IRIE Yasuhiro - Actualité manga

IRIE Yasuhiro 入江 泰浩

Interview de l'auteur

Lors de la 13ème édition de Paris Manga, nous avons eu l’occasion de rencontrer Yasuhiro Irie, qui a notamment participé à l’animé Fullmetal Alchemist, et plus particulièrement à la 2nde saison Fullmetal Alchemist Brotherhood. Très bavard, il dévoile sans complexe sa façon de travailler, des particularités liées à l’adaptation des séries de Fullmetal Alchemist, et aborde enfin avec sincérité la vision qu’il dégage de son travail dans le domaine de l’animation, des bons et mauvais côtés de son travail.







Qu’est-ce qui vous a donné envie de travailler dans l’animation ?
C’est après avoir vu Nausicaä de la vallée du vent que je me suis dit que je voulais travailler dans l’animation. Il faut dire que j’avais déjà ressenti une forte émotion lorsque j’ai vu Conan, le fils du futur, aussi réalisé par Hayao Miyazaki. Cette série m’a beaucoup marqué. Être capable de faire ressentir aux gens de très fortes émotions grâce à de l’animation : je trouve ça tout à fait génial ! C’est vraiment passer de l’imaginaire au concret qui m’intéresse.


Quelles sont les différences que vous avez ressenties pour Fullmetal Alchemist, et Brotherhood ?
Pour la première saison de Fullmetal Alchemist, j’ai juste travaillé sur le premier opening, et j’ai participé à sa réalisation. Pour Brotherhood, pour moi, c’était une œuvre nouvelle. En ce qui concerne cette deuxième saison, j’ai vraiment eu une approche nouvelle : j’ai abordé Brotherhood comme une œuvre à part entière. Il n’y a pas d’inspirations par rapport à la première saison. On se base essentiellement sur le manga. S’il y a des ressemblances avec la première saison, c’est uniquement parce qu’elles y étaient dans le manga, et qu’elles ont été appréciées.


Avant d’être réalisateur, vous êtes passés par plusieurs métiers de l’animation. Qu’est-ce que vous en retenez ?
Ca n’a été en rien une expérience désagréable, car quand je suis entré dans le monde de l’animation, je voulais devenir réalisateur. Je pense que c’était une étape nécessaire pour apprendre correctement les ficelles de ce métier.


Avez-vous une anecdote à nous raconter ?
L’animé de Brotherhood devait durer un an, et finalement, il a duré 15 mois ! Lorsque nous étions en train de travailler sur la série, malheureusement, on a appris que le manga allait continuer plus longtemps que prévu, et par conséquent, on allait dévoiler la fin avant le manga ! Alors on a continué à travailler, pour éviter ce désagrément. Il fallait à tout prix éviter de diffuser la fin de l’animé avant la fin du manga. Au début on a décidé de faire une pause sur la diffusion, et d’étaler les épisodes dans le temps. Finalement, on nous a proposé de travailler plusieurs mois de plus. Ca s’est décidé en deux temps trois mouvements ! D’un côté, on avait toute la production folle de joie, et de l’autre, les créateurs ne voulaient pas dépasser leur contrat. Ca a été alors la panique, pour savoir de quelle manière aborder la chose, comme le contrat devait s’arrêter à 52 épisodes, et que le staff avait d’autres projets de prévus. Finalement, au vu de son affection pour la série, tout le staff a décidé volontiers de rester 3 mois de plus, alors que ça n’était pas prévu à la base ! Ils ont tous décidé de décaler leurs plannings pour terminer la série comme il se fallait. C’est un point pour lequel je souhaite vraiment les remercier.




Vous avez travaillé pour des genres différents. Avez-vous une préférence ?
Je dirais plutôt qu’un genre, un style. Celui où le héros va surmonter des crises et va pouvoir aller au-delà de lui-même, dépasser ses hurlements intérieurs et tout ce qu’il a pu subir, pour évoluer. C’est plutôt ce style-là qui me plaît, et non un genre bien précis : avoir une vraie soif de vivre. Par la suite, ça donne aussi envie aux spectateurs d’avoir cette soif de vivre.


Qu’est-ce qui vous semble le plus dur en tant que réalisateur ?
La chose la plus pénible lorsqu’on est réalisateur, c’est de vraiment savoir et de prendre conscience des domaines à gérer. Si un seul poste est en panne ou va trop vite, il risque de bloquer toute la machine, et il faut alors prendre ses responsabilités. C’est ce poids de responsabilités qui est pénible. Mais de l’autre côté, lorsqu’on arrive à faire une œuvre qui satisfait à la fois le staff et le public, à ce moment-là, on ressent une joie immense ! Et ça, c’est le très bon côté de la chose.


Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui aurait pour projet de se lancer dans l’animation ?
La première chose importante est d’aimer l’animation. Puis, il ne faut pas seulement se limiter à l’animation, mais s’intéresser aussi aux films, aux romans : être le plus ouvert possible. Ce qui est important aussi, c’est la communication : créer de l’animation, c’est créer un style de communication vers le public. Il faut l’user et l’utiliser intelligemment, pour exprimer correctement le message que l’on souhaite faire passer.


Sur quel(s) projet(s) travaillez-vous actuellement ?
Actuellement, je suis sur différents projets qui n’ont pas de rapports de près ou de loin avec Fullmetal Alchemist. Ils sont dans des styles variés. Mais puisque ce sont des choses encore en cours, je ne peux rien dévoiler. Personnellement, je ressens que ce sont des œuvres très intéressantes. Et lorsqu’elles sortiront, j’espère que vous regarderez leur diffusion !


Y a-t-il un manga que vous rêveriez de réaliser en animation ?
Petite forêt, Sorcières, et Les enfants de la mer. Ce sont des œuvres de Daisuke Igarashi qui m’intéressent beaucoup scénaristiquement parlant.

   


Remerciements à l'auteur, au traducteur et au staff de Paris Manga.

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Cette année, Japan Expo Belgium accueillait en invité d'honneur une étoile montante de l'animation japonaise, qui toutefois n'a plus à faire ses preuves : Yasuhiro Irie, surtout connu pour être le réalisateur de FullMetal Alchemist Brotherhood.
Si nous l'avions déjà rencontré il y a deux ans lors de sa venue à Paris Manga, ce sympathique artiste accepta avec le sourire de répondre une deuxième fois à nos questions. L'occasion pour nous d'approfondir un peu plus son travail sur FMA Brotherhood, mais également d'aborder  certains autres travaux importants de sa carrière : son rôle sur Cowboy Bebop, ses autres réalisations que sont Kurau Phantom Memory et Code Breaker, son chara design d'Alien Nine et Gunparade March, et son grand intérêt pour les oeuvres du mangaka Daisuke Igarashi...



Yasuhiro Irie, bonjour et merci d'avoir accepté cette nouvelle entrevue. Tout d'abord, pouvez-vous nous dire comment vous êtes arrivé au poste de réalisateur sur FMA Brotherhood ?
Yasuhiro Irie : A cette époque je faisais beaucoup d'animation en 3D, et comme j'ai émis le souhait de revenir à de l'animation plus traditionnelle. On m'a d'abord proposé de réaliser l'opening de Soul Eater, ce que j'ai fait. Le responsable du studio Bones, le studio qui a fait l'anime de Soul Eater, m'a alors ensuite demandé si je ne voulais pas carrément passer à la réalisation sur FMA Brotherhood. C'est comme ça que je suis arrivé à ce poste.
 
 
De base, FMA est un manga très riche, où l'on trouve de nombreux thèmes comme l'alchimie, une réflexion sur la vie, de l'aventure, de nombreux personnages charismatiques aux relations parfois complexes... Dans FMA Brotherhood, quels éléments du manga aviez-vous le plus à cœur de faire apparaître ?
Pour moi, ce qui était le plus important en tant que réalisateur, c'était de faire bien apparaître la relation presque familiale entre Winry, Edward et Alphonse. A mes yeux c'était déjà un point névralgique du manga.
 
 
Et sur quels aspects avez-vous essayé de vous démarquer un peu plus du manga ?
Dans le manga papier, il est difficile d'avoir une notion du temps bien précise, c'est pour ça que j'ai voulu faire de cette notion de temps un élément important de l'anime.
J'ai également voulu apporter un grand soin aux scènes d'action, en veillant à les rendre très dynamiques. Les personnages prenant vie sous nos yeux, c'est typiquement le genre de chose que permet un anime.
Par exemple, la scène de combat de King Bradley face aux chars, c'est une scène sur laquelle j'ai beaucoup travaillé, car je voulais qu'elle surpasse même l'intensité du manga papier.



D'ailleurs, quelle a été votre marge de liberté ? Etiez-vous libre de faire les choses comme vous le vouliez, ou avez-vous reçu des consignes particulières de vos producteurs ou même de Hiromu Arakawa, l'auteure originale ?
De la liberté, j'en ai eue, puisque si j'ai suivi à la lettre l'histoire du manga, j'ai régulièrement pu la travailler sous d'autres angles. Ce qui n'était pas possible de pousser dans le manga, il était possible de le pousser via l'animation. J'ai donc pu mettre en avant des éléments difficiles à mettre en valeur dans le manga. Et puis le fait d'avoir une histoire déjà existante me laissait du temps pour mieux travailler ces éléments.
Après, on ne m'a jamais bloqué sur mes choix, parce que de base j'avais conscience des moyens à notre disposition, des façons les plus efficaces pour les utiliser, et des limites à poser.
Enfin, il n'y a eu aucune limite non plus du côté de Hiromu Arakawa.


Qu'est-ce qui a été le plus dur à concevoir dans FMA Brotherhood ? Certains passages ou personnages vous ont-ils posé plus de difficultés que d'autres ?
Ce qui était le plus difficile, c'était de gérer la pression face au grand nombre d'épisodes qui devaient constituer la série. Il fallait bien jauger les événements. Je devais également prendre garde à ne jamais être en retard sur mon travail, parce que vu que j'étais le réalisateur, si moi j'avais du retard c'était toute l'équipe que je mettais ensuite en retard.
En dehors de cela, le plus difficile aura été le personnage d'Edward, et surtout la colorisation de ses cheveux. Sur ce point, nous avons fait un choix artistique : nous avons décidé de lui faire une tresse, pour mieux le différencier des autres personnages blonds qui sont assez nombreux dans la série. Ce qui a été difficile, c'est qu'habituellement la colorisation des cheveux se délimite d'abord au crayon noir avant d'être complétée, alors que là, du fait de cette tresse, on a dû travailler avec des crayons de couleur, qui sont très difficiles à gommer en cas de pépin. Le staff travaillant dessus a souffert pour arriver au résultat final.


On sait aussi que vous avez travaillé sur Cowboy Bebop, une série qui a une aura particulière en Europe. Quel a été exactement votre rôle sur la série ?
Pour Cowboy Bebop, je suis arrivé en cours de projet, où j'ai vérifié la sortie des épreuves et où j'ai également été animateur.
J'ai également particulièrement travaillé sur l'épisode 20, où, avant même l'élaboration du scénario, j'ai conçu le design du parc d'attractions, ainsi que celui du tueur de style Orson Welles, en réalisant les croquis de base.
Ci-dessous : Space Land, le parc de Pierrot le Fou dans l'épisode 20 de Cowboy Bebop.



En 2004 vous avez réalisé pour le studio Bones Kurau Phantom Memory, une série qu'on n'a pas eu la chance d'avoir en France. Pouvez-vous nous dire quelques mots dessus ?

C'est une histoire qui se déroule entre 100 et 200 ans après notre présent. Suite à un incident, une jeune fille d'une douzaine d'années perd son corps, qui disparaît de la réalité. Elle a vraiment l'impression d'avoir été bafouée, a l'impression d'avoir eu son corps volé, ce qui ne l'empêche pas de vouloir rester en contact avec les hommes.
Le père de cette demoiselle souhaite retrouver le corps de sa fille, mais quand c'est chose faite, il découvre qu'il est habité par quelqu'un d'autre, le héros de l'histoire. Ce héros est alors tiraillé, aimerait aider la jeune fille en lui rendant son corps. Mais il hésite, car s'il le fait, il perdra lui-même son corps.
C'est une série pour laquelle on a voulu une ambiance assez posée, parfois poétique, avec un univers futuriste réaliste.


Récemment on vous a retrouvé à la réalisation d'une adaptation animée d'un autre manga populaire : Code Breaker. Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ? Comment s'est-il déroulé ?
L'un des producteurs du studio en charge de l'anime est un ami, et m'a tout simplement proposé de venir travailler dessus. Après avoir lu le manga, j'ai trouvé ceci très intéressant et lui ai donné une réponse positive.
Et il faut savoir que c'est directement en travail conjoint avec l'auteur de manga, Akimine Kamijô, que nous avons travaillé dessus, avant que j'aie ensuite les mains libres pour travailler les scénarii des épisodes et la réalisation.


Vous avez aussi fait le chara design des OAV d'Alien Nine et de la série animée de Gunparade March, une adaptation de manga et une de jeu vidéo, et deux séries au style visuel très différent. Quelles difficultés avez-vous rencontrées pour vous réapproprier les personnages des œuvres d'origine ?
Je n'ai pas ressenti de différence de travail entre ces deux œuvres, car quelles que soient les différences de style entre elles il s'agit avant tout d'un travail sur le dessin en lui-même et sur les épreuves que j'ai pu avoir. Il m'a suffit de suivre le design original sans chercher plus loin, ce qui n'a pas été spécialement difficile.
De plus, vu qu'à la base le design original n'était pas imaginé en 3D, je n'ai pas non plus eu de problème à ce niveau-là : entre les œuvres d'origine et les animes, c'était de la 2D à retravailler en 2D.


Vous avait-on donné des consignes particulières pour la reprise de ces chara designs ?
Pas vraiment, on m'a juste demandé de les dessiner en respectant les designs d'origine, et tout s'est bien passé.



Il y a deux ans, quand nous vous avions rencontré à Paris Manga, vous aviez dit que parmi les manga que vous adoreriez adapter en anime, il y avait les œuvres de Daisuke Igarashi, un auteur que l'on aime beaucoup chez Manga-news, et notamment Les Enfants de la Mer. Est-ce une idée qui vous trotte toujours dans la tête ?
Oui, ça me tient toujours à cœur ! En plus, comme le manga des Enfants de la Mer est désormais terminé, j'ai encore plus d'attrait pour cette série, et je me dis que ce serait le bon moment pour en faire une adaptation. Aussi, si l'occasion d'une adaptation animée se présente, j'espère bien faire partie du projet.
J'aimerais également beaucoup travailler sur une adaptation en série animée de Sorcières.


Y a-t-il des grands noms de l'animation avec lesquels vous aimeriez particulièrement travailler ?
Il y a beaucoup de jeunes artistes, des animateurs et autres, avec lesquels j'ai déjà travaillé et que j'ai trouvés très talentueux. Plutôt que des grands noms, c'est avec eux que j'ai envie de retravailler. Je pense qu'il est plus important de soutenir le talent de jeunes pousses prometteuses.



Remerciements à Yasuhiro Irie pour sa gentillesse et ses réponses, à son agent et interprète Emmanuel Bochew pour la qualité de sa traduction, et au staff de Japan Expo Belgium.


Interview n°2 de l'auteur

Publiée le Samedi, 02 Décembre 2017

Surtout connu pour la réalisation de Fullmetal Alchemist Brotherhood, Yasuhiro Irie était une nouvelle fois présent sur notre continent, invité par Wacom à Japan Expo. Après l'avoir rencontré à Paris Manga en 2012 et à Japan Expo Belgium en 2013, nous l'avons retrouvé avec beaucoup de plaisir cette année pour une nouvelle interview sur ses travaux et projets les plus récents !


Dans une précédente interview que vous nous aviez accordée, vous avez dit que les œuvres vous ayant donné envie de travailler dans l'animation sont avant tout Nausicaä de la vallée du vent et Conan, le fils du futur de Hayao Miyazaki. Pourquoi ces œuvres en particulier ?

Yasuhiro Irie : La première fois que j'ai vu ces œuvres, je les ai tout de suite beaucoup appréciées pour la richesse de leur univers et les messages qu'elles distillent. Surtout, Nausicaä m'a permis de voir à quel point les personnages sont importants, et cette héroïne m'a donné l'impression de courir dans la direction vers laquelle j'aimerais moi-même aller. Des années plus tard, je continue de les apprécier et je pense qu'elles continuent d'influencer mon travail.


Aujourd'hui vous êtes avant tout réalisateur. Mais concrètement, qu'est-ce que vos précédents postes (animateur-clé, directeur de l'animation, character designer...) vous ont appris pour ensuite devenir un bon réalisateur ?

Quand je suis devenu animateur intermédiaire, j'ai pu faire beaucoup d'animation, et à cette période j'ai beaucoup appris sur la façon de faire de la bonne animation, à force de travail. A mon avis c'est à force de travailler beaucoup ainsi que l'on progresse. Le rôle d'animateur-clé m'a appris à bien cerner l'importance des expressions, ainsi que des séquences d'action pour le rythme d'une oeuvre. Au poste de réalisateur-assistant, j'ai appris à trouver le bon feeling pour exprimer ce que je voulais en un épisode. J'ai pu apprendre diverses techniques à différents niveaux au fil de ces étapes, c'est pour ça que je pense que pouvoir passer par différents postes importants est une chance afin de bien cerner comment faire de la bonne animation.


Votre 1ère réalisation de série a été Kurau Phantom Memory en 2004. Comment est arrivée cette opportunité d'enfin passer réalisateur de série ?

Je m'étais préalablement beaucoup documenté pour être sûr de moi, puis je me suis rapproché du producteur Masahiko Minami pour lui en faire part. C'est un projet qui me trottait en tête depuis déjà un bon moment, mais rien n'avait pu se faire avant, et même au départ, quand je lui en ai parlé, M. Minami a mis un temps de réflexion. C'est un certain temps plus tard qu'il est revenu vers moi pour me laisser ma chance, et c'est ainsi que le projet a pu être lancé.



En 2016 on vous a retrouvé à la réalisation de l'anime Shakunetsu no Takkyuu Musume (Scorching Ping Pong Girls). Comment êtes-vous arrivé sur ce projet ?

J'ai reçu la proposition d'en être le réalisateur début 2015, de la part de Muneki Ogasawara du studio Kinema Citrus. J'ai été choisi car j'avais déjà dirigé précédemment un travail pour Kinema Citrus, Code:Breaker.


Qu'est-ce qui vous a séduit avant tout dans ce projet ?

C'était un projet où il y a beaucoup de personnages féminins, et auparavant je n'avais jamais eu l'occasion de réaliser un anime avec autant de filles différentes. Qui plus est, j'ai aimé leur désir de travailler dur, de progresser et de gagner toutes ensemble, c'est un aspect qui me rendait heureux.


Quels ont été les enjeux dans l'adaptation du manga d'origine de Yagura Asano ? Quels éléments du manga aviez-vous le plus à cœur de faire apparaître ? Qu'est-ce qui a été le plus délicat à bien rendre en animation dans cette série ?

Le manga original a un rendu très, très dynamique et entraînant pendant les affrontement de ping pong. Dans la version animée, j'ai essayé de bien coller à ce dynamisme, voire à l'accentuer pendant les matchs afin d'essayer de faire une œuvre tout aussi entraînante, emballante, capable d'emporter le spectateur avec elle. Ca a été difficile.



Et sur quels aspects avez-vous essayé de vous démarquer un peu plus du manga ?

Il n'y a pas d'aspects spécifiques sur lesquels j'ai essayé de faire quelque chose de différent du manga. Cela dit, le manga est en noir et blanc, et l'anime en couleurs, donc j'ai fait particulièrement attention au rendu des couleurs, en me questionnant notamment sur les tenues, le teint de la peau et les cheveux. Par rapport au design du manga qui a un trait avec des contours parfois assez épais et des traits souvent très noirs, j'ai aussi souhaité affiner les choses et offrir des traits moins noirs, moins marqués, plus légers, sinon le rendu aurait été moins bon en animation. Il a également fallu faire très attention au rendu de la sueur sur la peau et aux autres petits éléments faisant ressentir les efforts et la fatigue des personnages.


D'ailleurs, quelle a été votre marge de liberté ? Etiez-vous libre de faire les choses comme vous le vouliez, ou avez-vous reçu des consignes particulières ?

L'équipe de l'anime a pu travailler assez librement. Il y a eu des consignes assez claires dès le départ sur certains éléments qu'il fallait absolument respecter, surtout au niveau du scénario. Et bien sûr, les storyboards étaient vérifiés par le mangaka original M. Asano. Il a fallu retravailler certaines choses, comme les expressions des personnages. Mais pour le reste la marge de liberté était suffisante.


Qu'est-ce qui vous stimule le plus en tant que réalisateur ?

J'adore quand le travail est fini et qu'on voit le résultat final avec l'équipe. C'est toujours quelque chose de très excitant, de voir ça avec le staff que l'on a dirigé.



Auriez-vous une anecdote à nous raconter sur votre carrière ou une œuvre sur laquelle vous avez travaillée (en dehors de FMA Brotherhood sur laquelle vous nous aviez déjà donné une anecdote dans une précédente interview) ?

Lorsque j'ai commencé à travailler en tant qu'animateur, j'étais très, très occupé, au point que je rêvais tout le temps du travail dans mon sommeil. Parfois, dans ces rêves, je voyais apparaître les superviseurs des projets sur lesquels je travaillais et qui venaient me pousser. C'était... stressant !


Sur quel(s) projet(s) travaillez-vous actuellement ?

Je travaille sur un nouveau projet qui devrait voir le jour en 2020. Mais pour l'instant, il n'y a rien eu d'annoncé et aucun détail ne peut être donné. On travaille encore sur l'histoire. Mais avant cela, je travaille aussi sur mon projet personnel Halloween Pajama, depuis déjà quelques années (ndlr, Yasuhiro Irie nous en avait déjà touché deux mots lors de notre précédente rencontre avec lui en 2013). Je veux en faire un film d'animation, et mon espoir est de pouvoir le financer avec un crowdfunding (ndlr, le crowdfunding est actuellement en cours et s'achèvera le 5 décembre, vous pouvez le trouver sur Kickstarter à cette adresse !).


Dans une précédente interview vous nous aviez dit que vous adoreriez adapter en animation un manga de Daisuke Igarashi. Est-ce une idée qui vous trotte toujours dans la tête ?

Toutes les œuvres de cet artiste sont vraiment très bonnes et je les aime toujours autant. Et il a plus d'un animateur et d'un réalisateur qui aimerait un jour travailler sur ses œuvres en animation. De mon côté, pour l'instant je préfère me concentrer sur mon propre projet. Ma priorité est de faire un anime de Halloween Pajama.


Interview réalisée par Koiwai. Un grand merci à Yasuhiro Irie ainsi qu'à ses interprètes et à l'équipe du stand Wacom à Japan Expo.