Test rétro - Vagrant Story- Actus manga
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Jeux Video Test rétro - Vagrant Story

Lundi, 12 Mars 2012 à 09h45

Nous vous proposons de découvrir notre test rétro de Vagrant Story, jeu de rôle sorti sur PlayStation en 2000.




Réalisé par Squaresoft, Vagrant story sort au Japon le 10 février 2000 et le 21 juin de la même année en Europe. Aux commandes, on retrouve Yasumi Matsuno, directeur, scénariste et game designer sur les tactical RPG Ogre Battle, Tactics Ogre et Final Fantasy Tactics. Personnalité injustement écartée de Final Fantasy XII, dont il avait pourtant eu l'idée originale (on sait pour quel résultat au niveau du scénario, décevant, et de la richesse du jeu, qui aurait pu être encore bien plus impressionnante), ses compétences ne sont plus à prouver. Vagrant story, hélas, malgré toutes ses qualités et son statut le faisant figurer dans la liste des meilleurs RPG de tous les temps, a dû composer avec une sortie japonaise quasi-concomitante avec celle de la Playstation 2, qui a empêché tout succès commercial. Les critiques nippons, américains et européens l'ont tous encensé, mais Vagrant story a été injustement boudé. Si vous n'aviez pas craqué à l'époque, les lignes suivantes vont vous expliquer pourquoi vous avez fait une grave erreur... à laquelle il est toujours temps de remédier, puisque le jeu est disponible sur le PSN et a très bien vieilli.

Galette enfournée dans la petite Psone... Quelques secondes passent. Première claque : une cinématique à la Square vient illuminer l'écran. Superbe, fun, jouissive. Et qui donne le ton. Vagrant story va vous emporter dans des décors occidentaux, dans le style médiéval-fantastique. Et pour cause, l'équipe de Square a fait un petit voyage à Saint-Emilion en Gironde, célèbre pour son église monolithe, afin de concevoir la cité de LéaMundis dans laquelle vous évoluerez. Vagrant story peut donc être classé dans le genre des action-RPG ou dungeon-RPG, car il est vrai que l'univers est volontairement clos et claustrophobique.

Vous incarnez Ashley Riot, un soldat d'élite (dit « Riskbreaker ») envoyé dans la cité de LéaMundis pour délivrer le fils d'un membre du Parlement, le duc Bardora. Votre aventure vous amènera à la découverte du passé d'Ashley, à sauver votre coéquipière mais surtout à découvrir le complot organisé par le chef d'un groupe apparenté à une secte (Sydney Losstarot, de la secte Mullenkamp) pour infiltrer le Parlement. Tout cela a l'air bien classique, voire redondant, n'est-ce pas ? Ne vous y trompez pas : Vagrant story est l'une des expériences narratives les plus riches créées dans un jeu vidéo. L'aventure est longue et s'éloigne totalement des facilités manichéennes habituellement employées, le scénario est extrêmement mature, violent, les personnages sont complexes et les retournements de situation sont légions. Des heures de cut scenes ont été prévues, et les dialogues apparaissent de façon très originale dans de petites bulles, façon BD : on croirait avoir affaire au meilleur du neuvième art dans le style médiéval-fantastique. Sur le même modèle que les anciens Final Fantasy, les dialogues sont très nombreux, très bien écrits, et l'absence de voix permet de se laisser aller à l'imaginaire, même si les développeurs ont prévu une animation au niveau des lèvres des personnages (un très bon point, renforçant une ambiance déjà parfaite). Soyez tout de même prévenus qu'à la manière d'un Metal Gear Solid ou d'un FFIX, dont finalement Vagrant story se rapproche assez en termes de modalités de narration, vous devrez vous impliquer totalement dans le jeu pour comprendre tous les éléments du scénario, ce dernier étant l'un des plus sophistiqués vu dans le genre, malgré un synopsis de base a priori simpliste.

Après avoir étudié la première force de Vagrant story, composée de son scénario, sa narration et son ambiance, passons sur la seconde, qui n'est pas moins brillante : le gameplay. Le jeu se démarque d'un RPG classique par l'absence de villes et de magasins (vous resterez dans LéaMundis pendant toute l'aventure), l'absence d'interactions avec des PNJ, et l'usage d'une caméra placée au-dessus du personnage, à la manière des tactical. Le jeu est totalement en 3D, et cette vue au-dessus du personnage garantit une utilisation optimale du gameplay. Ce dernier se concentre sur deux points essentiels : un système de combat très exigeant sur base de timing très serré, et la création et la modification d'armes.

Vagrant story propose en effet l'un des systèmes les plus originaux du genre action-RPG. Un système casse-gueule d'ailleurs, car si vous n'adhérez pas dès le début, ce ne sera clairement pas la peine de continuer. Le système de combat demande au joueur, placé face à un ennemi, d'ouvrir une sphère qui bloque le temps. On se retrouve en « Battle mode ». Il s'agit de sélectionner l'une des parties du corps de l'ennemi (variable selon le type auquel vous êtes confrontés) sur laquelle concentrer votre attaque. A partir de là, un coup se lance et vous devez enchaîner des attaques pour infliger un maximum de dommages. Les enchaînements doivent être effectués en appuyant sur des boutons de la manette de façon synchronisée. Vous avez intérêt à réaliser l'enchaînement le plus long possible car si vous ratez votre coup, ce sera généralement au tour de l'ennemi de vous infliger un coup... Mais là encore, vous aurez la possibilité d'utiliser des compétences défensives (réduire les dégâts, esquiver, renvoyer les points de dommages, ne pas subir les altérations d'état) en appuyant de façon synchronisée sur un bouton lorsque vous êtes touché. Le système de combat fait donc en grande partie appel à la concentration du joueur, chargé d'être dans le bon timing. De plus, une grosse part stratégique existe, car les dommages infligés varient selon les ennemis selon la partie du corps visée, ainsi que selon le type d'arme utilisée. Des sorts de magie peuvent être lancés pour attaquer, se soigner, ou encore modifier les attributs du personnage ou des ennemis. Le système de combat ne vous facilitera pas la tâche, les enchaînements longs pouvant être interrompus par la barre de « Risk », représentant la nervosité du personnage. En effet, plus Ashley enchaîne les coups, plus la barre de Risk se remplit, ce qui augmente la puissance des coups, mais diminue la précision et donc le risque d'arrêter net l'enchaînement. Des sorts peuvent être lancés pour attaquer, se soigner, ou encore modifier les attributs d'Ashley ou de ses ennemis. Enfin, Ashley peut apprendre des Break Arts, attaques spéciales qui diminuent les PV mais augmentent les dommages infligés. Selon les enchaînements réalisés et l'ennemi abattu, vous gagnerez des objets, de nouvelles compétences. Des choix seront à faire car plusieurs options sont possibles à chaque fois pour augmenter votre personnage, ce qui a des implications considérables sur les combats futurs. Augmentation des points de vie, des points de magie, ou nouvelle compétence ? Ce sera à vous de voir.

Pour être le plus efficace possible en combat, Vagrant story vous demande également de concevoir vous-mêmes vos armes grâce aux objets récoltés dans les coffres ou à la fin des affrontements. Des pièces spéciales (les forges) disséminées un peu partout durant le jeu vous permettent de construire votre attirail. Cela n'est clairement pas négligeable, puisque certains types d'ennemis sont plus sensibles à des types d'armes que d'autres. En assemblant les matériaux, vous vous rendrez compte que chaque arme a des caractéristiques propres. En fait, chaque arme possède un nombre de points associés aux différentes catégories d'ennemis existants, des points pouvant augmenter à l'issue des combats, faisant qu'une arme est à terme plus ou moins efficace contre un type d'ennemi (humain, zombie, dragon etc...). Vous aurez donc à coeur de vous aménager un panel d'armes varié (épées, lances, marteau...) pour être capable de défaire n'importe quel ennemi. Un petit détail faisait d'ailleurs la différence avec le reste de la production RPG à l'époque : vous pouvez nommer vous-mêmes vos armes ! Vous pouvez par exemple appeler votre arme spécialisée pour attaquer les humains « Human kill », celle destinée à défaire les dragons « Dragon sword », et j'en passe ! Combiner le fun au pratique, c'était très rare à l'époque et l'est encore aujourd'hui !

Venons-en aux dernières grandes réussites de Vagrant story, à savoir tout ce qui touche aux graphismes et à la bande-son. Ceux-ci parachèvent la plongée dans une ambiance absolument géniale. Vagrant story était beau, et conserve un charme indéniable plus de 10 ans après. Les tons ocre, terre, rubis vifs des décors de la citadelle souterraine de LéaMundis, mêlés aux couleurs de la magie (du bleu froid, du feu etc...) sont employés avec brio. Vous passerez l'essentiel de votre aventure dans des catacombes, des souterrains, des égouts, des donjons, mais sortirez de temps en temps à la surface pour voir les murs de la cité, des bois, quelques ruisseaux. On insiste une nouvelle fois, quitte à être répétitif, sur le fait que Vagrant story est sans nul doute le meilleur jeu ancré dans un univers médiéval-fantastique de l'époque Psone/N64/Dreamcast. Le travail effectué par Hiroshi Minagawa et Akihiko Yoshida, déjà à l'oeuvre sur les « tactical made in Matsuno », force le respect. Quant à la bande-son, là encore, le plus grand soin a été apporté pour nous plonger dans l'ambiance.




Graphismes :
Tout dans Vagrant story flattait les mirettes, en particulier les cinématiques et les effets spéciaux lors des combats. En fait, la Psone a été poussée dans ses derniers retranchements, car on s'aperçoit bien que les développeurs ont dû faire quelques sacrifices au niveau des détails dans les décors, de l'aliasing dans les cut scenes. Vagrant story, trop fort pour la Psone ? Certes oui, mais produire un jeu d'une telle ampleur sur Playstation 2 ou Playstation 3 aurait demandé un travail encore plus titanesque ! Le chara-design, rappelant ceux de Tactics Ogre et FFTactics, est superbe, notamment les costumes.

Bande-son :
Parfaite. Discrète (ah ! Les catacombes silencieuses !) ou plus marquée (ah ! La musique des forges), elle montre qu'aucun détail n'a été négligé. A noter que l'absence de voix ne concerne que les dialogues, puisque pour renforcer l'immersion, des sons ont été inclus lors des combats.

Durée de vie :
La quête principale est très longue (pour moi... 82 heures), mais on ne peut pas dire qu'il y ait de vraies quêtes annexes... Il faudra vous investir pleinement dans la compréhension du scénario et le système de combat pour avoir envie et la chance de voir la fin. Dernière recommandation : attention, car le jeu est difficile et la courbe de progression assez arbitraire en dépit d'un gros levelling (foutus boss !). Gros point fort : la quasi-absence de temps de chargement ! Comment ont-ils donc faits pour proposer un jeu aussi complet et techniquement impressionnant sur un seul CD ?!!!

Jouabilité :
La caméra nous joue parfois des tours. Entièrement contrôlable manuellement, on a parfois la flemme de la faire tourner... et là c'est le drame, puisque la visibilité peut être mauvaise lors d'un combat, ou l'on peut tomber dans un précipice... Les menus sont techniques mais clairs. En plus de combattre, Ashley peut courir, sauter et déplacer des caisses pour se frayer un chemin dans les donjons. De nombreuses énigmes, pas forcément faciles, vous seront posées dans les donjons. Du pur action-RPG. Une vue subjective (anecdotique) a été incluse.

Scénario :
Les retournements de situation sont épiques et on ne sait vraiment pas où l'équipe de Matsuno veut nous emmener. La mise en scène est dantesque. Entre un Ashley secret et tourmenté par un passé tragique et un Sydney délicieusement dangereux, sans compter tous les personnages secondaires très travaillés, le travail apporté aux dialogues et à la narration est absolument remarquable. Si l'on prend la peine de bien s'y plonger, on se rend vite compte que Sydney a la classe d'un Sephiroth (un gros méchant travaillé et complexe) et qu'Ashley a fait l'objet du même soin qu'un Cloud.

En résumé :
En dépit de décors monotones, d'une difficulté excessive (ne provenant même pas de l'exigence du gameplay mais de la puissance des boss) et d'un level design parfois maladroit (on se perd souvent, et ce n'est pas la caméra manuelle et la carte de l'univers, mal conçue, qui nous aideront), parler de Vagrant story à tout joueur averti de RPG entraîne généralement une crise aiguë de fascination. Le scénario excellent, la narration originale et demandant beaucoup d'implication, le gameplay rigoureux et ultra-complet, la durée de vie colossale, l'ambiance médiévale-fantastique absolument captivante, et tous les petits détails qui rendent le jeu extrêmement riche, apportent un degré de finition rarement atteint dans un jeu vidéo, pour une expérience ludique épatante. Les fans réclament une suite... je suis de ceux-là. Cela fait trop longtemps que les talents de Matsuno et des membres habituels de son ancienne équipe ont été mis au placard. Cruel – et honteux – Square-Enix...

Vagrant story est en tous cas un des meilleurs jeux de la Psone, et clairement l'un des prétendants au titre de meilleur action-RPG jamais réalisé.

L'avis du chroniqueur
RogueAerith

Lundi, 12 Mars 2012
19 20

commentaires

Theranlove2

De Theranlove2 [4047 Pts], le 19 Mars 2012 à 17h48

Un jeu que j'ai abandonné très très tot et que j'ai donné avec plaisir à mon petit frère ^0^

Beaucoup trop compliqué pour moi !

Kimi

De Kimi [3392 Pts], le 12 Mars 2012 à 18h48

Le seul RPG auquel je n'ai pas joué sur la PsOne, merci Rogue pour ce test. ^___^

Squalex

De Squalex [3831 Pts], le 12 Mars 2012 à 17h58

Merci rogue aerith pour ton test!

Qu'est ce que j'ai pu m'arracher les cheveux sur ce jeu... Mais c'est une perle.

Je ne peux que conseiller aux intéresser de le télécharger sur le PSN, une superbe expérience.

Sorrow

De Sorrow [833 Pts], le 12 Mars 2012 à 16h04

Le jeu m'avait gravement découragé étant jeune, par la complexité des menus et le nombre trop grand de customisations et de magies, de même por le système de combat assez tactique. 

Néanmoins, il m'avait aussi charmé par son ambiance, ses musiques, et son univers qui m'invitait à l'explorer toujours plus. Dommage que j'aie manqué de patience à l'époque. 

Maintenant, après avoir vaillement affronté et presque achevé "Gain Ground", disponible sur l'anthologie Sega sur PS3, je vais m'employer à recommencer et terminer un des rares jeux que je n'ai pas mené à bout dans ma jeunesse. 

Merci Rogue pour la piqûre de rappel, on en rediscute quand j'aurais mené cette tâche à bien, dans quelques mois.^^

Kamineko

De Kamineko [203 Pts], le 12 Mars 2012 à 15h02

Dire que je possède ce jeu depuis des années et que je suis toujours super loin de l'avoir explorer à 100%

Il est d'une difficulté ce jeu! Demon Soul c'est bon pour un manchot à côté :p

Et puis le scénario,les personnages,l'univers développé par Matsuno (également utilisé pour FFT et FFXII)...

Voilà ce qu'il n'y a plus chez Squix actuellement: des artistes qu'ont laisse s'exprimer et qui nous réalisent des chefs d'oeuvres inoubliable

Rip square

 

Rouge

De Rouge [358 Pts], le 12 Mars 2012 à 11h05

Dire que je cherche ce jeu à un prix raisonnable depuis des années T_T

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