Hikaru no go Vol.1 - Actualité manga
Hikaru no go Vol.1 - Manga

Hikaru no go Vol.1 : Critiques

Hikaru no go

Critique du volume manga

Publiée le Mardi, 07 Février 2017

Critique 2

Hikaru est un jeune collégien japonais sans histoire. Un jour, alors qu'il fouille le grenier de son grand-père afin de trouver des vieux objets qu'il pourrait revendre, il va découvrir dans un recoin un goban. Cet objet est en fait le plateau qui sert à jouer au Go, un jeu de stratégie très ancien et particulièrement populaire en Asie.
Lorsqu'il touche le Goban, Hikaru va entendre une mystérieuse voix... Quelques secondes plus tard, un fantôme va apparaître !! Ce dernier a pour nom Saï, et c'est un illustre joueur de Go, décédé quelques siècles plus tôt. Ravi d'avoir trouvé une personne capable de l'entendre, Saï va se réfugier dans le corps du jeune Hikaru et pourra désormais communiquer avec lui à loisir. Malgré sa mort, Saï continue d'être passionné par le Go et va bien évidemment tout faire pour qu'Hikaru lui permette de jouer. Cependant, l'enfant n'est dans un premier temps pas très réceptif aux suppliques du fantôme... mais par la suite, Hikaru va accepter de jouer (sans grande conviction). Au fil des parties et des rencontres, un début d'intérêt pour le Go va naître chez lui. Hikaru va ainsi prendre conscience que Saï n'est pas un joueur de Go comme les autres : c'est un véritable génie capable de rivaliser avec des joueurs renommés...

Déjà populaire en Asie avant le lancement de la série, le Go a retrouvé un regain d'intérêt chez les plus jeunes grâce à la parution d'Hikaru no Go. Il faut dire que derrière le tandem attachant formé par Hikaru et Saï, le Go est la véritable star de ce récit imaginé par Yumi Hotta (scénario et story-board) et Takeshi Obata (dessins). En même temps qu'Hikaru, nous allons dans ce premier opus découvrir ce jeu, son concept ainsi que ses règles principales. On prend également connaissance de son implantation au Japon. Au pays du soleil levant, le Go peut compter sur un réseau assez dense constitué d'une multitude de clubs et même d'un circuit professionnel composé de joueurs talentueux qui gagnent leur vie en suivant la dure voie qui mène au "coup divin".

Au niveau des personnages, le récit est pour le moment porté par Hikaru et Saï. Ce dernier, qui hante le jeune garçon, doit bien évidemment collaborer avec lui pour parvenir à ses fins (c'est-à-dire jouer au Go), mais ce n'est pas si simple, car Hikaru apparaît comme un garçon très symptomatique de son époque : il attache ainsi beaucoup d'importance aux apparences, comme lorsqu'il refuse de jouer au Go parce que c'est "une activité de vieux". Il est également assez emporté et caractériel, et sa personnalité tranche d'ailleurs beaucoup avec celle de Saï, qui est quelqu'un de calme et réfléchi. Les auteurs joueront d'ailleurs beaucoup de leurs différences et proposeront des scènes assez explosives où Hikaru tient tête à Saï et vice versa !!

Au niveau du scénario, on suit pour le moment un schéma assez classique, mais cependant diablement efficace. Après un chapitre d'ouverture où nos deux héros se rencontrent, on va suivre les différentes étapes qui vont mener Hikaru vers le Go. Dans un premier temps, Hikaru ne trouvera aucun intérêt au jeu et n'y jouera que pour faire plaisir à Saï. Mais par la suite, en observant les parties du fantôme et en faisant la connaissance d'Akira (un collégien du même âge que lui qui s'exerce assidûment au Go chaque jour), une étincelle d'intérêt va naître chez lui. En plus de ça, malgré son statut de parfait novice on va découvrir qu'Hikaru a un potentiel pour le jeu. Un potentiel que Saï va bien évidemment percevoir et qui pourrait être au cœur de la suite du récit.

Concernant les graphismes, on ne peut qu'apprécier le style rond et chaleureux de Takeshi Obata. Le trait du mangaka est assez éloigné et moins abouti que son style actuel, mais reste cependant très agréable. Mention spéciale aux parties de Go, qui restent très dynamiques grâce au style de l'auteur alors que dans le fond si on met l'aspect stratégique de côté les joueurs ne font que poser des pierres à tour de rôle sur un plateau !!
L'édition est plutôt soignée, il n'y a aucune coquille et la traduction est fluide. C'est du bon travail éditorial.

En définitive, ce premier opus d'Hikaru no Go est une véritable surprise ! Si l'association d'un enfant immature à un esprit sage n'est pas une nouveauté en soi, l'inclusion du Go dans le scénario donne un résultat très atypique ! Alors que c'est un jeu particulièrement stratégique, les auteurs arrivent à présenter avec pédagogie le Go afin de ne pas décourager les lecteurs qui n'y connaissent rien... Le pari est réussi et la lecture s'avère très plaisante !!


Critique 1

Voilà un titre bien étrange que celui-ci ! Après des mangas sportifs en tout genre, des titres sur la cuisine, voilà venir un shonen qui nous propose un autre type d’affrontement : le jeu de go !
Il s’agit d’un jeu typiquement asiatique, assez méconnu dans nos contrées (encore que le manga dont il est question ici, à quelque peu contribué à son implantation chez nous), se jouant des pions blancs ou noirs avec pour objectif de s’emparer des pions adverses, de s’emparer du territoire adverse, car ce jeu est une métaphore d’un champ de bataille, les stratégies employées durant les parties se rapprochent des stratégies militaires !

Avec un tel concept, il paraissait peu évident que le titre marche en France, mais c’était sans compter le talent des auteurs qui ont su insuffler du génie à ce titre !
A ma gauche, Mr Takeshi Obata, graphiste génial qui arrive à donner vie à ses dessins, qui arrive à nous transporter dans des ambiances remarquables qu’elles soient joyeuses, tendus… A noter qu’il s’agit du dessinateur de Death note, peut être que ça parlera à plus de monde !
A ma droite, Mme Yumi Hotta, scénariste talentueuse, qui a fait d’un simple manga sur le go, un shonen addictif et marquant, celle-ci n’ayant pas hésité à s’entourer de consultant, champion japonais de go, pour rendre son titre plus réaliste, et ce sans pour autant nous faire subir des parties complexes qui auraient été imbuvables pour le néophyte.

Et justement, la force de ce titre est qu’il ne s’agit pas que de go ; il faut le reconnaître, comme beaucoup j'étais réticent à lire un titre basé sur le go, je craignais que l'intérêt soit très limité, or il n'en est rien, bien au contraire. Ici pas besoin d'être un spécialiste de ce jeu pour comprendre et apprécier ce titre, il suffit juste de se laisser guider par les personnages tous plus attachants les uns que les autres, car profondément humains, avec les faiblesses qui les caractérisent. Ici point d'entraînement insurmontable, d'adversaires invincibles Hikaru ne devient pas fort en 3 jours, mais en plusieurs années. On le suit dans sa route vers le sommet qui l'opposera à bien des adversaires, guidé par le génial Sai, personnage presque androgyne qui apporte beaucoup d'humour à ce titre, mais aussi beaucoup d'émotion!
Vous l'aurez compris, ce titre est avant tout basé sur la psychologie des nombreux personnages, des rivalités qui les opposent ou les liens, sur les profondes amitiés qui se créent par l'intermédiaire des parties qui sont d'une incroyable intensité.

Et on rentre assez vite dans le sujet avec ce premier tome, qui nous présente déjà les principaux personnages que l’on retrouvera jusqu’à la fin du titre ! Le dessin, un peu enfantin au début est déjà très attachant, il va bien sûr évoluer, et perdre ce côté « mignon », mais ce n’est en rien repoussant ! Pour être honnête, le graphisme de ce premier volume fait parfois penser à un shojo ! A noter que par rapport à son trait d’aujourd’hui dans Death note, on ne reconnaît presque pas la patte de l’auteur !
N’hésitez pas plus longtemps à vous lancer dans la lecture de ce titre, ne soyez pas rebuté par le thème certes déconcertant, mais qui apporte de la fraîcheur dans un style shonen un peu trop moribond !



Critique 2 : L'avis du chroniqueur


16.5 20
Critique 1 : L'avis du chroniqueur
Erkael
17 20
Note de la rédaction
Note des lecteurs