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Interview

En véritable tournée européenne, Messieurs Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama de Square-Enix sont venus parler de Final Fantasy XIII devant la presse française. Manga-News était présent et vous livre aujourd'hui, le 4 mars 2010, son interview-évènement.

Bonjour, est-ce que vous pouvez vous présenter pour ceux qui ne vous connaissent pas ?
Yoshinori Kitase : Je suis Monsieur Kitase, le producteur de Final Fantasy XIII, je suis très content d’être ici à Paris aujourd’hui.
Motomu Toriyama : Je suis Monsieur Toriyama, le réalisateur de Final Fantasy XIII, ravi de faire votre connaissance.

Lorsqu’on sait que Final Fantasy XIII a débuté sur PS2, on ne peut s’empêcher d’avoir une petite pensée pour Final Fantasy VII qui avait débuté sur Super Nintendo et qui n’avait pas du tout le même scénario à la base. Est-ce que cela a été la même chose pour cet épisode ?
K & T : Comme vous le savez, chaque numéro de Final Fantasy a sa propre histoire, son propre monde. Contrairement au VII, nous n’avons pas changé le scénario lorsque nous avons changé de plateforme. Vous aurez le même jeu qui était à la base prévu sur PlayStation 2, l’univers que nous avions imaginé n’a pas changé en passant à la PS3.

On a reproché au jeu une certaine linéarité ainsi que l’absence de villes pour la première fois dans la saga. Que pensez-vous de ces deux éléments ?
K & T : C’était intentionnel. Dans la première partie de l’histoire, nous souhaitions guider le joueur afin qu’il ressente les émotions des personnages, en plus de comprendre comment fonctionne le système de combat. Comme vous le savez, le groupe de Lightning est en mission pour détruire Cocoon. Ainsi, du point de vue de ses habitants, ce sont des ennemis et ils doivent fuir pour se libérer du joug du Fal’Cie, à la manière d’une narration de type FPS plus que celle d’un RPG. Lorsque vous arrivez dans le second monde du jeu, Gran Pulse, vous découvrez une immense vallée où vous pouvez faire usage de tout ce que vous avez appris auparavant. C’est ce déroulement scénaristique qui fait que nous n’avons pas inclus de villes ni de villages.

Quelles ont été vos influences ?
K & T : On nous pose souvent cette question et en réalité, nous essayons de ne pas en avoir, que ce soit dans les mangas, les animés ou les films. Nous essayons toujours de maintenir un certain degré d’originalité dans les mondes que nous façonnons. Cependant, dans le but d’obtenir des idées, l’équipe a cette fois été envoyée en Amérique.

Et dans un registre plus personnel ?
T : J’ai toujours admiré la saga Star Wars.
K : Dans les films que j’ai vus récemment, j’ai particulièrement apprécié District 9.

En novembre, vous avez annoncé la date de sortie de Final Fantasy XIII pour le 9 mars prochain en Europe et aux États-Unis. Monsieur Toriyama s’est même excusé pour l’attente, alors que c’est pourtant la première fois qu’un Final Fantasy sort en Europe moins de quatre mois après la sortie japonaise. Pensez-vous que cela soit encore trop ?
T : Final Fantasy XIII a été développé en simultané pour sortir dans le monde entier. Seulement il n’y avait pas de version Xbox 360 pour le Japon, et cela nous a pris entre deux et trois mois de plus pour la réaliser pour les États-Unis et l’Europe. La prochaine fois, nous devrions arriver à nous rapprocher encore plus d’une sortie mondiale que pour Final Fantasy XIII.

Au sujet du contenu, Monsieur Kamikokuryo a récemment déclaré que de très nombreuses zones du jeu avaient dû être retirées afin de l’équilibrer. Pensez-vous également qu’un DLC puisse voir le jour sur les deux plateformes ?
K & T : Pas seulement pour Final Fantasy XIII, mais pour n’importe quel projet, il y a toujours des idées, des concepts et autres aspects du jeu que nous devons enlever de la version finale, c’est toujours le cas. Ce que Monsieur Kamikokuryo a certainement voulu dire, c’est que nous avions énormément d’idées, mais que nous n’avons pas pu tout mettre dans le jeu. Nous n’avons pas, pour le moment, l’intention de les proposer sous forme de DLC (contenu téléchargeable).

Pour la première fois dans la série, vous avez changé d’interprète pour la version occidentale de Final Fantasy XIII, contrairement au XII où la même artiste chantait dans les deux langues. Pourquoi avoir choisi de localiser ainsi le jeu ?
K & T : La série des Final Fantasy a toujours eu comme objectif d’être une franchise mondiale, capable d’être appréciée par tous. Nous pensions que la chanson en Japonais aurait plu aux joueurs occidentaux en Europe et aux États-Unis, mais d’un autre côté, nous voulions qu’ils se sentent proches du jeu. Nous avons donc choisi d’utiliser une chanteuse parlant l’anglais afin que les joueurs ne se sentent pas étrangers au jeu.

Beaucoup espéraient que la capacité de stockage du Blu-ray apporte le choix du doublage, comme c'est le cas avec Star Ocean The Last Hope International. Est-ce que la version européenne de Final Fantasy XIII contient l’option de changement de langue avec sous-titres ?
K & T : Non, malheureusement ce sera les voix anglaises avec des sous-titres pour chaque pays. On nous a beaucoup posé cette question en Europe et cela nous a beaucoup surpris qu’il y ait ce besoin chez les joueurs européens. D’un autre côté, cela aurait été difficile, car le Blu-ray était déjà quasiment exploité à son maximum, donc nous n’aurions pas pu mettre les voix japonaises et anglaises sur un seul disque.

Peut-on espérer qu’un DLC voit le jour avec les voix japonaises ?
K & T : Selon les versions, les voix sont synchronisées avec le mouvement des lèvres de chaque personnage. Si vous vouliez que les voix japonaises soient mises à disposition, les joueurs devraient télécharger une quantité énorme de données afin de corriger la synchro. Si nous les mettions en téléchargement, cela devrait vous prendre entre 20 et 30 heures avant que vous puissiez les récupérer.

Monsieur Wada a récemment déclaré qu’il doutait que les Final Fantasy soient, à l’avenir, développés en interne. Pensez-vous que le futur Final Fantasy XV sera confié à autre studio, comme c’est déjà le cas pour la série des Dragon Quest ?
K & T : Actuellement, nous n’avons pas de plans immédiats pour qu’un studio externe s’occupe du développement d’un Final Fantasy.
Ce que je pense que Monsieur Wada a voulu dire c’est que, comme vous le savez, nous avons récemment absorbé Eidos et nous voudrions aller plus loin dans les contacts avec les studios d’outre-mer. Nous pourrions en effet saisir l’occasion de créer un titre en conjonction, afin de morceler le développement et le confier à plusieurs entités en même temps. Final Fantasy est le type de jeu développé en interne, donc en ce sens, il y a peut-être une possibilité pour que cela change, mais pas pour le moment.
K : J’ai visité les locaux d’Eidos Montréal voilà deux semaines au Canada. Non pas pour les besoins d’un projet, mais pour voir leur façon de travailler. J’ai fait venir avec moi une partie du staff de Final Fantasy XIII, et l’atmosphère générale était ouverte et libre. Et même s’il y a un choc des cultures, je pense que nous pourrons travailler ensemble dans le futur.

De même, la volonté de Square-Enix d'attirer de nouveaux joueurs en facilitant l’accès à Final Fantasy XIII ne risque-t-elle pas de surprendre les fans de la série ?
K & T : Nous n’avons pas peur de cela, car le jeu contient des éléments qui parleront aux joueurs hardcore. Plus vous jouez au jeu, mieux vous comprenez ses mécanismes et vous prenez plaisir à y jouer. Par exemple, dans le deuxième monde, Gran Pulse, il y a plein de missions disponibles et les monstres que vous affronterez seront plus puissants que le dernier boss du premier monde. Il y a énormément de trophées et de succès, selon la version à laquelle vous jouerez, et vous devrez ajuster les compétences de vos personnages afin de bien avancer dans le jeu. Nous pensons donc apporter ce que les fans de Final Fantasy attendent.

Le rendu du jeu devient de plus en plus cinématographique, cependant les graphismes sont très propres. Pourquoi ?
K & T : Nous pensons que lorsqu’un jeu est trop réel, cela donne une impression étrange. Nous aurions pu le rendre encore plus réel, mais nous avons fait le choix d'apporter des différences entre la réalité et ce que nous avons créé. Nous devons décider à quel degré de réalité le jeu doit se placer, et nos designers pensent vraiment à laisser une frontière entre les deux mondes.

Que pensez-vous de l’évolution des jeux vidéo et du cinéma ? Pensez-vous utiliser des technologies à reconnaissance de mouvements ou de la 3D dans vos futurs jeux sur console HD ?
K & T : Nous sommes intéressés par ces technologies, mais d’un autre côté, pour Final Fantasy XIII par exemple, l’histoire principale dure entre 50 et 60 heures. C’est très long et nous devons donc trouver comment utiliser ces interactions dans le gameplay, tout en le rendant confortable et également intéressant. Pour vous donner un exemple, lors de la sortie d’Avatar au Japon, nous avons diffusé un trailer de deux minutes au cinéma en 3D stéréoscopique avant la séance. Nous testons donc ces technologies, mais ne savons pas encore si nous les implémenterons dans les futurs titres de la série.

Enfin, que pouvez-vous nous dire sur l’éventualité d’un remake de Final Fantasy VII ?
K & T : Si nous devions faire un tel remake, il nous faudrait arriver au même niveau de qualité que le XIII, qui nous a pris trois ans de développement après que nous avons fait le choix de la plateforme multiple. Comme c’était un jeu PS one, et pour avoir le même type de qualité, nous devrions avoir une équipe de développement trois à quatre fois plus grande que l’originale, et cela nous prendrait dix ans pour le faire. Nous ne pouvons pas vous dire que nous allons le faire, mais nous explorons les possibilités et les opportunités de le faire à l’avenir.

Merci à vous deux pour vos réponses et votre temps.

MN Actus
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