MUTO Yasuyuki - Actualité manga

MUTO Yasuyuki むとう やすゆき

Interview de l'auteur

Publiée le Lundi, 10 April 2017

Conférence publique à Paris Manga 2017



La dernière édition de Paris Manga était l’occasion pour le public de rencontrer Yasuyuki Muto, un nom bien connu pour être le scénariste de Rolling Girls, Basilisk, Deadman Wonderland, Sengoku Basara ou encore Bible Black. Très sympathique et loin d’être venu les mains vides pour le public français, M. Muto tint le dimanche une conférence publique où il put mieux exposer son travail. Il commença par une petite présentation.



Yasuyuki Muto : Enchanté, je suis Yasuyuki Muto, je suis scénariste en animation. C’est la deuxième fois que je viens à Paris, la 1ère fois c’était en tant que touriste, et il s’agit donc de ma première participation à une convention parisienne. C’est un réel plaisir d’être ici car je ressens une grande chaleur chez le public. Merci !

Je vais commencer cette conférence en vous présentant un extrait exclusif de Rolling Girls, série animée dont j’ai écrit le scénario est qui a été diffusée au Japon en 2015 et en France la même année sur Wakanim. C’est une série originale qui a réuni le staff qui avait déjà travaillé sur l’anime Sengoku Basara. C’est l’histoire de jeunes filles sans particularités, sans pouvoirs spéciaux, qui vont essayer de faire quelque chose pour aider les autres. Dans bon nombre d’animes, les héros sont des « élus », des personnes capables de faire des choses fabuleuses comme piloter des robots…  Dans Rolling Girls les héroïnes sont des personnes comme tout le monde.


Le public a ensuite pu découvrir l’extrait de la série, non sans des applaudissements à la fin de celui-ci. Puis l’animateur de la conférence et agent de Mr. Muto, Emmanuel Bochew, enchaîna sur une question.


Le travail de scénariste en animation reste sûrement assez mal connu en France. Pouvez-vous nous expliquer en quoi cela consiste ?

Un scénariste ne va pas s’atteler simplement à écrire ce qu’est l’histoire, mais va aussi s’appliquer à définir les traits de caractère des personnages, leur passé, leurs motivations, et leurs évolutions au fil de la série, le tout en accord avec le réalisateur, le directeur de l’animation, les producteurs, voire parfois le créateur original. C’est lui qui va donner une vraie ligne directrice sur tout le projet. Sans un scénariste, pas d’ossature, et impossible pour les animateurs de se faire une idée bien précise de ce qu’ils doivent concevoir.

Ca ne concerne pas que les personnages, mais aussi les paysages, les ambiances… Dans le cas de Rolling Girls, la série se passe à Tokorozawa, une ville qui existe vraiment au Japon.

Le scénariste est aussi celui qui écrit les dialogues : tout ce que vous entendez en dialogues dans la série, c’est l’œuvre du scénariste.



La suite de la conférence fut consacrée aux questions du public pendant une quinzaine de minutes.


Comment on fait pour trouver l’inspiration pour créer un scénario, des personnages, etc ?

Lors de la création, si c’est une oeuvre s’inspirant déjà d’une base (manga, jeu vidéo, autre série…), il va falloir s’appuyer sur ces éléments déjà existants pour offrir quelque chose de fidèle et cohérent mais qui en même temps apporte quelque chose de nouveau. Tout dépend aussi de la cible que l’on va avoir : si on veut avoir en cible les fans de l’œuvre de base on reste fidèle, alors que si on veut ouvrir l’œuvre à un nouveau public on peut essayer d’apporter de nouvelles choses.

Dans le cas d’une œuvre originale,  il faut se fier aux demandes que l’on nous fait, et savoir à qui on veut adresser cette œuvre. 

C’est à peu près le même principe dans les deux cas, mais sur une œuvre originale il faut puiser plus profondément en soi.


Quand vous créez des personnages, puisez-vous dans votre entourage pour peaufiner leur personnalité ?

Oui. Pas parce qu’il y a des gens exceptionnels ou spéciaux dans mon entourage, mais parce que ça me semble important de m’inspirer d’attitudes réelles et de petits détails pour pouvoir concevoir des personnages crédibles. Les attitudes propres à chacun vont me permettre d’installer un personnage nuancé. Par exemple, pour Rolling Girls, au bout d’un moment je me suis rendu compte que le personnage de Kuranosuke Momiyama c’est Emmanuel (ndlr, Emmanuel Bochew, l'agent de M. Muto et animateur de la conférence) !



Y a-t-il un type d’histoires que vous préférez écrire ?

On dit souvent de moi que je suis doué pour écrire des choses tournées autour de l’art ou de l’esprit du sabre. Mais en réalité moi j’aime surtout écrire des choses où l’humain est  mis en avant, où les humains vont aller au bout des choses, quitte à risquer leur vie, pour défendre ou protéger ce qu’ils apprécient. C’est cet effort humain et ses relations humaines que j’aime écrire avant tout.


Comment gérez-vous les différences de points de vue dans l’équipe au moment de la création d’une série ? Par exemple, il y a des séries qui ont dû changer de cap en cours de route pour diverses raisons. Entre autres, après le séisme de 2011, toutes les séries de séisme ont été rayées au Japon pendant un an…

Très souvent, quand quelqu’un dit « je veux devenir scénariste », on lui répond qu’il faut apprendre à vivre en solitaire. Il paraît qu’il faut rester dans sa solitude et taper son scénario tout seul dans sa petite pièce, mais en réalité le sentiment d’être seul ne vient pas de là. Elle vient de ces changements d’orientation soudains dans le scénario, car le scénariste doit alors prendre sur lui, suivre les décisions, retravailler l’histoire en conséquence, tout revérifier, et concevoir des choses qu’il n’avait pas forcément envie de faire mais qu’il est bien obligé de faire. Qui plus est, après ça, les fans vont voir mon nom crédité au scénario alors que ce n’est pas forcément moi qui ai pris toutes les décisions. C’est face à ce genre de situation que j’ai compris ce que signifiait le fait d’être seul.


La conférence s’est ensuite terminée de bien jolie manière, Yasuyuki Muto ayant réservé une surprise au public : un jeu de jan-ken-pon  géant, au bout duquel deux gagnants ont pu repartir avec des cadeaux, à savoir deux scripts originaux numérotés et dédicacés !



Mise en ligne le 10/04/2017.


Interview n°2 de l'auteur

Publiée le Samedi, 01 July 2017

En mars dernier s'est tenue s'est tenue la vingt-troisième édition de Paris Manga, incluant son lot d'invités japonais. Parmi eux se trouvait Yasuyuki Muto, un nom qui ne vous parlera peut-être pas à première vue mais que de nombreux amateurs d'animation japonaise ont déjà croisé. Scénariste depuis des années, Yasuyuki Muto a travaillé grand nombre de licences, coquines d'abord puisqu'il a scénarisé les séries Bible Black mais aussi connues du grand public comme Kenshin, Deadman Wonderland, Basilisk ou Gundam Unicorn. M. Muto nous a ainsi accordé un entretien sur lequel il est revenu sur les différentes étapes de sa carrière ainsi que les procédés d'adaptation utilisés.

Bonjour Monsieur Muto, merci de nous accorder cette interview. pouvez-vous d'abord nous parler de votre parcours ? Comment êtes-vous arrivé dans l'animation ?

Yasuyuki Muto : Depuis tout petit, je voulais travailler dans le visuel. Pas forcément dans l'animation d'ailleurs, ça pouvait être acteur ou spécialise du son, mais ça devait toucher ce domaine. J'étais salarié dans une société, puis j'ai arrêté pour travailler à même le terrain. J'ai commencé avec le film d'animation de Kenshin. J'étais tout en bas de l'échelle, et c'est à ce moment-là que j'ai commencé à évoluer.




Vous avez travaillé sur des adaptations de mangas comme Basilisk et Deadman Wonderland. Comment avez-vous été amené vers ces projets ?

Yasuyuki Muto : On fait beaucoup appel à moi pour les travaux d'adaptation, car on pense que mon style est propice à ce registre. Concernant Basilisk, j'avais déjà collaboré avec le réalisateur Fuminori Kizaki, on voulait retravailler ensemble. Pour Sengoku Basara, j'avais eu l'occasion de travailler avec le studio Production I.G, ils savaient que la série serait pleine de baston et c'était moi qu'il leur fallait.
Ce n'est pas forcément moi qui postule sur des projets, on fait davantage appel à moi. Lors du lancement d'un anime, les studios savent quelle ambiance ils voudront et selon cette ambiance, ils feront, ou non, appel à moi.

Vous avez scénarisé Gundam Unicorn, une œuvre qui est à la base un roman. Comment l'avez-vous adapté ? Les OAV ayant été ensuite déclinés en série télévisée, comment avez-vous repris votre premier scénario ?


Yasuyuki Muto : Le roman initial est très dense : il a énormément de dialogues qui ont un sens profond et permettent d'établir l'univers. Or, il était important de pouvoir retranscrire l'ambiance et l'univers sans amenuiser l'esprit du roman. Ce fut la grande difficulté dans la réalisation des OAV, surtout qu'il fallait compiler le tout sans le résumer, et en apportant des éléments nouveaux. Puis, les OAV ont été adaptés en série télévisée. La difficulté était de faire le découpage en se limitant à 20 minutes et comme l'épisode était soit trop long soit trop court, il fallait utiliser habilement les résumés d'épisodes précédents, en les allongeant ou en les raccourcissant, de manière à tenir sur la durée impartie. C'était assez difficile. On ne devait pas procéder ainsi au départ, mais la réalité nous y a contraint.




Quels ont été les enjeux dans le Chevalier d'Eon, qui est une œuvre au fort contexte historique ?


Yasuyuki Muto : C'est vrai que le contexte historique était difficile à adapter, sans compter que le roman français d'origine est assez complexe. Il fallait donc utiliser les données historiques pour créer une histoire qui ferait ressentir ce contexte. Par exemple, le personnage de Teillagory est un vieux chevalier. Il fallait expliquer les raisons de sa rancœur. Vu qu'il y avait une révolte en Australie à ce moment là, j'ai utilisé le prétexte du fils de Teillagory qui serait mort là-bas. Ce sont donc les données historiques qui m'ont permis de faire évoluer le scénario.

Je n'étais jamais venu à Paris avant d'écrire le scénario du Chevalier d'Eon, seulement après. J'ai beaucoup regretté de ne pas être venu avant.

Vous avez aussi scénarisé Persona - Trinity Soul, suite alternative du jeu-vidéo Persona 3. Comment avez-vous conçu cette intrigue dont l'esprit est assez différent de celui de l’œuvre vidéoludique ?

Yasuyuki Muto : Pour Persona - Trinity Soul, c'est le réalisateur Jun Matsumoto qui voulait créer une suite qui se déroulerait 10 ans après, plus que réaliser une simple adaptation du jeu. Il fallait que ce soit quelque chose de nouveau, une intrigue qui paraisse originale. Ainsi, même les personnages issus de Persona 3 sont présentés comme de nouveaux intervenants.




Vous avez travaillé sur Bible Black ou Body Transfert qui sont des anime pornographiques. Quelles sont les spécificités du travail sur ce type de scénarios ?

Yasuyuki Muto : Ces séries remontent au tout début de ma carrière. Je faisais le tour des studios d'animation, et je me présentais en tant que scénariste prêt à travailler sur n'importe quel projet. Lorsqu'on m'a demandé si ça me gênait d'écrire des scénarios pour adulte, j'ai dit non. Et tout à coup, je croulais sous la montagne de demandes de projets ! (rires)

Pour Bible Black, j'ai d'abord joué au jeu pour essayer de comprendre l'univers. Le jeu en lui-même est très prenant pour ses spécificités. Son concept est toutefois simple, il consiste à draguer une fille, sortir avec elle, et plus si affinité. Respecter ce schéma sur un anime n'était pas terrible, il fallait donc développer l'histoire autour de plusieurs filles, et sur plusieurs épisodes. C'était assez difficile car il fallait apporter des interactions avec plusieurs personnages, mais en un seul épisode. L'un d'entre eux présente l'institutrice, quand elle était plus jeune. En réalité, cette intrigue n'existe pas dans le jeu, elle est inédite à l'anime.

En fait, avant de travailler sur des anime de plus grande ampleur, je n'avais fait que du cul.


Interview réalisée par Koiwai et Takato. Remerciements à Yasuyuki Muto pour ses réponses, et à son agent et interprète Emmanuel Bochew.

Mise en ligne le 01/07/2017.

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