YAMAOKA Akira - Actualité manga

YAMAOKA Akira 山岡晃

Interview de l'auteur

Publiée le Samedi, 09 Juillet 2011

Invité d'honneur musique de jeux video de la Japan Expo 12ème impact, Akira Yamaoka est surtout connu pour avoir oeuvré à la composition de la célèbre série de survival-horror Silent Hill. Cela dit, le monsieur n'a pas fait que ça et il était notamment présent sur le salon pour présenter le dernier projet sur lequel il a travaillé pour le compte de Grasshopper Manufacture: Shadows of the damned. Nous avons eu la chance de pouvoir lui poser quelques questions sur son parcours, ses influences, et sa manière de procéder lorsqu'il compose un morceau.
  


 
Avant toute chose, sachez que nous sommes très heureux de pouvoir vous rencontrer !
Pour moi, venir à Paris et rencontrer tout ce monde est également un honneur !


Tout d'abord, parlons un petit peu de votre parcours. A partir de quel moment avez-vous souhaité devenir musicien ?
Il y a à peu près 25 ans, lorsque j'étais encore étudiant et que je faisais des études de design, je prenais déjà du plaisir à créer de la musique sur mon ordinateur. 


Comment en êtes vous arrivé à travailler dans le milieu des jeux video ? Etait-ce quelque chose de voulu dès le départ ?
Il est vrai que c'est quelque chose qui me trottait toujours dans la tête et, ce, même dès le début pour la simple et bonne raison que cela rejoignait un peu mes études où il y a une idée de design. Donc, c'était bien quelque chose que j'avais depuis longtemps dans la tête.
 


Le grand public vous connait surtout depuis Silent Hill. Cependant, vous avez travaillé sur plusieurs autres projets auparavant. Pouvez-vous nous en parler ? 
Avant, j'ai fait des jeux musicaux ou encore des jeux de foot. Winning Eleven (la série étant plus connue chez nous sous le nom d'ISS Pro, aujourd'hui devenue Pro Evolution Soccer) par exemple. J'ai vraiment travaillé sur des jeux aux styles très différents.


A l'époque de la sortie de Silent Hill, le survival horror n'était pas encore très répandu. Où avez-vous puisé votre inspiration pour réaliser la musique du jeu ?
Pour la conception de la musique, j'avais envie, depuis longtemps, de créer une musique qui ne soit pas comme celles des autres jeux video qui sont enfermés dans des carcans assez classiques. Quand on marche il y a ce type de musique, quand on rencontre le boss il y a ce type de musique,etc... Ces carcans ne me satisfaisaient pas et je cherchais désespérement un titre qui me permettrait de changer radicalement cette manière de faire par rapport aux jeux video. Dès lors que j'ai entendu parler du projet Silent Hill, j'ai eu la possibilité de pouvoir tout changer en insérant des sons, des bruitages qui n'ont pas lieu d'être normalement et ce titre m'a vraiment donné l'opportunité de faire ça. 


Au contraire, le genre est maintenant devenu récurrent. Pensez-vous qu'il a perdu de sa superbe en cours de route ? 
C'est vrai que le genre a pris une certaine importance et donc il y a eu un effet d'épuisement. Il n'y a pas de volonté de la part de quelqu'un d'apporter un renouveau, d'amener quelque chose de nouveau et en tant que créateur il y a, au contraire, ce devoir de chercher du renouveau. Qu'est ce que le nouveau survival horror ? Je pense sérieusement à essayer de trouver une réponse...



A travers vos compositions, notamment celles de Silent Hill, on ressent beaucoup d'émotions. La peur, la mélancolie,... Pour vous, quelle est la clé pour transmettre ces émotions à travers un morceau ?
Pour faire ressentir toutes ces émotions, par exemple pour faire ressentir de la tristesse à quelqu'un, il faut d'abord lui faire ressentir de la joie. Monter un maximum dans la joie et puis tout d'un coup cesser ça pour que la personne ressente de la tristesse. Le but étant de veiller au flux des émotions. Toujours voguer sur un certain flux pour arriver à vraiment discerner au mieux tout cet enchainement pour arriver à toucher comme il faut, à émouvoir et à guider les sentiments au maximum vers le chemin que l'on souhaite. J'ai vraiment fait attention à ce que le respect d'un certain flux soit toujours bien là.                           


Pour certains joueurs, on a parfois l'impression que la bande son d'un jeu passe après les graphismes, le gameplay, le scenario,... Que pensez-vous de l'importance des musiques dans un jeu ?
En vérité, parmi tous ces thèmes de construction dans un jeu video, il n'y en a aucun qui est plus important que l'autre parce que l'un, sans l'autre, ne peut pas vivre. Je pense que faire passer l'un avant l'autre est une erreur pour la simple raison qu'il va alors se passer un décalage. Chacun dépend de l'autre donc ce serait une erreur de penser que l'un a plus de valeur que l'autre.
 


En écoutant votre album iFUTURELIST, on se rend compte que vous faites preuve d'une grande diversité dans votre composition. Y a-t-il un style de musique qui vous aimez tout particulièrement ou, au contraire, que vous n'appréciez pas du tout ? 
Comme dans les jeux video, j'ai bien entendu différentes inspirations mais j'essaye de ne pas me limiter à un seul genre. J'essaye de m'ouvrir à différents genres et c'est pour ça qu'il y en a beaucoup de différents dans cet album. Ces variations sont très importantes pour moi.


Merci beaucoup !

  
  
Remerciements à Monsieur Yamaoka, Emmanuel Bochew, SEFA.