KALON

Artists Authors

Interview de l'auteur

Publiée le Jeudi, 14 March 2019

Actuellement, de plus en plus de mangas de création française garnissent les étagères de nos librairies. Parmi-eux, un titre particulièrement original est proposé aux éditions Glénat Manga depuis mars 2018 : Versus Fighting Story. Véritable nekketsu avec pour thème l'e-sport, le titre voit son troisième tome paraître aujourd'hui, en France.


A l'origine de ce manga de compétition vidéoludique, trois personnes. L'aspect scénaristique et orchestré par Madd et Izu (aussi connu sous son nom véritable, Guillaume Dorison), tandis que le dessin est assuré par Kalon. Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec cette dernière qui est revenue sur son expérience globale, ainsi que sur son travail sur Versus Fighting Story.


 


Bonjour Kalon. Peux-tu te présenter aux lectrices et lecteurs ? Nous parler de ton parcours, de ta formation, de la manière dont tu es venue à faire de la bande-dessinée ?


Kalon : Je suis de la génération Goldorak, j’ai connu l’arrivée des premiers dessins animés japonais en France, le Club Do, etc. Visuellement, ça a été une vraie claque ! J’ai toujours aimé dessiner depuis petite, mais quand j’ai découvert les créations japonaises, je me suis tout de suite sentie proche de ce graphisme et de cette façon de raconter des histoires.

Je n’ai pas eu de formation artistique, je n’ai pas pris de cours ni fait d’école d’art. Tout ce que j’ai appris, c’est par l’observation des animés et des mangas que j’aimais. A force, on en comprend les codes, on apprend de ses erreurs, on recommence encore et encore. Je ne compte plus le nombre de versions de ma première bande dessinée (rires!).

Avec une bande d’amis, j’ai créé vers la fin des années 90 un fanzine, Spirit, où nous écrivions des articles sur les mangas, animés, séries tv… qui nous passionnaient. Mais c’était aussi l’occasion pour celles et ceux d’entre nous qui dessinaient de pouvoir pour la première fois diffuser nos bandes dessinées. En fait, c’était les prémices de l’auto-édition en quelque sorte !
Ma première expérience semi pro, c’était dans le magazine Yumi qui était disponible en kiosques. Et c’était très émouvant pour moi de voir mes dessins édités dans un circuit professionnel.


Remontons un peu le temps pour parler de deux mangas sur lesquels nous t'avons connue avant Versus Fighting Story : Love I.N.C et E-Dylle, parus aux Humanoïdes Associés. Peux-tu nous parler de ces deux expériences, ce que tu en retiens ? Comment s'est déroulée la collaboration avec Karos, le scénariste des deux titres ?


Kalon : Karos est un ami de lycée. Il faisait d’ailleurs partie de la bande Spirit, et c’est lui qui était au scénario de McWEDDING, la BD éditée dans Yumi. Les Humanoïdes Associés ont voulu créer un magazine de prépublication (Shogun Mag), un mensuel qui, comme au Japon, publiait un chapitre de plusieurs séries. Ces séries sortaient au bout de 6 mois en version reliée. Bon, par contre, soyons clair, contrairement au Japon, les auteurs n’avaient pas des assistants pour les aider aux décors, à la trame, à la pose d’aplats… nous étions seuls devant nos planches, et devions soutenir un rythme acharné (30 pages par mois). C’est dans ce cadre que j’ai dessiné 3 tomes de la séries Love I.N.C et un tome de e-Dylle. Dessiner aussi rapidement a été douloureux pour moi, mais j’ai beaucoup appris. Tout d’abord, ça a été mon premier contact avec le monde de l’édition. Pour la première fois, on pouvait trouver en librairies mon manga, aux côté d’autres titres connus. Ensuite, le rythme que l’on devait assurer signifiait de fait dessiner beaucoup. Énormément. Tous les jours. Et c’est là qu’on progresse le plus.




Dans Versus Fighting Story, tu es au dessin tandis qu'Izu est en charge du scénario. C'est davantage lui qui est plongé dans l'univers du versus fighting. As-tu complètement découvert ce monde via avec cette collaboration ? Quelles difficultés as-tu rencontrées en faisant connaissance avec cet univers et en l'adaptant visuellement ?


Kalon : Je suis gameuse depuis toute jeune. Je joue régulièrement à raison de 5 à 7h par semaine en moyenne, mais en local, jamais en ligne. Je n'ai jamais participé à aucun tournoi ou compétition, mais je me suis toujours intéressée à l'actualité du jeu vidéo. J'ai suivi son évolution et vu le esport prendre de plus en plus d'ampleur. Il faut dire aussi que je connais Izu depuis (très) longtemps, et je savais qu'il organisait des tournois en France, lorsque c'était encore totalement underground et que personne n'en parlait.

En fait, j'ai réalisé que ça allait être un vrai phénomène vers le début des années 2000 lorsque j'ai vu une interview de Ken Bogard. Il commentait avec passion des parties de versus fighting. C'est là que ça m'a frappé : ça s'apparentait tellement aux disciplines sportives conventionnelles dans la technicité, dans la tension qu'il y avait, dans les enjeux… et surtout, c'était le début de la démocratisation d'internet. Pour moi, c'était une évidence que ça ne serait qu'une question de temps avant que le sport électronique soit considéré comme un sport à part entière, d'autant plus qu'il y a un côté visuel avec une bonne dose de dramaturgie : un combo d'une efficacité redoutable !

Concernant la partie recherche, j'ai eu de la part d'Izu pas mal de liens pour voir surtout l'ambiance qu'on pouvait retrouver dans les compétitions de e-sport. Mais cette ambiance est finalement tellement similaire à celle que l'on peut retrouver dans les compétitions sportives traditionnelles. Ce que j'ai surtout découvert, c'est tout le décorum autour des joueurs, la starification, le jeu d'acteur, la création de personnages… en fait, cela me ferait presque penser au catch (rires) ! J'aborde donc tout ceci comme un manga de sport traditionnel. Le plus difficile étant de dessiner des personnages qui existent (casteurs, joueurs, etc.) pour qu'ils soient reconnaissables tout en gardant mon style.


Ainsi, ton travail t'a-t-il donné envie de t'adonner aux jeux de versus fighting? En as-tu tenté certains ?


Kalon : Autant je joue beaucoup aux jeux vidéos, autant les jeux de baston ce n'est pas trop mon truc. Je me lasse vite et n'ai pas la patience d'apprendre les schémas, combos et coups des personnages. Je bourrine au hasard quand j'y joue. Après, même si je n'y joue pas vraiment, j'ai déjà joué à pas mal de titres : Soul Calibur, Dead or Alive, Tekken…



Dans Versus Fighting Story, la narration des affrontements est très dynamique, on ressent fortement l'aura nekketsu du titre. As-tu des inspirations particulières pour ce type de mise en scène ? Ces séquences te posent-t-elles certains difficultés ?


Kalon : L'idée était de se rapprocher de ce que Obata a pu faire dans Ikaru No Go : rendre dynamique des scènes statiques. Je précise que le contrôle de la narration est à l'étape du storboard qui est réalisé par Madd. C'est lui qui rend les scènes dynamiques et fluides. Je ne peux pas m'en attribuer le mérite (rires) !


Les personnages présentent une certaine opposition avec ce qu'on voit habituellement dans les shônen et mangas nekketsu. Ils ont des designs très crédibles et ne présentent que peu d'excentricité. Par exemple, pas de poitrines disproportionnées, de coupes de cheveux extraordinaires ou de teintures... Comment penses-tu les designs des différents personnages ?


Kalon : Mon style graphique est un mix entre le style typé manga, BD plus classique et comics. Tout simplement parce que j'ai une culture graphique mixte. Cela explique pourquoi mes personnages n'ont pas de coupes de cheveux totalement barrés par exemple. C'est du semi réaliste comme peut le faire Tsukasa Hôjô (une de mes premières grandes références).

Une de mes autres références en manga, c'est Rokudenashi Blues (traduit en français sous le titre de Racailles Blues). J'ai toujours admiré la capacité dont avait l'auteur de créer des dizaines de personnages tous radicalement différents les uns des autres. Pas uniquement sur la coupe de cheveux, mais sur la forme du visage, des yeux, des sourcils… Lorsque je crée un personnage, j'essaie constamment de lui trouver une caractéristique visuelle.

Pour ce projet, j'ai aussi eu beaucoup de références photos. En effet, une partie des protagonistes sont des personnes existantes. La difficulté est donc qu'on puisse tout de même les reconnaître, tout en gardant le même style. Les références visuelles, c'est important et ça m'aide, mais j'ai surtout besoin de comprendre la personnalité du personnage, saisir un peu son essence, afin de trouver un design qui lui colle, mais surtout des expressions qui pourront lui être propres. C'est ça aussi qui fera que le personnage prendra réellement vie. Comprendre son personnage, c'est ça la clé.

Les designs évoluent toutefois souvent un peu au court du récit. Plus le personnage prend de la consistance, plus son design s'affirme. Je le cerne mieux, il prend vraiment vie et il finit je crois par s'imposer à moi.




Tu sembles accorder beaucoup d'importance aux expressions faciales des personnages, et plus globalement à leurs représentations. Une case pourra les représenter sous un angle léger, dans un style très comique, tandis que ton dessin sera plus détaillé sur la page suivante et apportera une aura très sérieuse. Pour toi, est-ce important d'avoir plusieurs identités de dessin dans une œuvre comme Versus Fighting Story ? Quelle importance accordes-tu aux expressions de tes personnages ?


Kalon : Les expressions des personnages, pour moi, c'est aussi un des codes du manga. Grâce à ce format, on peut prendre le temps de détailler la psychologie des personnages justement au travers de ses expressions. Cela passe donc par des gros plans. Et comme le ton de Versus Fighting Story est comique, cela passe aussi par toutes ces scènes avec des expressions exagérées. De plus, quand on passe d'une expression comique à une expression plus neutre ou plus sérieuse, cela ajoute du rythme à la narration, en faisant passer le lecteur par plusieurs états, on le maintient aussi dans l'histoire, au plus près des personnages.


Versus Fighting Story présente régulièrement des lieux d'expériences vidéoludiques : les tournois d'e-sport, les salles d'arcade ou même des boutiques spécialisées. As-tu pu visiter certains de ces lieux pour t'en inspirer ? Ou puises-tu dans les photographies et autres documents que te fait parvenir Izu qui est régulièrement sur le « terrain », notamment quand il se rend au Japon ?


Kalon : Le manga s'adresse en priorité à la communauté de joueurs ou de passionnés de la discipline. Il était donc essentiel que tout soit le plus précis possible et que les lecteurs puissent retrouver les lieux mythiques ou connus. Comme pour le matériel (bornes d'arcades, ticks, pads…), j'ai toute une bibliothèque photo de référence pour les lieux. Ces photos sont prises par Izu, ou empruntées à des photographes officiels de tournois avec leur accord. C'est bien sûr très confortable pour moi. Il est très rare que j'aille faire des recherches de moi même, ça me fait gagner beaucoup de temps !



Es-tu entièrement seule sur le dessin de Versus Fighting Story ?


Kalon : Quand je me suis lancée sur le projet, je travaillais à plein temps à l'université (administrative). Il était donc impossible pour moi de tenir un rythme conséquent tout en étant en poste. Izu a proposé à Madd de travailler sur le projet en tant que storyboarder afin de m'alléger la partie graphique. Madd me fournit donc un storyboard complet sur fichier numérique, avec bulles provisoires, pose des photos références pour les décors, etc. Et après, c'est à moi de jouer !


Ton dessin présentant beaucoup de détails, le travail doit être rude... Consacres-tu énormément de temps chaque jour à la série ? Comment se découpe l'emploi du temps de Kalon sur une journée ?


Kalon : Je travaille depuis le 1er septembre 2018 à plein temps sur la série. Jusqu'à il y a quelques mois, j'avais le chapitre fractionné scène par scènes, Mes partenaires ont accepté de travailler par chapitre entier avant de me fournir ma matière. C'est plus simple et plus productif pour moi.
Désormais, je reçois donc le storybaord d'un chapitre entier. Je me fixe une semaine pour le crayonné complet  et je procède par étapes : je pose les bulles finales d'une page, j'encre tous les décors et les finalise à la trame et enfin je procède au crayonné de chaque planche.
La semaine suivante est réservée à l'encrage des personnages, à la pose des trames, des effets spéciaux (lignes de vitesse, lignes de focus, etc.) et la pose des onomatopées.
Le chapitre finalisé est alors envoyé pour relecture et correction à Izu et à mon responsable édito.

Les corrections se font quand je suis au chômage technique. J'utilise ces périodes un peu mortes pour faire les corrections plutôt qu'en fin d'album ; c'est bien moins déprimant de toutes façons que de finir l'album uniquement sur ces choses à reprendre qui ne vont pas ! (rires)

Je commence mes journées à 8h30 après la promenade des chiens. Je m'arrête vers 13h pour déjeuner rapidement et jouer une petite heure. Je reprends vers 14h30 jusque 17h30 (l'heure de la promenade des chiens : mine de rien, ça rythme une vie!). Quand je ne suis pas en déplacement le week-end, il m'arrive de travailler encore quelques heures histoire de terminer ce que je me suis fixée.


Le manga de création française se développe grandement ces derniers temps. As tu un avis là dessus, et qu'elles sont les difficultés qui persistent en tant qu'autrice française de manga ?


Il y a quelques années encore, il était difficile pour les auteurs français de manga d'être publiés. Les éditeurs étaient frileux car le public faisait un rejet de la production française. Depuis quelques temps, on commence à voir de plus en plus de création française. Ce qui permet au public de découvrir de nouvelles histoires abordées avec une culture européenne plus que japonaise tout en utilisant les codes du manga. Certains lecteurs se sont même fait un point d'honneur de défendre la production française et nous soutiennent très activement. Et c'est tant mieux, car comme je le disais, nous avons nos propres histoires à raconter, nos propres références à développer qui font écho avec celles des lecteurs français.




Tu échanges beaucoup avec tes lecteurs sur les réseaux sociaux, y compris via un format vidéo qui te permet de parler de ton actualités. Ce lien auteur-lecteur est-il important pour toi ?


Kalon : A l'heure du tout numérique et des réseaux sociaux, ce lien est surtout essentiel dans un premier temps pour se faire connaître et fidéliser les lecteurs qui ont une offre gigantesque à portée. Je préfère de loin les rencontres et débats avec mes lecteurs IRL comme on dit maintenant (rires), mais c'est un passage un peu obligé. Et malheureusement, gérer tout ça prend du temps. Du temps que je préférerais mettre à profit pour m'améliorer encore, ou même profiter un peu d'activités annexes. Mais j'ai vraiment envie de toucher un maximum de gens, et quand je vois la fidélité de certains, les encouragements et le soutien que je reçois, ne serait-ce que pour eux qui aiment voir en exclu des petites images, ou des sessions filmées, ça me motive à faire vivre et à entretenir ce lien si privilégié !



Interview réalisée par Takato. Remerciements à Kalon pour sa disponibilité, sa gentillesse et ses réponses.

MN Actus
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