompe rapidement face à la réalité du système de progression. Le monde entier est théoriquement accessible dès le début (ou plutôt dès la fin du premier chapitre du personnage choisi initialement), mais concrètement, il se divise en trois anneaux concentriques. Avant de commencer le jeu, il faut choisir l'un des huit personnages parmi chevalier, marchande, érudit, prêtresse, chasseuse, voleur, apothicaire et danseuse ; selon ce choix, on débute l'aventure dans l'une des huit villes de l'anneau intérieur. Là, on apprend brièvement l'histoire du personnage, ainsi que sa place dans la ville, que l'on visite par la même occasion ; un événement le pousse alors à s'aventurer dans un donjon voisin, où l'on progresse jusqu'à affronter un boss ; le dénouement de ce premier chapitre le pousse alors à partir explorer le grand monde. Là, on peut voir sur la carte la prochaine destination (située dans l'anneau intermédiaire), ainsi que le niveau recommandé, bien trop élevé pour s'y atteler tout de suite. On part alors dans un sens ou dans l'autre vers la prochaine ville de l'anneau intérieur, où l'on peut faire le premier chapitre d'un autre personnage, mais à la phase du donjon, ils seront deux, avec une difficulté rehaussée en conséquence. De même pour les suivants (à partir du cinquième, il faut constituer une équipe de quatre personnes, que l'on peut changer à tout moment à la taverne locale à l'exception de celui choisi au départ, dont on ne peut se séparer qu'après avoir achevé l'intégralité de sa quête), et le nombre de monstres par combat dans le monde extérieur ainsi que leur niveau augmente également (jusqu'à un certain point). Une fois les personnages réunis, il est temps de passer aux huit villes de l'anneau intermédiaire, chacune constituant le point de départ du deuxième chapitre d'un personnage et du troisième d'un autre. Pour chacun de ces chapitres, un certain niveau est recommandé et incitera donc à les suivre dans un certain ordre, bien que rien n'empêche de garder les chapitres les plus faciles pour la fin. À noter que la difficulté des combats en extérieur dans cet anneau augmente elle aussi à mesure que l'on progresse. Puis on passe à l'anneau extérieur, huit villes également, chacune étant le théâtre du quatrième (et dernier) chapitre d'un personnage. Là, on agira par ordre de préférence, puisque le niveau recommandé est le même partout (45) ; le problème étant alors qu'on aborde les derniers avec des personnages beaucoup trop puissants. Bref, on a donc quatre chapitres fois huit personnages, soit trente-deux au total...
...Et chacun se déroule exactement de la même manière : blabla plus ou moins utile, deux-trois courses en ville, donjon, boss. De quoi se lasser bien avant d'en voir le bout. D'autant que si les huit quêtes sont à la base de nature très différentes, aucune ne se démarque non plus par son scénario, et que les personnages ne sont ni attachants, ni mémorables. Les histoires se suivent globalement sans déplaisir, mais ça ne va pas au-delà. Pire : même quand le début semble vaguement prometteur, la fin peut tout aussi bien s'embourber dans des dialogues interminables qui annihilent tout impact que pourrait avoir le dénouement (je pense notamment au dernier chapitre de la danseuse, qui m'a donné envie de lâcher le jeu alors que je n'en étais qu'à mon troisième dernier chapitre). Mais le plus gros défaut de ces scénarios reste encore la cohérence : chacun est écrit pour un personnage unique, sans jamais tenir compte de ses compagnons d'aventure. Les seules interactions entre les différents héros ont lieu au cours de brefs dialogues optionnels. Jamais, au cours d'un passage scénarisé d'un perso, un autre n'apparaîtra à l'écran, ce qui donne parfois lieu à des situations aberrantes : ils sont là, à affronter les ennemis ensemble, mais si le héros du chapitre en cours se fait poignarder et laisser pour mort, ou pousser dans un piège, ou emmener en prison, jamais les autres n'interviendront ! En fait on a juste huit personnes qui poursuivent huit objectifs différents, qui s'adressent à peine la parole mais qui combattent tout de même côte à côte. Et le plus flagrant, dès le début, côté incohérences ? Le voleur. Dès le petit texte introductif : « Il travaille seul », et trois lignes plus loin : « Il lui faudra l'aide de fidèles alliés ». Déjà, non, vu sa personnalité, il ne va pas accepter l'aide d'alliés qu'il vient à peine de rencontrer. Et quand on prend la situation dans l'autre sens, ça ne marche pas mieux : on a le chevalier qui est un modèle de droiture, la marchande dont la première aventure a été de récupérer le butin volé par des pirates dans son village, la prêtresse en pélerinage et l'érudit victime d'une injustice parti à la recherche d'un livre volé... À quel moment l'un d'entre eux va proposer, ou même accepter, d'aider un type qu'ils ne connaissent pas à s'introduire dans un manoir pour y voler un trésor ?!? Personnellement, je suis du genre à prendre l'histoire au sérieux (probablement trop), au moins lorsque c'est ma première partie : là, clairement, ça ne passait pas. J'ai passé mon chemin et j'ai fait l'intégralité des sept autres quêtes sans le voleur. Du coup, est-ce que j'ai joué à Heptapath Traveler ? En tout cas, ça m'a empêché d'accéder au contenu des coffres à crocheter, présents dans chaque donjon du jeu mais aussi dans certains extérieurs et villes, mais peu importe. Je n'y suis revenu qu'à la fin, une fois que je n'avais plus rien d'autre à faire que des quêtes annexes bidons (j'y reviendrai, aux quêtes annexes), espérant vaguement que cela débloquerait un vrai dernier chapitre, d'autant que certaines des histoires dévoilaient des points communs troublants et laissaient des questions sans réponse. Mais non, même après avoir fini les huit histoires, exploré tous les donjons optionnels (parce que je suis maso) et fait un paquet de quêtes annexes sans intérêt, je n'ai rien obtenu de plus qu'un petit écran « fin » pour chaque héros et les crédits une fois achevée la quête de mon personnage de départ (indépendamment du nombre de fins vues jusque-là). Forcément, quelques interrogations ont surgi dans mon esprit (est-ce vraiment fini ? est-ce que ça prépare une suite ? pire, un DLC ?), mais arrivé à ce point, j'en avais plus qu'assez et j'ai lâché l'affaire. Mais tout de même, histoire de répondre à ces questions, par la suite je me suis renseigné un peu, et la réponse était : non. Je n'avais pas réellement fini le jeu. Il restait un chapitre commun, avec son propre donjon apparemment particulièrement coriace, auquel on n'accédait qu'après une succession de quêtes annexes sans queue ni tête (non mais sérieusement, ceux qui ont obtenu cet ultime chapitre sans utiliser de soluce, d'un côté je leur tire mon chapeau, et de l'autre je m'inquiète un peu pour leur santé mentale). Pour ma part, si j'avais pensé à regarder tout de suite, j'aurais probablement tenté le coup, mais j'étais déjà passé à autre chose, et le jeu m'avait suffisamment saoulé pour que je n'aie pas envie d'y revenir après m'être interrompu, alors j'ai laissé tomber.
Avant de parler des quêtes annexes (autant prévenir : ça va saigner !), un mot sur le système de combat, qui est sans doute le gros point fort du jeu. Du tour par tour avec un système de classes, mais aussi un système de « points d'exaltation » qui augmentent au fil de tours (jusqu'à cinq) et que l'on peut dépenser par un, deux ou trois afin de renforcer une capacité, attaquer plusieurs fois, ou quand on les a débloquées, utiliser des techniques « ultimes ». Il y a aussi un système de points faibles et de faille pour les ennemis (une fois qu'on a touché les points faibles de l'adversaire suffisamment de fois, il est assommé, inactif pendant un tour et ainsi plus vulnérable à toutes les attaques) ; en revanche, ils n'ont aucune résistance particulière, aux éléments notamment : contrairement à d'autres RPG où un monstre de feu sera vulnérable à la glace mais absorbera les attaques de son élément, ici la glace sera un de ses points faibles mais il prendra aussi des dégâts de feu (dommage, ça aurait pu renforcer le côté stratégique, mais pas vraiment gênant non plus). Dans l'ensemble, les combats sont très chouettes (et la raison pour laquelle j'ai tenu jusqu'au bout), à l'exception de quelques boss qui ne sont pas tant difficiles que pénibles à battre (entendre chiants), que ce soit parce qu'ils ont des tonnes de PV et donc traînent en longueur alors qu'ils ne représentent pas forcément de réelle menace, ou parce qu'ils utilisent des techniques qui font perdre un temps fou et donc traînent aussi en longueur (je pense à l'un d'eux particulièrement, qui presque à chaque tour infligeait mutisme aux quatre persos, je me suis retrouvé avec un seul membre de l'équipe qui attaquait réellement, les trois autres en soutien, autant dire que ça n'allait pas vite ; oui, il existe bien des accessoires pour prévenir le mutisme ou toute autre altération d'état, mais attention : c'est un accessoire par altération, donc ne sachant pas à l'avance lesquelles peut infliger un ennemi, pour les équiper de façon pertinente il faudrait perdre le combat et recommencer).
Du côté des classes, il en existe huit de base. Chaque personnage débute le jeu avec sa classe attitrée, pour laquelle on peut équiper un ou deux types d'armes : le chevalier possède une épée et une lance et ne dispose que d'attaques physiques ; l'érudit ne s'équipe que d'un bâton mais lance des sorts élementaux ; la prêtresse s'équipe également d'un bâton et joue le rôle de guérisseuse en plus de lancer des sorts de lumière ; etc. À mesure que l'on progresse, on peut apprendre de nouvelles capacités actives (utilisables en combat), ainsi que des capacités passives (un attribut renforcé, impossibilité d'être pris par surprise, chances d'attaquer une deuxième fois, survie en cas de KO une fois par combat...). Par la suite, on débloque ces mêmes classes dans des temples en explorant l'anneau intermédiaire, permettant ainsi d'attribuer une classe secondaire à chaque personnage (chacune ne pouvant être attribuée qu'à un perso à la fois). Prenant le chevalier par exemple, on peut ainsi lui attribuer la classe secondaire chasseur qui lui permettra de manier l'arc et la hache (soit quatre types d'armes au total sur les six disponibles) mais le restreignant quasi exclusivement aux attaques physiques, ou l'on peut en faire un érudit qui maniera un bâton et des attaques de feu, de foudre et de glace en plus de ses compétences de base... ou n'importe laquelle des sept classes hors celle de départ. Ainsi, avec quatre personnages actifs, on peut tout de même disposer des huit classes en combat, mais on peut tout aussi bien disposer de deux apothicaires ou deux prêtres(ses) et se passer de chasseur (ou inversement) si l'on préfère. Un peu plus haut, je parlais de huit classes de base, parce qu'il en existe quatre autres. On les trouve dans quatre temples répartis dans l'anneau extérieur... et nécessitant de battre les boss les plus durs que j'ai rencontrés dans le jeu. Forcément, je me suis demandé à quoi pouvaient servir des classes « surpuissantes » (bon, il y en a une dont l'intérêt me semble assez limité) s'il ne restait rien à faire après (en même temps, quand on sait que certains jeux nécessitent de battre le boss le plus puissant pour débloquer l'arme la plus puissante qui n'a du coup plus d'intérêt...), mais en sachant qu'il restait en fait un ultime donjon extra dur, ça a tout de suite plus de sens.
Outre les compétences de classes, chacun des huit personnages dispose d'une capacité unique d'interaction avec les PNJ, qui se répartissent en quatre catégories : attaquer (défier pour le chevalier / lâcher les fauves pour la chasseuse), acquérir des objets (acheter / voler), obtenir des informations (interroger / scruter), recruter (guider / séduire). Dans chaque cas il y a la version « noble », que l'on ne peut pas forcément utiliser si le personnage n'a pas un niveau suffisant, et la version « douteuse » dont on use à volonté mais au risque d'échouer (le pourcentage de réussite est indiqué) et de voir la réputation en ville en pâtir : après cinq échecs, il faut soudoyer le tavernier si l'on veut de nouveau pouvoir interagir avec les habitants. Dans le cas d'acquisition d'objets, ça paraît assez logique : acheter, c'est bien, voler, c'est mal. Dans d'autres cas, la logique paraît un peu tordue : si l'érudit regarde quelqu'un avec insistance, c'est le pire des enfoirés, par contre si le chevalier tabasse quelqu'un pour rentrer chez lui, aucun souci puisqu'il lui a lancé un défi avant de lui taper dessus... Ces interactions ont évidemment leur utilité au cours des chapitres, avec plus ou moins de pertinence, ce qui se révèle parfois plus ennuyeux qu'autre chose. Que le chevalier doive utiliser la compétence « défier » lorsqu'il participe à un tournoi, ça marche (et puis bon, vu que c'était mon perso de départ et qu'il ne pouvait pas quitter l'équipe, il était toujours d'un niveau trop élevé par rapport aux autres). En revanche, que la chasseuse doive faire libérer le chemin en utilisant ses bêtes (elle a un loup qui l'accompagne en permanence, et pour le reste il faut capturer les monstres au cours des combats), ça implique déjà de s'être emmbêté à capturer des bêtes suffisamment puissantes... et si c'est juste pour virer un monstre de la route, pourquoi ne pas l'attaquer avec toute l'équipe ? Mais admettons. La palme revient encore une fois au voleur : au cours de son dernier chapitre, il doit s'infiltrer quelque part en volant un uniforme. On vole donc un premier uniforme, et vu que la compétence m'affichait des chances de succès de 8% et qu'elle a réussi du premier coup, j'ai cru que pour le scénar, le vol fonctionnait forcément (même si précédemment, si c'était nécessaire à l'histoire, ça affichait 100% de réussite). Sauf que non, ce n'était qu'un coup de bol. Parce que cet uniforme ne fonctionnait pas, il fallait celui d'un plus haut gradé... pour lequel j'avais des chances de succès à 3%. J'ai dû retenter le vol une bonne trentaine de fois pour enfin réussir, sachant que tous les cinq échecs l'interaction ne fonctionnait plus et qu'il fallait alors retourner à la taverne soudoyer le tavernier (ou quitter la partie et recharger la sauvegarde, au choix, mais c'était plus rapide d'aller à la taverne et de toute façon à ce moment-là je ne savais plus quoi faire de l'argent amassé). Mais merde, quoi ! Le but n'était pas de lui subtiliser une babiole qui traînait dans ses poches mais de lui piquer ses fringues et de le laisser inconscient sur le bord de la route, à quel moment les développeurs se sont dit que ce serait plus efficace d'utiliser la compétence vol que de l'attaquer ? Enfin bref.
Ces interactions n'ont pas d'utilité que dans l'histoire, évidemment : elles sont aussi bien utiles pour acheter de l'équipement ou des objets introuvables en boutiques (ou à tarif réduit... ou à voler, mais j'ai d'abord fait tout le jeu sans voleur, donc bon), mais surtout elles sont indispensables pour compléter les nombreuses quêtes annexes (on y revient enfin), qui constituent mine de rien une grosse part de l'aventure. Et même une part essentielle, si l'on veut débloquer la vraie fin, comme je l'ai appris après coup. Concrètement ? Pour ne rien rater, il faut utiliser les compétences acheter (ou voler) et interroger (ou, si l'apothicaire n'a pas le niveau suffisant pour ça, attendre qu'il l'ait, ou se reporter à la compétence scruter de l'érudit qui a parfois une forte probabilité d'échec, et donc de nuire à la réputation, et donc de devoir soudoyer le tavernier (ou recharger la partie) au bout de cinq échecs) sur chaque p*t@!n de PNJ du jeu, pour la simple raison qu'on ne sait jamais quand l'un d'eux va posséder un objet ou une information-clé. Et ils sont des centaines ! Ah, et au cas où ce ne serait pas évident : dans l'immense majorité des cas, ce qu'ils ont à dire n'a aucun intérêt, ce sont juste des PNJ lambda histoire que les villes ne soient pas vides. Parce que les quêtes annexes, pour beaucoup, c'est ça : un PNJ cherche un objet ou une information (ceux-là sont indiqué sur la minimap, et leur parler déclenche la quête), un autre le possède (pour ceux-là, on n'a aucune indication), il faut donc l'acquérir et transmettre. S'ils sont tous deux dans la même ville, c'est rapide, mais le plus souvent, ce n'est pas le cas. Il faut donc le trouver au gré de nos pérégrinations, et faire le lien avec une quêtes parmi d'autres qu'on a déclenchée il y a parfois bien longtemps (heureusement, on peut se téléporter dans une ville dès qu'on l'a visitée, pas besoin de se retaper le chemin à chaque fois), ou si on veut on peut consulter la liste des quêtes entamées, comparer avec les listes d'objets et d'informations dans l'inventaire, et voir si on trouve des correspondances (autrement dit ça va plus vite de retourner vers le PNJ pour voir si on a quelque chose à lui donner) ; il arrive aussi que l'objet de la quête soit déjà en notre possession (si on a bien pensé à acheter/interroger tout le monde), et donc celle-ci se termine aussitôt commencée. L'intérêt de ces quêtes ? Proche du néant, si ce n'est qu'elles rapportent de l'argent et parfois un objet utile. Mais ce n'est évidemment pas le seul type de quêtes annexes. Parfois, quelqu'un a causé du tort à quelqu'un d'autre, il convient donc de le rosser pour obtenir une récompense. Quand c'est dans la même ville, les affreux sont généralement faciles à trouver. Et sinon... bah le plus simple, c'est encore de défier (et de battre, évidemment) tous les individus louches qu'on croise, et quand on a du bol ça termine une quête (qu'on n'a parfois même pas commencée, mais ça marche quand même)... non parce que sinon, il faudrait se rappeler à chaque fois des descriptions des personnes qui ont causé du tort, et si on les a déjà croisées, se rappeler où (à condition qu'on se rappelle de les avoir croisées, pour commencer), et sinon faire le rapprochement quand on les rencontre (encore une fois, ça peut être très longtemps après). Encore une fois, on a plusieurs centaines de PNJ répartis dans 24 villes, et même certains à l'extérieur des villes. Allez, un autre type de quête ? Il faut mener (guider ou séduire) quelqu'un à quelqu'un d'autre, et les remarques sont les mêmes : dans la même ville, ça va, dans des villes séparées, ça devient du grand n'importe quoi. Exemple : à un moment, on rencontre un type affublé d'un livre qu'il ne sait pas traduire. Alors oui, je me suis vaguement souvenu d'avoir croisé une vieille dame qui disait avoir beaucoup voyagé et parlait plein de langues... mais sérieusement, il faudrait vraiment que je me souvienne, parmi les centaines de PNJ croisés, où je l'ai vue pour aller la chercher ? Eh oui, c'est exactement comme ça que ça marche.
Mais bon, ce ne sont là que les quêtes les plus basiques, parfois c'est un chouïa plus développé et ça implique d'explorer un donjon optionnel (sachant que l'exploration du donjon ne donnera rien si la quête n'est pas déclenchée). La fille perdue dans les bois qu'il faut sauver du gros monstre pas beau et ramener en ville, OK. La pierre gravée planquée au fond d'une grotte où il faut mener une historienne, OK. Mais des fois, c'est à se demander ce que les développeurs ont picolé. Prenons un exemple qui devrait être parlant. À un moment, on rencontre dans une taverne un type qui fait des recherches sur les géants des glaces et qui déplore de ne trouver aucune info ou preuve, jusque-là, ça va. On sort du bâtiment, on fait dix pas, on tombe sur un vieux qui raconte à qui veut l'entendre qu'il a déjà rencontré un géant des glaces, ô stupéfaction, comment ont-ils fait pour ne pas se croiser ? Mais ce n'est pas si simple : on ne peut pas les guider l'un vers l'autre pour qu'ils discutent ; en revanche, en interrogeant le vieux, on obtient l'information « où git le géant », on pense donc qu'on a tout ce qu'il faut... mais noooon, en retournant parler au type du bistrot, on ne peut pas lui donner l'info. Ce qu'il faut faire ? Aller dans l'inventaire, chercher l'info parmi la liste de toooouuuutes les infos récoltées jusque-là (contrairement aux objets, elles ne disparaissent pas de l'inventaire une fois la quête finie) pour voir que le lieu en question est la caverne des frimas (un donjon optionnel situé pas trop loin) ; aller au bout de la caverne, où l'on affronte le géant des glaces (si on y va sans avoir l'info, il n'est pas là) pour le buter et prendre sa corne en trophée ; et enfin, ramener la corne au type qui a déclenché la quête pour l'entendre déplorer que les géants des glaces sont quasi éteints mais qu'avec ça il a la preuve qu'il lui fallait pour ses recherches... À ce niveau, je ne trouve même plus de mots pour exprimer ce que je ressens en terminant la quête. Et la cerise sur le gâteau, concernant les quêtes annexes ? Parfois, on peut en déclencher une, mais on peut chercher, impossible de la terminer tout de suite parce qu'un autre PNJ nécessaire à son accomplissement n'apparaît que plus tard dans le jeu (alors qu'il n'a absolument aucun rapport avec une des histoires principales, évidemment).
Enfin voilà. Avec tout ça, qu'est-ce que je retiens du jeu ? Eh bien, pour résumer, qu'il paraît effroyablement long. Beaucoup trop pour ce qu'il propose. Sérieusement, si j'avais voulu aller au bout des quêtes annexes, j'aurais probablement atteint les cent heures de jeu (sans compter le chapitre final dont je ne connais pas la teneur)... Alors oui, sur d'autres jeux je les ai déjà largement dépassées, mais ça se justifiait. Ici, malgré tout ce temps, je reste avec l'impression de n'avoir pas accompli grand-chose. Huit petites histoires, somme toute assez peu développées : en comptant l'exploration intégrale des donjons correspondants, chaque chapitre m'a tenu environ 2h (c'est une estimation, je n'ai pas vraiment compté ; dont la plus grosse partie à affronter des monstres ou à explorer, et à l'exception des derniers où mes persos étaient devenus beaucoup trop puissants pour ce qu'ils affrontaient), fois trente-deux chapitres (+ tout le reste) : c'est beaucoup, c'est même énorme en tenant compte du fait que le déroulement est à chaque fois quasi-identique. Mais seulement quatre par héros : c'est très peu. Pour huit conclusions qui n'amènent aucune satisfaction, et le sentiment de ne pas avoir eu le vrai mot de la fin (encore une fois, pour la vraie fin, faut le savoir, et faut en avoir le courage). Alors oui, c'est joli, le monde ouvert est sympa, le système de combat est chouette... Mais je crois qu'on m'a survendu le jeu sur ces seules bases. Une fois passé le début qui m'a effectivement emballé, ça ne suffit pas. Pour un jeu qui se veut l'héritier des pépites du JRPG 16-bits, il parvient à se forger une identité à part, mais échoue complètement à faire vivre une grande aventure ; d'anciens titres comme Chrono Trigger ou Final Fantasy VI (ou même V, ou IV) s'avéraient beaucoup plus riches de ce point de vue, avec une durée de vie pourtant inférieure. Pour en revenir à mon point de départ, donc : une belle petite déception.
De Voq [735 Pts], le 12 Mars 2021 à 00h06
Quand je m'intéresse à une nouvelle console, j'attends qu'elle ait au moins trois-quatre jeux à côté desquels je ne veux surtout pas passer, et pas mal d'autres auxquels j'ai envie de jouer même s'ils me semblent moins indispensables. Concernant la Switch, trois jeux entraient dans la première catégorie : d'une part, Super Mario Odyssey et Luigi's Mansion 3, tout simplement parce que j'adore leurs prédécesseurs ; et d'autre part, Octopath Traveler, parce qu'au-delà de toutes les critiques positives dont on l'abreuvait, l'association Square Enix et JRPG en 2D m'évoquait des choses fort sympathiques.
Ayant opté pour l'ordre chronologique des sorties, cet Octopath Traveler s'est donc avéré mon deuxième jeu de Switch... et une belle petite déception. Pas une catastrophe, hein, ni un vrai mauvais jeu, mais loin, très très loin de ce qu'on m'avait vanté.
Commençons donc en douceur avec ce qu'on a sous les yeux : visuellement, le rendu « pixel art » est très joli. Deux-trois secteurs où les effets de lumière (type soleil couchant) gênent un peu la visibilité, et forcément aucune cinématique ni représentation détaillée des personnages, leur expressivité se résume à peu près à leurs boîtes de dialogues, mais dans l'ensemble l'effet rétro passe très bien. Les villes et l'univers sont très plaisants à visiter, en revanche les donjons manquent cruellement de variété : les grottes, les manoirs, les forêts, les souterrains... et c'est à peu près tout (j'exagère, il y a des grottes gelées, des grottes tempérées et des grottes arides). Pour une cinquantaine de donjons au total (trente-deux à visiter dans les scénars, et le reste optionnel), ça fait peu, mais si c'était le seul problème, ça passerait. Sauf que si ces donjons paraissent si répétitifs, c'est qu'ils s'inscrivent dans un schéma narratif lui-même répétitif.
Le plaisir que peut procurer la liberté d'action s'estompe rapidement face à la réalité du système de progression. Le monde entier est théoriquement accessible dès le début (ou plutôt dès la fin du premier chapitre du personnage choisi initialement), mais concrètement, il se divise en trois anneaux concentriques.
Avant de commencer le jeu, il faut choisir l'un des huit personnages parmi chevalier, marchande, érudit, prêtresse, chasseuse, voleur, apothicaire et danseuse ; selon ce choix, on débute l'aventure dans l'une des huit villes de l'anneau intérieur. Là, on apprend brièvement l'histoire du personnage, ainsi que sa place dans la ville, que l'on visite par la même occasion ; un événement le pousse alors à s'aventurer dans un donjon voisin, où l'on progresse jusqu'à affronter un boss ; le dénouement de ce premier chapitre le pousse alors à partir explorer le grand monde. Là, on peut voir sur la carte la prochaine destination (située dans l'anneau intermédiaire), ainsi que le niveau recommandé, bien trop élevé pour s'y atteler tout de suite.
On part alors dans un sens ou dans l'autre vers la prochaine ville de l'anneau intérieur, où l'on peut faire le premier chapitre d'un autre personnage, mais à la phase du donjon, ils seront deux, avec une difficulté rehaussée en conséquence. De même pour les suivants (à partir du cinquième, il faut constituer une équipe de quatre personnes, que l'on peut changer à tout moment à la taverne locale à l'exception de celui choisi au départ, dont on ne peut se séparer qu'après avoir achevé l'intégralité de sa quête), et le nombre de monstres par combat dans le monde extérieur ainsi que leur niveau augmente également (jusqu'à un certain point).
Une fois les personnages réunis, il est temps de passer aux huit villes de l'anneau intermédiaire, chacune constituant le point de départ du deuxième chapitre d'un personnage et du troisième d'un autre. Pour chacun de ces chapitres, un certain niveau est recommandé et incitera donc à les suivre dans un certain ordre, bien que rien n'empêche de garder les chapitres les plus faciles pour la fin. À noter que la difficulté des combats en extérieur dans cet anneau augmente elle aussi à mesure que l'on progresse. Puis on passe à l'anneau extérieur, huit villes également, chacune étant le théâtre du quatrième (et dernier) chapitre d'un personnage. Là, on agira par ordre de préférence, puisque le niveau recommandé est le même partout (45) ; le problème étant alors qu'on aborde les derniers avec des personnages beaucoup trop puissants. Bref, on a donc quatre chapitres fois huit personnages, soit trente-deux au total...
...Et chacun se déroule exactement de la même manière : blabla plus ou moins utile, deux-trois courses en ville, donjon, boss. De quoi se lasser bien avant d'en voir le bout. D'autant que si les huit quêtes sont à la base de nature très différentes, aucune ne se démarque non plus par son scénario, et que les personnages ne sont ni attachants, ni mémorables. Les histoires se suivent globalement sans déplaisir, mais ça ne va pas au-delà. Pire : même quand le début semble vaguement prometteur, la fin peut tout aussi bien s'embourber dans des dialogues interminables qui annihilent tout impact que pourrait avoir le dénouement (je pense notamment au dernier chapitre de la danseuse, qui m'a donné envie de lâcher le jeu alors que je n'en étais qu'à mon troisième dernier chapitre).
Mais le plus gros défaut de ces scénarios reste encore la cohérence : chacun est écrit pour un personnage unique, sans jamais tenir compte de ses compagnons d'aventure. Les seules interactions entre les différents héros ont lieu au cours de brefs dialogues optionnels. Jamais, au cours d'un passage scénarisé d'un perso, un autre n'apparaîtra à l'écran, ce qui donne parfois lieu à des situations aberrantes : ils sont là, à affronter les ennemis ensemble, mais si le héros du chapitre en cours se fait poignarder et laisser pour mort, ou pousser dans un piège, ou emmener en prison, jamais les autres n'interviendront ! En fait on a juste huit personnes qui poursuivent huit objectifs différents, qui s'adressent à peine la parole mais qui combattent tout de même côte à côte. Et le plus flagrant, dès le début, côté incohérences ? Le voleur. Dès le petit texte introductif : « Il travaille seul », et trois lignes plus loin : « Il lui faudra l'aide de fidèles alliés ». Déjà, non, vu sa personnalité, il ne va pas accepter l'aide d'alliés qu'il vient à peine de rencontrer. Et quand on prend la situation dans l'autre sens, ça ne marche pas mieux : on a le chevalier qui est un modèle de droiture, la marchande dont la première aventure a été de récupérer le butin volé par des pirates dans son village, la prêtresse en pélerinage et l'érudit victime d'une injustice parti à la recherche d'un livre volé... À quel moment l'un d'entre eux va proposer, ou même accepter, d'aider un type qu'ils ne connaissent pas à s'introduire dans un manoir pour y voler un trésor ?!?
Personnellement, je suis du genre à prendre l'histoire au sérieux (probablement trop), au moins lorsque c'est ma première partie : là, clairement, ça ne passait pas. J'ai passé mon chemin et j'ai fait l'intégralité des sept autres quêtes sans le voleur. Du coup, est-ce que j'ai joué à Heptapath Traveler ? En tout cas, ça m'a empêché d'accéder au contenu des coffres à crocheter, présents dans chaque donjon du jeu mais aussi dans certains extérieurs et villes, mais peu importe. Je n'y suis revenu qu'à la fin, une fois que je n'avais plus rien d'autre à faire que des quêtes annexes bidons (j'y reviendrai, aux quêtes annexes), espérant vaguement que cela débloquerait un vrai dernier chapitre, d'autant que certaines des histoires dévoilaient des points communs troublants et laissaient des questions sans réponse. Mais non, même après avoir fini les huit histoires, exploré tous les donjons optionnels (parce que je suis maso) et fait un paquet de quêtes annexes sans intérêt, je n'ai rien obtenu de plus qu'un petit écran « fin » pour chaque héros et les crédits une fois achevée la quête de mon personnage de départ (indépendamment du nombre de fins vues jusque-là). Forcément, quelques interrogations ont surgi dans mon esprit (est-ce vraiment fini ? est-ce que ça prépare une suite ? pire, un DLC ?), mais arrivé à ce point, j'en avais plus qu'assez et j'ai lâché l'affaire.
Mais tout de même, histoire de répondre à ces questions, par la suite je me suis renseigné un peu, et la réponse était : non. Je n'avais pas réellement fini le jeu. Il restait un chapitre commun, avec son propre donjon apparemment particulièrement coriace, auquel on n'accédait qu'après une succession de quêtes annexes sans queue ni tête (non mais sérieusement, ceux qui ont obtenu cet ultime chapitre sans utiliser de soluce, d'un côté je leur tire mon chapeau, et de l'autre je m'inquiète un peu pour leur santé mentale). Pour ma part, si j'avais pensé à regarder tout de suite, j'aurais probablement tenté le coup, mais j'étais déjà passé à autre chose, et le jeu m'avait suffisamment saoulé pour que je n'aie pas envie d'y revenir après m'être interrompu, alors j'ai laissé tomber.
Avant de parler des quêtes annexes (autant prévenir : ça va saigner !), un mot sur le système de combat, qui est sans doute le gros point fort du jeu. Du tour par tour avec un système de classes, mais aussi un système de « points d'exaltation » qui augmentent au fil de tours (jusqu'à cinq) et que l'on peut dépenser par un, deux ou trois afin de renforcer une capacité, attaquer plusieurs fois, ou quand on les a débloquées, utiliser des techniques « ultimes ».
Il y a aussi un système de points faibles et de faille pour les ennemis (une fois qu'on a touché les points faibles de l'adversaire suffisamment de fois, il est assommé, inactif pendant un tour et ainsi plus vulnérable à toutes les attaques) ; en revanche, ils n'ont aucune résistance particulière, aux éléments notamment : contrairement à d'autres RPG où un monstre de feu sera vulnérable à la glace mais absorbera les attaques de son élément, ici la glace sera un de ses points faibles mais il prendra aussi des dégâts de feu (dommage, ça aurait pu renforcer le côté stratégique, mais pas vraiment gênant non plus).
Dans l'ensemble, les combats sont très chouettes (et la raison pour laquelle j'ai tenu jusqu'au bout), à l'exception de quelques boss qui ne sont pas tant difficiles que pénibles à battre (entendre chiants), que ce soit parce qu'ils ont des tonnes de PV et donc traînent en longueur alors qu'ils ne représentent pas forcément de réelle menace, ou parce qu'ils utilisent des techniques qui font perdre un temps fou et donc traînent aussi en longueur (je pense à l'un d'eux particulièrement, qui presque à chaque tour infligeait mutisme aux quatre persos, je me suis retrouvé avec un seul membre de l'équipe qui attaquait réellement, les trois autres en soutien, autant dire que ça n'allait pas vite ; oui, il existe bien des accessoires pour prévenir le mutisme ou toute autre altération d'état, mais attention : c'est un accessoire par altération, donc ne sachant pas à l'avance lesquelles peut infliger un ennemi, pour les équiper de façon pertinente il faudrait perdre le combat et recommencer).
Du côté des classes, il en existe huit de base. Chaque personnage débute le jeu avec sa classe attitrée, pour laquelle on peut équiper un ou deux types d'armes : le chevalier possède une épée et une lance et ne dispose que d'attaques physiques ; l'érudit ne s'équipe que d'un bâton mais lance des sorts élementaux ; la prêtresse s'équipe également d'un bâton et joue le rôle de guérisseuse en plus de lancer des sorts de lumière ; etc. À mesure que l'on progresse, on peut apprendre de nouvelles capacités actives (utilisables en combat), ainsi que des capacités passives (un attribut renforcé, impossibilité d'être pris par surprise, chances d'attaquer une deuxième fois, survie en cas de KO une fois par combat...).
Par la suite, on débloque ces mêmes classes dans des temples en explorant l'anneau intermédiaire, permettant ainsi d'attribuer une classe secondaire à chaque personnage (chacune ne pouvant être attribuée qu'à un perso à la fois). Prenant le chevalier par exemple, on peut ainsi lui attribuer la classe secondaire chasseur qui lui permettra de manier l'arc et la hache (soit quatre types d'armes au total sur les six disponibles) mais le restreignant quasi exclusivement aux attaques physiques, ou l'on peut en faire un érudit qui maniera un bâton et des attaques de feu, de foudre et de glace en plus de ses compétences de base... ou n'importe laquelle des sept classes hors celle de départ. Ainsi, avec quatre personnages actifs, on peut tout de même disposer des huit classes en combat, mais on peut tout aussi bien disposer de deux apothicaires ou deux prêtres(ses) et se passer de chasseur (ou inversement) si l'on préfère.
Un peu plus haut, je parlais de huit classes de base, parce qu'il en existe quatre autres. On les trouve dans quatre temples répartis dans l'anneau extérieur... et nécessitant de battre les boss les plus durs que j'ai rencontrés dans le jeu. Forcément, je me suis demandé à quoi pouvaient servir des classes « surpuissantes » (bon, il y en a une dont l'intérêt me semble assez limité) s'il ne restait rien à faire après (en même temps, quand on sait que certains jeux nécessitent de battre le boss le plus puissant pour débloquer l'arme la plus puissante qui n'a du coup plus d'intérêt...), mais en sachant qu'il restait en fait un ultime donjon extra dur, ça a tout de suite plus de sens.
Outre les compétences de classes, chacun des huit personnages dispose d'une capacité unique d'interaction avec les PNJ, qui se répartissent en quatre catégories : attaquer (défier pour le chevalier / lâcher les fauves pour la chasseuse), acquérir des objets (acheter / voler), obtenir des informations (interroger / scruter), recruter (guider / séduire). Dans chaque cas il y a la version « noble », que l'on ne peut pas forcément utiliser si le personnage n'a pas un niveau suffisant, et la version « douteuse » dont on use à volonté mais au risque d'échouer (le pourcentage de réussite est indiqué) et de voir la réputation en ville en pâtir : après cinq échecs, il faut soudoyer le tavernier si l'on veut de nouveau pouvoir interagir avec les habitants. Dans le cas d'acquisition d'objets, ça paraît assez logique : acheter, c'est bien, voler, c'est mal. Dans d'autres cas, la logique paraît un peu tordue : si l'érudit regarde quelqu'un avec insistance, c'est le pire des enfoirés, par contre si le chevalier tabasse quelqu'un pour rentrer chez lui, aucun souci puisqu'il lui a lancé un défi avant de lui taper dessus...
Ces interactions ont évidemment leur utilité au cours des chapitres, avec plus ou moins de pertinence, ce qui se révèle parfois plus ennuyeux qu'autre chose. Que le chevalier doive utiliser la compétence « défier » lorsqu'il participe à un tournoi, ça marche (et puis bon, vu que c'était mon perso de départ et qu'il ne pouvait pas quitter l'équipe, il était toujours d'un niveau trop élevé par rapport aux autres). En revanche, que la chasseuse doive faire libérer le chemin en utilisant ses bêtes (elle a un loup qui l'accompagne en permanence, et pour le reste il faut capturer les monstres au cours des combats), ça implique déjà de s'être emmbêté à capturer des bêtes suffisamment puissantes... et si c'est juste pour virer un monstre de la route, pourquoi ne pas l'attaquer avec toute l'équipe ?
Mais admettons. La palme revient encore une fois au voleur : au cours de son dernier chapitre, il doit s'infiltrer quelque part en volant un uniforme. On vole donc un premier uniforme, et vu que la compétence m'affichait des chances de succès de 8% et qu'elle a réussi du premier coup, j'ai cru que pour le scénar, le vol fonctionnait forcément (même si précédemment, si c'était nécessaire à l'histoire, ça affichait 100% de réussite). Sauf que non, ce n'était qu'un coup de bol. Parce que cet uniforme ne fonctionnait pas, il fallait celui d'un plus haut gradé... pour lequel j'avais des chances de succès à 3%. J'ai dû retenter le vol une bonne trentaine de fois pour enfin réussir, sachant que tous les cinq échecs l'interaction ne fonctionnait plus et qu'il fallait alors retourner à la taverne soudoyer le tavernier (ou quitter la partie et recharger la sauvegarde, au choix, mais c'était plus rapide d'aller à la taverne et de toute façon à ce moment-là je ne savais plus quoi faire de l'argent amassé). Mais merde, quoi ! Le but n'était pas de lui subtiliser une babiole qui traînait dans ses poches mais de lui piquer ses fringues et de le laisser inconscient sur le bord de la route, à quel moment les développeurs se sont dit que ce serait plus efficace d'utiliser la compétence vol que de l'attaquer ? Enfin bref.
Ces interactions n'ont pas d'utilité que dans l'histoire, évidemment : elles sont aussi bien utiles pour acheter de l'équipement ou des objets introuvables en boutiques (ou à tarif réduit... ou à voler, mais j'ai d'abord fait tout le jeu sans voleur, donc bon), mais surtout elles sont indispensables pour compléter les nombreuses quêtes annexes (on y revient enfin), qui constituent mine de rien une grosse part de l'aventure. Et même une part essentielle, si l'on veut débloquer la vraie fin, comme je l'ai appris après coup.
Concrètement ? Pour ne rien rater, il faut utiliser les compétences acheter (ou voler) et interroger (ou, si l'apothicaire n'a pas le niveau suffisant pour ça, attendre qu'il l'ait, ou se reporter à la compétence scruter de l'érudit qui a parfois une forte probabilité d'échec, et donc de nuire à la réputation, et donc de devoir soudoyer le tavernier (ou recharger la partie) au bout de cinq échecs) sur chaque p*t@!n de PNJ du jeu, pour la simple raison qu'on ne sait jamais quand l'un d'eux va posséder un objet ou une information-clé. Et ils sont des centaines ! Ah, et au cas où ce ne serait pas évident : dans l'immense majorité des cas, ce qu'ils ont à dire n'a aucun intérêt, ce sont juste des PNJ lambda histoire que les villes ne soient pas vides.
Parce que les quêtes annexes, pour beaucoup, c'est ça : un PNJ cherche un objet ou une information (ceux-là sont indiqué sur la minimap, et leur parler déclenche la quête), un autre le possède (pour ceux-là, on n'a aucune indication), il faut donc l'acquérir et transmettre. S'ils sont tous deux dans la même ville, c'est rapide, mais le plus souvent, ce n'est pas le cas. Il faut donc le trouver au gré de nos pérégrinations, et faire le lien avec une quêtes parmi d'autres qu'on a déclenchée il y a parfois bien longtemps (heureusement, on peut se téléporter dans une ville dès qu'on l'a visitée, pas besoin de se retaper le chemin à chaque fois), ou si on veut on peut consulter la liste des quêtes entamées, comparer avec les listes d'objets et d'informations dans l'inventaire, et voir si on trouve des correspondances (autrement dit ça va plus vite de retourner vers le PNJ pour voir si on a quelque chose à lui donner) ; il arrive aussi que l'objet de la quête soit déjà en notre possession (si on a bien pensé à acheter/interroger tout le monde), et donc celle-ci se termine aussitôt commencée. L'intérêt de ces quêtes ? Proche du néant, si ce n'est qu'elles rapportent de l'argent et parfois un objet utile.
Mais ce n'est évidemment pas le seul type de quêtes annexes. Parfois, quelqu'un a causé du tort à quelqu'un d'autre, il convient donc de le rosser pour obtenir une récompense. Quand c'est dans la même ville, les affreux sont généralement faciles à trouver. Et sinon... bah le plus simple, c'est encore de défier (et de battre, évidemment) tous les individus louches qu'on croise, et quand on a du bol ça termine une quête (qu'on n'a parfois même pas commencée, mais ça marche quand même)... non parce que sinon, il faudrait se rappeler à chaque fois des descriptions des personnes qui ont causé du tort, et si on les a déjà croisées, se rappeler où (à condition qu'on se rappelle de les avoir croisées, pour commencer), et sinon faire le rapprochement quand on les rencontre (encore une fois, ça peut être très longtemps après). Encore une fois, on a plusieurs centaines de PNJ répartis dans 24 villes, et même certains à l'extérieur des villes.
Allez, un autre type de quête ? Il faut mener (guider ou séduire) quelqu'un à quelqu'un d'autre, et les remarques sont les mêmes : dans la même ville, ça va, dans des villes séparées, ça devient du grand n'importe quoi. Exemple : à un moment, on rencontre un type affublé d'un livre qu'il ne sait pas traduire. Alors oui, je me suis vaguement souvenu d'avoir croisé une vieille dame qui disait avoir beaucoup voyagé et parlait plein de langues... mais sérieusement, il faudrait vraiment que je me souvienne, parmi les centaines de PNJ croisés, où je l'ai vue pour aller la chercher ? Eh oui, c'est exactement comme ça que ça marche.
Mais bon, ce ne sont là que les quêtes les plus basiques, parfois c'est un chouïa plus développé et ça implique d'explorer un donjon optionnel (sachant que l'exploration du donjon ne donnera rien si la quête n'est pas déclenchée). La fille perdue dans les bois qu'il faut sauver du gros monstre pas beau et ramener en ville, OK. La pierre gravée planquée au fond d'une grotte où il faut mener une historienne, OK. Mais des fois, c'est à se demander ce que les développeurs ont picolé. Prenons un exemple qui devrait être parlant.
À un moment, on rencontre dans une taverne un type qui fait des recherches sur les géants des glaces et qui déplore de ne trouver aucune info ou preuve, jusque-là, ça va. On sort du bâtiment, on fait dix pas, on tombe sur un vieux qui raconte à qui veut l'entendre qu'il a déjà rencontré un géant des glaces, ô stupéfaction, comment ont-ils fait pour ne pas se croiser ? Mais ce n'est pas si simple : on ne peut pas les guider l'un vers l'autre pour qu'ils discutent ; en revanche, en interrogeant le vieux, on obtient l'information « où git le géant », on pense donc qu'on a tout ce qu'il faut... mais noooon, en retournant parler au type du bistrot, on ne peut pas lui donner l'info. Ce qu'il faut faire ? Aller dans l'inventaire, chercher l'info parmi la liste de toooouuuutes les infos récoltées jusque-là (contrairement aux objets, elles ne disparaissent pas de l'inventaire une fois la quête finie) pour voir que le lieu en question est la caverne des frimas (un donjon optionnel situé pas trop loin) ; aller au bout de la caverne, où l'on affronte le géant des glaces (si on y va sans avoir l'info, il n'est pas là) pour le buter et prendre sa corne en trophée ; et enfin, ramener la corne au type qui a déclenché la quête pour l'entendre déplorer que les géants des glaces sont quasi éteints mais qu'avec ça il a la preuve qu'il lui fallait pour ses recherches... À ce niveau, je ne trouve même plus de mots pour exprimer ce que je ressens en terminant la quête.
Et la cerise sur le gâteau, concernant les quêtes annexes ? Parfois, on peut en déclencher une, mais on peut chercher, impossible de la terminer tout de suite parce qu'un autre PNJ nécessaire à son accomplissement n'apparaît que plus tard dans le jeu (alors qu'il n'a absolument aucun rapport avec une des histoires principales, évidemment).
Enfin voilà. Avec tout ça, qu'est-ce que je retiens du jeu ? Eh bien, pour résumer, qu'il paraît effroyablement long. Beaucoup trop pour ce qu'il propose. Sérieusement, si j'avais voulu aller au bout des quêtes annexes, j'aurais probablement atteint les cent heures de jeu (sans compter le chapitre final dont je ne connais pas la teneur)... Alors oui, sur d'autres jeux je les ai déjà largement dépassées, mais ça se justifiait. Ici, malgré tout ce temps, je reste avec l'impression de n'avoir pas accompli grand-chose.
Huit petites histoires, somme toute assez peu développées : en comptant l'exploration intégrale des donjons correspondants, chaque chapitre m'a tenu environ 2h (c'est une estimation, je n'ai pas vraiment compté ; dont la plus grosse partie à affronter des monstres ou à explorer, et à l'exception des derniers où mes persos étaient devenus beaucoup trop puissants pour ce qu'ils affrontaient), fois trente-deux chapitres (+ tout le reste) : c'est beaucoup, c'est même énorme en tenant compte du fait que le déroulement est à chaque fois quasi-identique. Mais seulement quatre par héros : c'est très peu. Pour huit conclusions qui n'amènent aucune satisfaction, et le sentiment de ne pas avoir eu le vrai mot de la fin (encore une fois, pour la vraie fin, faut le savoir, et faut en avoir le courage).
Alors oui, c'est joli, le monde ouvert est sympa, le système de combat est chouette... Mais je crois qu'on m'a survendu le jeu sur ces seules bases. Une fois passé le début qui m'a effectivement emballé, ça ne suffit pas. Pour un jeu qui se veut l'héritier des pépites du JRPG 16-bits, il parvient à se forger une identité à part, mais échoue complètement à faire vivre une grande aventure ; d'anciens titres comme Chrono Trigger ou Final Fantasy VI (ou même V, ou IV) s'avéraient beaucoup plus riches de ce point de vue, avec une durée de vie pourtant inférieure.
Pour en revenir à mon point de départ, donc : une belle petite déception.